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Rituales: Taumaturgia

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Información Rituales: Taumaturgia

Mensaje por Isidor el Vie Dic 18, 2015 8:14 pm


Rituales
Taumaturgia


El aspecto más notable de la Taumaturgia es su versatilidad. Si se le da el tiempo suficiente para desarrollar un nuevo ritual, el Taumaturgo puede superar casi cualquier obstáculo; o crear cualquier efecto. Es más, si el Taumaturgo quisiera, teóricamente podría reproducir los efectos de cualquier otra Disciplina o dar un modo de contrarrestarlos. Y ése es sólo el principio, puesto que la Taumaturgia también puede generar un número infinito de efectos.

Aunque esta versatilidad le proporciona a los Tremere mucha ventaja sobre los demás clanes, existen limitaciones a estos poderes. La principal diferencia entre los poderes de una Senda Taumatúrgica (o el poder de cualquier otra Disciplina) y la magia ritual consiste en el tiempo que se tarda en preparar y ejecutar dichos poderes. Mientras que los poderes de las Disciplinas suelen invocarse de manera instantánea, los de los rituales se ven sujetos a las imposiciones del tiempo, la energía y los materiales.


Aprender Rituales

Aprender rituales también consumen tiempo y energía. Para aprender un ritual nuevo debe poseer un conocimiento de Taumaturgia mayor o igual al del nivel del ritual. disponer de acceso a la información y tiempo (además de la experiencia necesaria para obtener el ritual).

Para acceder al conocimiento de un ritual es necesario disponer de un mentor que conozca el ritual o de un documento que detalle paso a paso los detalles y el funcionamiento del ritual. Aunque los personajes Tremere los tengan más fácil gracias a sus contactos arcanos y a sus enormes bibliotecas, los demás personajes dedicados a aprender antigua magia de la sangre también pueden progresar en el camino hacia el poder.

En San Petersburgo Nocturno hemos optado por un sistema para que un personaje aprenda un ritual Tamatúrgico, para poder adquirirlo es necesario se cumpla con los siguientes requisitos:

  • Mentor: es necesario que un personaje cuente con alguien que le adiestre en el ritual deseado, también puede adquirir el conocimiento directamente de la biblioteca en la capilla.
  • Experiencia: el Personaje debe de contar con los puntos de Experiencia necesarios para adquirir el ritual.
  • Tiempo: deberá de dedicar tiempo para aprender el ritual, no será posible que lo aprenda en un solo tema.


Sistema: Los rituales requieren para tener éxito de una tirada de Inteligencia + Ocultismo, siendo la dificultad 3 + el nivel del ritual (máximo 9). Solo es necesario un éxito, aunque algunos podrían necesitar más o tener efectos diferentes dependiendo de la calidad de la invocación. Si se falla en la activación de un ritual el Narrador debería crear sucesos o efectos secundarios extraños, o incluso hacer creer que se ha tenido éxito cuando en realidad no ha sido así. Un fracaso puede indicar un fallo catastrófico o la llamada de un demonio con mal carácter. Salvo que se indique lo contrario, un ritual requiere para su invocación de cinco minutos por nivel.



Última edición por Isidor el Lun Dic 21, 2015 1:56 am, editado 1 vez
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Información Re: Rituales: Taumaturgia

Mensaje por Isidor el Sáb Dic 19, 2015 12:24 am


Nivel 01
Rituales Taumaturgia


Adoptar la Vasija de la Transferencia

Este ritual encanta un recipiente para que se llene con sangre de cualquier ser vivo o no vivo que lo sostenga, reemplazando el volumen de sangre extraída con una cantidad igual contenida previamente dentro del recipiente. Cuando se realiza el ritual, el recipiente (que debe tener un tamaño comprendido entre una copa pequeña y una jarra de 4 litros) se llena con la sangre del invocador, se cierra y se marca con el sello Hermético que permite la realización del ritual. Cuando un individuo toca el recipiente con su piel, siente un leve escalofrío en su carne, pero ninguna otra molestia. El recipiente sigue intercambiando la sangre que contiene hasta que es abierto.

Los dos usos más habituales de este ritual son para crear un Vínculo de Sangre en secreto y para obtener una muestra de la sangre de un sujeto por motivos rituales o experimentales.

Sistema: se tardan tres horas en hacer este ritual (cada éxito en la tirada de invocación resta 15 minutos) y requiere un punto de sangre (aunque no necesariamente de la sangre del invocador), que se sella dentro del recipiente. El ritual sólo intercambia sangre entre el recipiente y un sujeto si éste lo toca con las manos desnudas –incluso los guantes finos de algodón impiden que se lleve a cabo la transferencia. Los individuos con al menos cuatro círculos en Ocultismo reconocen el sello Hermético con dos éxitos en una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8).

La Marca del Amante

Los Taumaturgo lanzan este ritual para conocer en todo momento el estado físico de sus Ghouls. EL Taumaturgo primero debe lanzar este ritual sobre la sangre de dos gemelos mortales, y después compartir la Vitae con su Ghoul. Tras ser ingerido la sangre, el vampiro estará al corriente de cualquier daño de carácter físico que sufra su Ghoul sintiendo un dolor fantasma. Así es que si el Ghoul "amante" recibiera un balazo en el pecho, el lanzador sería inmediatamente alertado del peligro. Esta alerta también se activa en caso de que el amante tropezara y cayese magullándose una rodilla. El Taumaturgo desconocerá la gravedad del peligro; lo único que sabe es que su Ghoul ha recibido daños en alguna parte de su cuerpo.

Sistema: Tanto el lanzador como el Ghoul que desee convertir en amante uno de los dos puntos de sangre del gemelo mortal. Una vez hecho esto, en caso de que cualquier daño afecte al Ghoul, el lanzador sentirá un dolor simpático en la misma parte del cuerpo. Esto es, si el Ghoul de vampiro aloja una bala perdida en el hombro, el lanzador sentirá un agudo pinchazo en el suyo.

Este dolor, no obstante, no se traduce en daño para el vampiro, al contrario que para el Ghoul. Si éste sufre algún nivel de salud de daño, el Taumaturgo no sentirá más que dolor concentrado en la zona donde su Ghoul recibió el impacto. La Marca del Amante permanece activa mientras el Ghoul siga con vida y mantenga su condición de Ghoul; el Abrazo negará este vínculo, puesto que los Taumaturgos no pueden convertir a otros vampiros en amantes.

Codificar Misiva

Con el fin de asegurarse de que sus mensajes se mantienen a salvo de ojos indiscretos, los Tremere a veces utilizan este ritual para codificar mágicamente sus documentos. Creado en noches que ya quedan muy atrás en el tiempo para poder pasar mensajes a través de los campos de batalla o de fronteras enemigas, este ritual ya no se usa tanto en la era de las telecomunicaciones, aunque de vez en cuando se emplea para comunicar a dos capillas entre sí. Además, se trata de un ritual bastante común; muchos anarquistas de Estados Libres Anarquistas parecen habérselo aprendido y lo utilizan para dejar mensajes en clave en forma de grafitos a otros de los suyos.

Sistema: El Taumaturgo escribe el mensaje con Sangre durante una noche y pronuncia el nombre de la persona que desea que lo lea. Sólo el escritor y el destinatario de la carta podrán leer en documento, si bien existen numerosos rituales para contrarrestar la magia de este ritual. Para cualquier otro que observe la carta, lo escrito no tendrá ningún sentido.

Atar la Lengua Acusadora

Se dice que este antiguo ritual fue uno de los primeros creados por los Tremere, y la razón principal para la falta de oposición unida a su expansión. Atar la Lengua Acusadora imbuye una obligación en el sujeto que le impide hablar maldel invocador, permitiendo al taumaturgo actos incalificables sin miedo a las represalias.

Sistema: el invocador debe tener una fotografía o cualquier otra imagen o efigie del objetivo del ritual, un mechón de pelo del objetivo y un cordel negro de seda. El invocador envuelve el cordel alrededor del cabello y la imagen mientras entona el componente vocal del ritual. Una vez que se termina el ritual, el objetivo debe sacar más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el valor de Taumaturgia del hechicero +3) de los que obtuvo el invocador para poder decir algo negativo del taumaturgo. El ritual dura hasta que el objetivo tenga éxito en esta tirada o se desate el cordel de seda, momento en el que la imagen y el mechón de pelo se convierten en polvo.

Tramitación de Expediente

Este ritual agiliza el papeleo dentro de los sistemas burocráticos gubernamentales u otras jerarquías. Al evitar que los documentos encantados se extravíen, el papeleo viaja por las vías más rápidas, evitando incluso las comunes agencias de día que podrían obstaculizar el ritmo de vida nocturno del Vástago. Si bien resulta extremadamente útil en la sociedad actual, este ritual fue originalmente creado para lidiar con la burocracia eclesiástica de las noches antiguas y desviar cualquier tipo de atención del lanzador. El ritual precisa pelos de perro, animal conocido por su carácter fiel y guardián, para que proteja y guíe al expediente.

Sistema: Este ritual encanta al papeleo tramitado, que presentará un aura invisible a cualquiera que la busque expresamente. El tiempo de entrega de un documento se reduce a aproximadamente un tercio y asegura que no se va a extraviar. El ritual finaliza cuando el material ha llegado a su destino.

Aspecto Impresionante

El Taumaturgo puede aumentar su encanto personal cuando se relacione con otros individuos tras haber lanzado este ritual. En ese momento el taumaturgo ejerce una especie de atracción animal; no existe nadie más deseable que él y las miradas se giran hacia él como si se tratase de un Top Model. Para que el ritual surta efecto, el lanzador ha de colocar una ramita de menta seca en uno de sus bolsillos o de un zapato.

Sistema: El lanzador dispone de dos dados más para cualquier tirada de Apariencia mientras dure este ritual. El poder dura un número de horas igual al de éxitos obtenidos en la tirada de activación. El uso puede ser limitado (si el Narrador lo indica) a que sólo una característica del personaje destaque sobre las demás. Es decir, el personaje recibirá la bonificación cada vez que mire a otra persona a los ojos, hable con voz profunda o despliegue su sonrisa de estrella de cine, por ejemplo.

Comunicación con el Sire del Vástago

Al realizar este ritual el Tremere puede unir su mente a la de su Sire, hablando telepáticamente con él a cualquier distancia. La conversación continuará hasta que el ritual expire o hasta que cualquiera de los dos la dé por terminada. Para que el ritual funcione el invocador deberá tener algún objeto que haya pertenecido a su Sire.

Sistema: el invocador debe meditar durante 30 minutos para crear la conexión. Se podrán mantener conversaciones durante 10 minutos por cada éxito en la invocación.

La Aflicción del Diablillo

La Aflicción del Diablillo, ritual bastante desagradable, maldice al sujeto afectando a sus oídos, nariz y garganta. Las membranas mucosas se inflaman, los oídos se llenan de pus, la garganta se reseca y los ojos del sujeto se inundan de lágrimas. Este ritual sólo precisa que el Taumaturgo escriba el nombre de su víctima sobre un pedazo de papel.

Sistema: La Aflicción del Diablillo dura una escena, durante la cual la víctima queda doblada después de tantos turnos como su Resistencia. Los sujetos así de exhaustos sufren un nivel de daño contundente que no pueden absorber, el cual desaparece al final de la escena cuando se evaporan los síntomas. Este ritual suele utilizarse para atormentar a la gente en reuniones sociales, puesto que sus desagradables síntomas los hacen, cuanto menos, repugnantes; Este ritual no surte efecto sobre los Vástagos.

Conocer la Mente Dormida

Este ritual se utiliza para determinar la causa del sopor de un cuerpo vampírico o el motivo de la destrucción de los restos cenicientos de un Vástago. Para llevar a cabo, el Vampiro coloca una moneda pequeña sobre el ojo de un Vástago en sopor, para escuchar de labios del Vampiro el motivo de su frío descanso. Si el Vástago está reducido a cenizas, el Taumaturgo sólo tiene que posar la moneda sobre ellas.

Sistema: Este ritual precisa media hora de preparación, al cabo de la cual el Taumaturgo puede oír el mensaje. Este poder no surte efecto sobre criaturas que no pertenezcan a al Estirpe.

Defensa del Refugio Sangrado

Este ritual impide a la luz solar entrar a menos de 20 pies (6 metros) del lugar de la invocación. Una oscuridad mística se adueñará de esa zona, manteniendo alejada a la terrible luz (que se reflejará en las ventanas o no logrará penetrar umbrales u otros portales). El taumaturgo debe trazar símbolos con su propia sangre en todas las puertas y ventanas afectadas; el ritual dura mientras el Tremere permanezca dentro del radio de 20 pies (6 metros).

Sistema: el ritual tarda una hora en realizarse, durante la que el taumaturgo recita encantamientos e inscribe los símbolos. Se necesita el gasto de un punto de sangre.

Despertar con la Frescura de la Tarde

Este ritual permite al Tremere despertar ante la menor señal de peligro, especialmente durante el día. Si surge cualquier circunstancia potencialmente dañina el vampiro se levantará inmediatamente, preparado para enfrentarse al problema. El ritual exige que el vampiro esparza cenizas de plumas quemadas por la zona en la que quiera dormir.

Sistema: este ritual debe realizarse inmediatamente antes de que el Tremere se prepare para dormir durante el día. Cualquier interrupción de la ceremonia arruinará el ritual. Si surge peligro el vampiro despertará, pudiendo ignorar la regla del límite a las reservas de dados por Humanidad durante los dos primeros turnos de consciencia. A partir de entonces se aplicarán estas penalizaciones, pero el Tremere ya estará despierto y podrá encargarse de cualquier problema.

El Desprecio de la Viuda

Este ritual causa dolor, picor u otra sensación molesta (pero no mortal) en el objetivo. Es similar a los efectos de la vieja “muñeca vudú”, pero se emplea más por desprecio o malicia que por enemistad real. De hecho, precisa de una muñeca de cera o trapo que recuerde al objetivo, y que sangra cuando se produce el efecto.

Sistema: la muñeca ceremonial debe recordar, aunque sea de modo tosco, a la víctima del ritual. No se produce más efecto mecánico que un simple estímulo físico. El invocador puede determinar dónde se producirá el picor o dolor.

Purgar el Demonio Interior

Todos los Vástagos alojan a un monstruo furioso dentro de sus almas. El Taumaturgo que invoque este ritual puede silenciar a la Bestia del Vampiro durante un tiempo, incluso llegando a librar al Vampiro del control de la Bestia. El lanzador debe atravesarse la mano con un punzón para comenzar el ritual. Esto provoca que el sujeto se vuelva extrañamente obediente, pudiendo llegar a sacarlo del Frenesí. Lo que ocurre en realidad es que su naturaleza bestial ha sido separada temporalmente de su psique. Según cuenta la leyenda, algunos Vástagos se han dejado de alimentar adrede hasta caer en sopor tras haberse sometido a este ritual.

Sistema: Este ritual dura un número de noches igual al de éxitos que el lanzador obtenga en una tirada de Manipulación + Empatía (Dificultad 10 menos la Humanidad del sujeto sin que pueda ser menor que uno en ningún caso). Durante este tiempo el sujeto no puede entrar en Frenesí. El Taumaturgo no puede emplear este ritual sobre sí mismo.

Desvío de la Muerte de Madera

Este ritual protege al taumaturgo de que le claven una estaca en el corazón, ya esté reposando o despierto. Mientras esté en efecto, la magia hará que la primera estaca que debería atravesar el corazón del taumaturgo se desintegre en las manos del atacante. Las estacas que simplemente estén cerca de él no se verán afectadas. Para que el ritual funcione la estaca debe ser empleada activamente para intentar empalar al vampiro.

Sistema: el Vástago debe introducirse durante una hora en un círculo de madera. Servirá cualquier tipo: muebles, serrín, troncos, tablones, lo que sea. El círculo debe ser continuo. Pasada la hora el vampiro colocará bajo su lengua un trocito de madera (si es retirado de algún modo la protección se rompe). El ritual dura hasta el siguiente amanecer o anochecer.

El Dominio de la Vida

Un vampiro que quiera o que necesite estimular una característica humana puede hacerlo una vez realizada esta ceremonia. Durante toda una noche podrá comer, respirar, mantener una temperatura corporal de 37 grados, asumir un tono de piel normal o mostrar otro único rasgo de humanidad que desee. De este modo solo puede replicarse una característica. Para mantener el ritual el vampiro debe llevar encima un frasco con sangre humana fresca.

Sistema: el uso de este ritual suma un dado a la reserva de dados del taumaturgo cuando intenta hacerse pasar por humano. Salvo que los presentes sean especialmente desconfiados, el Dominó de la Vida debería hacerles creer que el invocador es mortal... aunque tampoco deben tener motivos para pensar lo contrario.

Resurrección de la Vanidad Mortal

Este ritual le permite al Vampiro hacer que su pelo vuelva a crecer. Por cada centímetro que el Taumaturgo desee que crezca, deberá arrancar un cabello de la cabeza de un niño humano. Los depositará sobre un espejo y se mirará en él al tiempo que gesticula en silencio en su dirección, escribiendo símbolos en el aire. A medida que su pelo empieza a crecer, el espejo absorverá los cabellos que dejó sobre su superficie. Una vez se haya completado el ritual, los folículos capilares del vampiro vuelven a morir, pero el pelo mantendrá su longitud actual hasta que se lo corte. Este ritual puede lanzarse sobre otro Vástago, aunque el recipiente tendrá que conseguir los cabellos por sus propios medios, y tanto el lanzador como el recipiente deben inclinarse sobre el espejo durante la ceremonia.

Sistema: El número de éxitos determinará la velocidad en que crece el pelo. Con un éxito, cada centímetro tardará 10 minutos, mientras que con cinco éxitos, el pelo parecerá brotar del cráneo del sujeto, alcanzando los treinta centímetros en menos de un minuto. Si el pelo se vuelve a cortar más corto de lo que el Vampiro lo llevaba la noche de su Abrazo, recuperará su longitud original a la noche siguiente. El Vampiro que estuviese calvo en vida seguirá así en la no-muerte; su pelo no crece, así de sencillo, aunque se especula con la existencia de una versión más poderosa de este ritual para aquellos entre los no-muertos afectados de alopecia.

Ensalmo del Pastor

Este ritual permite al taumaturgo localizar mágicamente a todos los miembros de su Rebaño. Mientras entona el componente vocal del ritual, gira lentamente en círculos con un objeto de cristal sujeto a cada ojo. Al final del ritual, tiene una sensación subliminal de la distancia y dirección en que está cada uno de sus recipientes habituales.

Sistema: este ritual proporciona al personaje la ubicación relativa de todos los miembros de su Rebaño. Si no tiene el Trasfondo Rebaño, Ensalmo del Pastor localiza a los tres mortales más cercanos de los que se haya alimentado el taumaturgo al menos tres veces. Este ritual tiene un alcance máximo de 10 millas o 15 km multiplicado por el Trasfondo Rebaño del personaje, cinco millas (8 km) si no tiene puntos en ese Trasfondo.

Iluminar la Senda de la Presa

Este ritual hace que los pasos del objetivo brillen de un modo que solo el taumaturgo puede ver. Las huellas de neumáticos se verán claramente, pero solo por parte del invocador. Incluso las trayectorias de los aviones o las huellas de animales se iluminarán con una luz malsana. El ritual quedará anulado si el objetivo atraviesa o se sumerge en agua, o si alcanza su destino. El taumaturgo deberá quemar un lazo de satén blanco que haya estado en su poder durante al menos 24 horas para que el ritual tenga efecto.

Sistema: el vampiro debe tener una imagen mental de su presa, o bien conocer su nombre. El brillo del rastro dependerá del tiempo que haya pasado; las huellas nuevas parecerán arder, mientras que las antiguas serán mucho más apagadas.

Rito de Presentación

Los Tremere utilizan este ritual como protocolo formal al llegar a una nueva ciudad. No obstante, se trata de un ritual bastante antiguo y ya no resulta tan común como pudo serlo en otros tiempos. Muchos de los jóvenes entre los miembros del Clan ni siquiera conocen su existencia. Con todo, algunos Regentes conservadores insisten en que se utilice y no admiten excusas para las faltas de cortesía. También resulta posible solicitar ayuda mediante este ritual. El lanzador hierve un puñado de raíz de taray molida dentro de una olla llena de agua de lluvia y recita un breve encantamiento hacia los vapores que se forman sobre el agua, tras lo que añade una gota de aceite de galanga. Es en ese momento cuando pronuncia su breve mensaje que se comunicará telepáticamente, primero con el Regente de la ciudad y después a los demás habitantes miembros del Clan, según su orden dentro de la jerarquía. El ritual le permite al Regente la posibilidad de responder telepáticamente, si bien la tradición no le obliga a hacerlo.

Sistema: El lanzador debe elaborar un "discurso introductorio" de unos treinta segundos en el que aprovechará para presentarse a los demás miembros de la ciudad. El ritual también le permite comunicarse telepáticamente con el Regente durante cinco minutos.

Pureza de la Carne

Con este ritual el taumaturgo purifica su cuerpo de todo elemento extraño. Para llevarlo a cabo, medita sobre piedra desnuda o tierra rodeado por un círculo de 13 piedras afiladas. En el transcurso del ritual, el invocador es purgado lentamente de todas las impurezas físicas; suciedad, alcohol, drogas, venenos, balas alojadas en su carne y tinta de tatuajes. Todas estas impurezas resultan afectadas y salen a la superficie de la piel del invocador, desconchándose en forma de película grisácea que cae dentro del círculo. También se disuelve cualquier prenda, joya o maquillaje que lleve el invocador.

Sistema: el jugador gasta un punto de sangre antes de tirar. Pureza de la Carne elimina todos los objetos físicos del cuerpo del invocador, pero no elimina encantamientos, controles mentales o enfermedades de la sangre.

El Toque del Diablo

Los taumaturgos usan este ritual para maldecir a los mortales que se hacen merecedores de su ira. El objetivo queda marcado de forma invisible, haciendo que todos los que entren en contacto con él lo reciban con desagrado. El mortal será tratado como la persona más detestable del mundo, y todos harán lo posible por amargarle la existencia. Hasta los vagabundos le escupirán por la calle mientras los niños le acosan e insultan.

Sistema: los efectos de este ritual duran una noche, desapareciendo con el amanecer. El mortal (no funciona con vampiros) debe estar presente en el momento de la invocación, y además hay que colocar un penique en alguna parte de su persona (un bolsillo, un zapato, etc.).

Redoma Sanguina

Este ritual le permite al Vampiro encantar un recipiente de manera que pueda conservar una cierta cantidad de sangre sin que se eche a perder. Resulta útil para los Vástagos que carecen del conocimiento médico o de la tecnología precisa para conservar la sangre de manera más simple. El lanzador toma un jarrón de loza con tapa y lo entierra en la tierra durante dos noches, para desenterrarlo al anochecer siguiente. Desmenuza una hoja seca dentro del recipiente vacío y vierte la sangre en su interior, tras lo que cierra el contenedor y sellando la tapa con la cera fundida de una vela. Aunque resultaba bastante común en la Edad Media, este ritual desapareció de los grimorios tras la formación del Sabbat. Se cree que se trata del mismo ritual recuperado de los antitribu, aunque ligeramente modificado, debido a algunos ancianos supersticiosos que creen que todo lo que tenga que ver con traidores del Sabbat lleva la marca de lo infernal.

Sistema: Una vez el contenedor se abre, la sangre comienza a descomponerse a un ritmo normal. Si la vasija se rompe, la sangre se deteriora inmediatamente hasta alcanzar el estado que le correspondiera de no haberse conservado en absoluto. La vasija puede utilizarse más de una vez, aunque el ritual debe volverse a lanzar o la sangre se echará a  perder.

El Escriba

Este ritual crea un documento escrito a partir del discurso del lanzador. El Taumaturgo sólo tiene que hablar para que sus palabras aparezcan impresas místicamente sobre el papel ante él. Algunos Taumaturgos han observado variantes de este ritual que implica plumas flotando en el aire mientras escriben las palabras que se les dictan, pero la versión más extendida de este ritual no resulta tan ostentosa. Además, algunos jóvenes Taumaturgos han desarrollado una variante que graba sus palabras directamente en archivos del ordenador; algo que todos sus antiguos coinciden en tachar de vulgar. Este ritual precisa que el lanzador aplaste entre sus dedos pulgar e índice el pico de un ave o lengua de un lagarto.

Sistema: Mientras dura la escena, cualquier palabra que pronuncie el Taumaturgo se transcribe directamente sobre la superficie que desee. Lo más frecuente es que sea papel (tanto hojas sueltas como encuadernadas), pero podría ser un muro, la cabeza de un alfiler, cualquier cosa. El Escriba redacta automáticamente las ideas del Taumaturgo sobre una superficie dada, pero no promete nada sobre su legibilidad; transcribir las 100 páginas del Séptimo sello en una postal sólo conseguirá que resulte imposible leerlas sin ayuda de un microscopio. Además, el Escriba no mejora la elocuencia del orador, en situaciones donde la claridad y la calidad del discurso resulten cruciales, el rasgo Expresión del personaje entra en juego. El Escriba puede lanzarse sobre otra persona que no sea el Taumaturgo, siempre y cuando éste consienta. Además, puede dar por finalizados los efectos del poder en cualquier momento antes de que acabe la escena.

Serenar al Kami

Mediante invocaciones y friegas de incienso, el ritualista se gana temporalmente el apoyo de los espíritus conocidos como Kami seres de posición superior que se encuentran en todas las cosas. Desarrollado por un tradicional Vástago japonés como ayuda en el duelo, este ritual se lleva a cabo con anterioridad a cualquier proeza física. El Taumaturgo debe quemar una barra de incienso para invocar este ritual.

Sistema: Este ritual de media hora le permite al Taumaturgo reducir la dificultad de una única acción física en dos si la lleva acabo inmediatamente después de que el ritual haya sido completado. Puede tratarse de una acción extendida, como cavar una zanja, o puede ser algo tan preciso como descargar una estocada mortal.

Sentir lo Místico

Este ritual proporciona la habilidad d¿para sentir el residuo místico que haya dejado cualquier objeto o efecto mágico. El ritual se creó en principio para dar caza a aquellos que, sin ser Tremere, utilizasen Taumaturgia y artefactos mágicos, y es bastante frecuente entre los Tremere más jóvenes que buscan conseguirse una reputación. Mientras este poder esté activado, el Taumaturgo porta una vela encendida, cuya luz hace que el residuo mágico lance destellos.

Sistema: Tras recitar cánticos durante cinco minutos, el Taumaturgo podrá detectar efectos mágicos. Sentir lo Místico puede localizar Taumaturgia, Nigromancia y demás magia Vampírica relacionada de algún modo con la sangre si se usa a varios metros del objeto o persona en cuestión. Este poder no distingue entre los distintos tipos de magia de la sangre ni localiza Disciplinas "normales". Esta habilidad dura una escena.

Torrente de Sangre

Este ritual permite al vampiro crear la sensación de beber sangre sin alimentarse realmente. Puede usarse como placer, pero su empleo más frecuente es el de evitar el frenesí al enfrentarse a la Vitae fresca. El vampiro debe llevar encima el colmillo de un depredador para que el ritual funcione.

Sistema: la invocación de este poder hace que la Bestia se calme automáticamente. Sirve para saciar al demonio durante una hora, momento en el que se volverá a sentir hambriento (si es que lo estaba antes). Solo se tarda un turno en desarrollar este ritual.

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Información Re: Rituales: Taumaturgia

Mensaje por Isidor el Sáb Dic 19, 2015 2:42 am


Nivel 02
Rituales Taumaturgia


Sangremiel

Los seguidores de Dionisio creían que el vino proporcionaba poderes sobrenaturales, o cualquier sustancia tóxica, de hecho. Durante los ritos en honor a su dios, se preparaba para los suplicantes una bebida especial que mezclaba sangre y aguamiel (una bebida de miel fermentada). Creían que la bebida proporcionaba una gran resistencia, siempre en estado de embriaguez. De modo parecido, el Taumaturgo que lance este ritual será capaz de resistir una enorme cantidad de dolor, mucho más del que podría resistir normalmente.

Sistema: El Taumaturgo debe ingerir esta pócima para activar su efecto. Al mezclar dos puntos de su propia Vitae con miel fermentada, el magus crea un potente anestésico alucinógeno. Mientras se encuentre bajo sus efectos, el lanzador gana un nivel de salud Magullado adicional. No obstante, sufre los efectos de embriaguez, lo que resta un dado de sus reservas de dados de Destreza e Inteligencia. Los efectos de la Sangremiel duran un número de horas igual al de éxitos obtenidos tras la ingestión del brebaje. Al final de la noche, la Vitae de la Sangremiel se diluye y pierde sus propiedades místicas, inservible para rellenar la reserva de sangre de un vampiro. La aguamiel, por su parte, sigue siendo una potente bebida alcohólica, afectando al vampiro más o menos dependiendo de la cantidad ingerida.

Condena Burocrática

Desarrollado para ser la antpitesis de Tramitación de Expediente, este ritual hace que las cartas, formularios y demás papeleo que envíe el blanco se pierdan en el laberinto de las ventanillas y formulismos. El empleo de este ritual ha dado pie a numerosas historias apócrifas entre los Tremere, que se jactan de haber conseguido embargar refugios de sus rivales, retirado permisos de conducir y revocando licencias de construcción. Los primeros usos de este ritual parecen datar del Renacimiento, cuando un Tremere consiguió excomulgar a un Lasombra adversario al evitar que su escrito llegara a manos de la Inquisición. El Taumaturgo debe garabatear un retrato (no importa lo tosco que sea) del sujeto con tinta de calamar cuando lance este ritual.

Sistema: El tiempo normal para cualquier trámite burocrático se triplica, incluido el envío de documentos, la solicitud de licencias, etc. Los personajes con la suficiente Influencia o similares aún podrían acelerar un poco las cosas, no obstante, aunque es probable que tengan que superar más obstáculos de los esperado.

Tallar Piedra de Sangre

Este ritual crea una pequeña piedra que servirá como instrumento de rastreo. El lanzador debe colocar un guijarro dentro de un vial lleno de 3 puntos de sangre cualquiera. No hace falta que la sangre sea humana. Cada noche durante tres consecutivas, el Taumaturgo recitará una invocación sobre el vial. La Piedra de Sangre absorbe un único punto de sangre cada noche, y el líquido se va tornando más claro. hasta que a la tercera se verá transparente como el agua. El Vampiro dispondrá entonces de una conexión mística con la piedra, sabiendo en todo momento cuál es su posición.

Sistema: El Taumaturgo que crea una piedra de sangre sabe instintivamente dónde se encuentra en todo momento. No se trata tanto de conocer su localización exacta como de poder decir en qué dirección y a qué distancia yace la piedra.

Mejorar la Maldición

Los Ghouls pueden sobrevivir durante tiempo casi indefinido, con la condición que corra sangre de vampiro por sus venas. El Taumaturgo que lance este ritual sobre un Ghoul aumenta el poder de la Vitae vampírica de su cuerpo pero le obliga a padecer los mismo efectos adversos de la exposición al sol que azota a los vampiros. Cada vez que el sujeto entre en contacto con la luz del día sufrirá quemaduras de tercer grado en todo el cuerpo. Esto puede resultar fatal si el Ghoul no encuentra un escondite donde resguardarse de los rayos del sol a tiempo. El Vampiro debe arañar al sujeto y hacer que sangre, aunque algunas variantes de este ritual exige que el Taumaturgo golpee al Ghoul. Obviamente, éste ritual no es agradable, y los Taumaturgos lo utilizan para disciplinar o poner a prueba a sus Ghouls.

Sistema: El ritual requiere que el vampiro y el Ghoul tengan algún tipo de contacto físico para surtir efecto. Mientras la víctima retenga sangre del Vampiro dentro de su cuerpo, sufrirá un nivel de salud de daño agravado por cada turno que se exponga directamente a la luz del sol. Una vez la sangre vampírica deja de correr por sus venas, la víctima dejará de padecer su antinatural alergia al sol. Durante el siguiente mes, cada vez que el Ghoul ingiera y conserve sangre de vampiro dentro de su cuerpo, la luz directa del sol será dañina para él.

Apagar

Este ritual elimina la amenaza que supone el fuego para la Estirpe. El lanzador es capaz de extinguir las llamas más vivas, dejando a los cazadores de Vampiros con un palmo de narices cuando descubran que sus antorchas e hierros al rojo vivo han perdido su efectividad. Para invocar este ritual, el lanzador apagará con los dedos la llama de una vela al tiempo que escupe al suelo.

Sistema: El ritual se lanza con antelación pero durante el resto de la noche el vampiro sólo tendrá que pronunciar una palabra mágica para que un fuego del tamaño de una hoguera se apague de inmediato. Mientras dure la noche, el Taumaturgo puede utilizar este poder tantas veces como éxitos obtuvo en la tirada inicial del ritual. También puede ocurrir que apagar la llama de una vela con los dedos propicie una tirada de Rötschreck.

Camino Intransitable

El Vampiro puede viajar a través de los bloques más hirsutos sin abandonar rastro alguno que delate su paso. Aún dejará marcas que las criaturas dotadas de un olfato agudo serán capaces de registrar, pero nada más. El Taumaturgo debe portar una pluma de búho empapada en Vitae de Vástago o quemar las ancas de un sapo muerto y llevar las cenizas consigo mientras dure el efecto de este ritual.

Sistema: El Vampiro no dejará atrás nada que evidencie su paso, salvo un débil olor que se puede detectar con una tirada de Percepción + Alerta (dif 8). El ritual dura una noche.

Bombardeo de Máquinas

Las máquinas se vuelven locas al invocarse este ritual. Los efectos son instantáneos, y la duración es la de la concentración del vampiro. Se puede emplear para apagar motores de coche, afectar a sistemas informáticos, estropear las máquinas de poner precios, detener los soportes vitales, etc. En esencia, el ritual anula cualquier máquina más compleja que una cuerda y una polea. El Taumaturgo debe tener encima un poco de metal oxidado para que el ritual funcione, aunque algunos vampiros emplean una variante que requiere desatar un nudo cubierto con saliva humana.

Sistema: este ritual solo detiene máquinas, y no otorga control alguno sobre ellas. Los efectos son invisibles, y no necesariamente evidentes. Estas cosas pueden suceder por pura coincidencia.

Camino de la Sangre

Un taumaturgo realiza este ritual sobre una muestra de sangre de otro vampiro. Camino de la Sangre se usa para rastrear el linaje del sujeto en la Estirpe y los Vínculos de Sangre en los que está implicado ese sujeto.

Sistema: para realizar este ritual se necesitan tres horas, a las que se restan 15 minutos por cada éxito en la tirada. Requiere un punto de sangre del sujeto. Cada éxito permite al invocador “remontarse” una Generación, dando al invocador el Nombre Verdadero del ancestro y una imagen de su cara (hasta la Cuarta Generación, no es tan fácil descubrir los secretos de la Tercera Generación). El invocador también averigua la Generación y el clan o línea de sangre de la que desciende el sujeto. Con tres éxitos, el hechicero también se entera de todos los que están relacionados por medio de un Vínculo de Sangre con el sujeto, ya sean como regentes o como esclavos.

Círculo de Protección contra Ghouls

Este ritual se lleva a cabo de manera similar a la Protección contra Ghouls pero crea un círculo centrado en el invocador que no puede atravesar un ghoul sin quemarse. El círculo puede ser lo grande o lo duradero que desee el invocador, mientras que esté dispuesto a pagar el precio necesario. Muchas capillas y refugios Tremere están protegidos con éste y con otros rituales de Círculo de Protección.

Sistema: el ritual exige el gasto de tres puntos de sangre mortal. El invocador decide el tamaño del círculo de protección cuando lo invoca; el radio por defecto es de 10 pies/3 m, y cada incremento de 10 pies/ 3 m aumenta 1 punto la dificultad, hasta un máximo de 9 (se necesita un éxito adicional por cada incremento de 3 m por encima del número necesario para subir la dificultad a 9). El jugador gasta un punto de sangre por cada 10 pies/ 3 m de radio y tira. Si va a ser temporal, para realizar el ritual se tarda el tiempo normal de invocación (y dura el resto de la noche) o una noche si va a ser permanente (durando un año y un día).

Una vez que se establezca el círculo de protección, cualquier Ghoul que intente cruzar su contorno siente un hormigueo en la piel  y una ligera brisa en su rostro (una tirada con éxito de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8) lo identifica como círculo de protección). Si el Ghoul trata de avanzar, debe sacar más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el valor de Taumaturgia del invocador +3) que los que sacó el invocador al establecer el círculo. Un fallo indica que el círculo bloquea su paso y le inflige tres dados de daño contundente, y su siguiente tirada para entrar en el círculo tiene un +1 a la dificultad. Si el Ghoul sale del círculo e intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada. No se estorban los intentos por salir del círculo.

Consuelo del Terruño

El vampiro invoca el poder de la tierra para recuperarse de heridas graves que haya recibido. El taumaturgo deberá emplear al menos un puñado de tierra de la ciudad o pueblo donde naciera como mortal, recitando su árbol familiar mientras invoca el ritual.

Sistema: el Cainita debe mezclar la tierra con dos puntos de su propia sangre para crear un ungüento curativo. Un puñado cura una herida agravada, y solo puede emplearse uno por noche. Este ritual sólo puede utilizarse sobre el vampiro que lo conoce.

Espada Ardiente

Creada durante el agitado principio del Clan Tremere, Espada Ardiente permite a un taumaturgo encantar temporalmente un arma blanca para infligir heridas incurables a criaturas sobrenaturales. Mientras este ritual está activo, el arma parpadea con una impía llama verdosa.

Sistema: este ritual sólo puede realizarse sobre armas cuerpo a cuerpo. El invocador debe cortarse la palma de la mano que empuña el arma durante el ritual (con el arma si ésta tiene filo, o si no con una piedra afilada). Esta acción inflige un nivel de salud de daño letal que no puede absorberse pero puede curarse de manera normal. El jugador gasta tres puntos de sangre que son absorbidos por el arma. Una vez que se realiza el ritual, el arma inflige daño agravado a todas las criaturas sobrenaturales durante los siguientes ataques, uno por cada éxito que se obtenga en la tirada. No se pueden “acumular” varias invocaciones de Espada Ardiente para que dure más. Además, el portador del arma no puede escoger hacer daño normal, y “guardar” los golpes agravados, cada ataque con éxito usa uno de los golpes agravados hasta que no quede ninguno, momento en el que el arma vuelve a causar daño normal.

Pasos del Aterrorizado

Este poder consigue que quien lo lance pueda detener la huida de un enemigo. Cuanto más empeño ponga el sujeto en correr, más despacio lo hará. Al final su velocidad es tan reducida que no podrá moverse en absoluto. El Vampiro suele ser capaz de tomarse su tiempo y dar alcance al blanco. EL Vampiro tiene que lanzarle un puñado de capullos de la flor del álamo blanco a su objetivo y después ungirse las manos con aceite al tiempo que recita una breve letanía siete veces. Entonces escurrirá el aceite de sus manos e irá en pos de su blanco.

Sistema: El primer turno tras la consumación del ritual, el sujeto se moverá a la mitad de su velocidad normal. Si intenta acelerar su velocidad será una cuarta parte de la normal. Cada vez que intente ir más rápido, su velocidad se dividirá por dos. El ritual dura hasta el amanecer.

Trima

Este tipo de vinos elaborado a base de hierbas y especias se utiliza para calentar la sangre del cuerpo, lo que resulta en una sensación de somnolencia para la víctima. El Magus puede servirle esta bebida a varios mortales, puede que en una fiesta o cualquier reunión social. Ayuda a proteger la Mascarada antes de que los invitados de la Estirpe se sirvan de los mortales adormecidos. Los Vástagos que beban vitae de mortales bajos los efectos de la Trima sentirán sus efectos secundarios ligeramente, pero no lo bastante como para quedar intoxicados.

Sistema: El lanzador mezcla al menos un punto de su Vitae con el vino y las especias indicadas. Una vez completa la Trima, hay que beberla para que surta efecto. Tras su ingestión, la víctima deberá pasar con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad (dif 8) para llevar a cabo cualquier acción, puesto que comienza a abandonarse a los efectos de un letargo inducido. Este efecto dura tantas horas como puntos de sangre haya utilizado el lanzador para crear el ritual. Los sujetos pueden intentar resistirse a sus efectos obteniendo 3 éxitos en una tirada de Resistencia (dif 8). Los Cainitas y otras criaturas sobrenaturales son inmunes a la Trima, puesto que su sangre es lo suficientemente poderosa como para anula la potencia de este brebaje.

Susurros del Fantasma

Con este extraño ritual, el Vampiro puede comunicarse desde su forma de Proyección Psíquica con el mundo material. Mientras utilice este ritual, el Vástago podrá hablar con quien se encuentre, aunque sus palabras se oirán como susurros fantasmagóricos. La gente que escucha estos susurros suele confundirlos con las voces de fantasmas y espíritus. Una vez se haya llevado a cabo este ritual, el Taumaturgo debe sujetar la oreja de una criatura aún con vida en su mano izquierda.

Sistema: Este ritual funciona sólo con aquellos vampiros que utilicen Proyección Psíquica del Auspex. Tras conjurar el hechizo, el Cainita podrá hablar durante una escena o hasta el amanecer, lo que ocurra primero. El Taumaturgo sólo puede hablar con el mundo físico, donde seguirá siendo invisible e intangible.

Foco de Infusión de Vitae

Este ritual imbuye una cierta cantidad de sangre en el objeto sobre el que se invoca. Éste debe ser lo suficientemente pequeño como para que el Vástago lo pueda llevar en las dos manos, pudiendo llegar a tener el tamaño de una moneda. Tras la conclusión del ritual el objeto adquirirá un tono rojizo y parecerá resbaladizo. Con una orden mental el taumaturgo podrá liberarlo de su encantamiento, haciendo que se abra en una fuente de sangre que podrá servir para lo que el vampiro desee. Muchos taumaturgos llevan pequeños objetos de sangre que les permiten disponer de una reserva de vitae de emergencia.

Sistema: un objeto puede almacenar un solo punto de vitae. Un Vástago puede hacer un foco para un aliado, pero la sangre empleada debe ser la del propio taumaturgo: si el aliado termina consumiéndola estará un paso más cerca del vínculo de sangre. El receptor del foco debe estar presente en el momento de la invocación.

Ojos del Halcón Nocturno

Este ritual permite al vampiro ver a través de los ojos de un pájaro, u oír por sus oídos. El animal elegido debe ser tocado por el vampiro en el momento del inicio del ritual, y debe tratarse de un pájaro de presa. Al finalizar la invocación, se deben arrancar los ojos al animal para no sufrir una ceguera.

Sistema: el personaje será capaz de controlar mentalmente el vuelo del pájaro mientras dure el ritual. El animal no realizará necesariamente más acciones que volar, y no se le puede ordenar que recoja objetos y los traiga de vuelta, por ejemplo. Regresará al finalizar su vuelo junto al invocador, que si no le saca los ojos sufrirá ceguera durante tres noches. El ritual cesará al amanecer. Si para entonces el animal no ha llegado a su destino o está demasiado lejos como para tomarse este último paso, mala suerte, Drácula.

Portador de la Máscara de las Sombras

Este ritual vuelve al sujeto translúcido, apareciendo su forma oscura y neblinosa, y apagado el ruido de sus pasos. Aunque no crea una invisibilidad auténtica, la Máscara de Sombras hace sea menos probable que se detecte al sujeto por medio de la vista o el oído.

Sistema: este ritual puede realizarse simultáneamente sobre un número de sujetos igual al valor en Ocultismo del taumaturgo; cada individuo después del primero añade cinco minutos al tiempo base de invocación. Los individuos que estén bajo la Máscara de Sombras sólo pueden ser detectados si el observador tiene éxitos en una tirada de Percepción + Alerta (la dificultad es la Astucia + Ocultismo del invocador) o si el observador cuenta con un poder (como Auspex) que pueda atravesar Ofuscación de Nivel Tres. La Máscara de Sombras dura un número de horas igual al número de éxitos obtenido cuando se invoca o hasta que el invocador la retira voluntariamente.

Protección contra Ghouls

Los Tremere precavidos crearon este ritual para protegerse de los secuaces de sus vengativos rivales. Invocando esta magia el vampiro crea un símbolo que causa un gran dolor a cualquier Ghoul que entre en contacto con él. El vástago vierte un punto de sangre sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el encantamiento, lo que llevará 10 minutos. A las 10 horas la protección mágica estará completada y causará un terrible dolor a cualquier Ghoul lo suficientemente desafortunado como para tocar el objeto.

Sistema: los Ghouls que toquen el objeto protegido sufrirán tres dados de daño letal, que se volverán a causar si se repite el intento. Además, un Ghoul que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deberá para ello gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

Este ritual protege un único objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche protegerá la puerta, no todo el vehículo. También se puede invocar sobre armas (e incluso balas), aunque normalmente funciona mejor en las de calibre pequeño. Los proyectiles suelen deformarse tras el disparo, así que para que la protección permanezca intacta en una bala se necesitan cinco éxitos en la tirada de Armas de Fuego.

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Información Re: Rituales: Taumaturgia

Mensaje por Isidor el Dom Dic 20, 2015 7:54 pm


Nivel 03
Rituales Taumaturgia


Alergia a la Sangre

Los Vástagos que padezca alergia a la sangre no pueden retener Vitae dentro de sus cuerpos, lo que les sirve de recordatorio de sus días como mortales, de la enfermedad y desdicha. Cualquier intento de retener la sangre tras haber ingerido este fluido dador de no-vida resulta en una intensa sensación de nausea seguida de fuertes arcadas que no cesarán hasta que el organismo haya expulsado toda la sangre. El magus puede infectar a un blanco con esta alergia tras derramar su propia sangre sobre los pétalos muertos de una rosa roja.

Sistema: El ritual necesita sólo diez minutos de preparación antes de que se pueda lanzar, durante los que el Taumaturgo debe gastar y mezclarlo con los pétalos de una rosa muerta. El blanco que sufra alergia a la Sangre resulta afectado durante una noche por cada éxito que obtenga el lanzador, las víctimas se ven incapaces de mantener la sangre dentro de sus cuerpos y, por tanto, incapaces de hacer casi todo lo que tenga que ver con sus poderes vampíricos. Los vampiros no vomitarán más si les quedan tres puntos de Sangre o menos, y este poder no funciona sobre Vástagos de generación mayor que la del lanzador. Si bien la pérdida de sangre no basta para que el Vástago entre en sopor, se encontrará al borde de la inanición, y puede que sea necesaria una tirada de Frenesí si se encuentra en presencia de Sangre.

Limpieza de la Carne

Los Vampiros han de beber la sangre de los mortales para sobrevivir, maldición a la que acompaña siempre el riesgo de engancharse a los vicios humanos, sustancias ilegales y alcohol. En algunos casos, los Vástagos van por la no-vida como sacos ambulantes llenos de enfermedades de transmisión sexual. EL brujo que lance este ritual debe pasar toda una noche dentro de una bañera llena de agua depurada. Durante el transcurso de la noche, el Taumaturgo debe purgar hasta la última gota de sangre de cuerpo, poco a poco cada vez. A medida que la sangre sale de él, todas las adicciones y enfermedades que hubiese contraído el vampiro dejan de suponer una carga para él.

Sistema: El lanzador yace en un recipiente lleno de agua depurada y sangra hasta el último de sus puntos de sangre, aproximadamente dos puntos por hora. Todas las adicciones a drogas y todas las enfermedades que no tengan un origen sobrenatural dejarán de molestarle a partir del final de esa noche, aunque con toda probabilidad el final del ritual lo encontrará más que hambriento. Este ritual puede lanzarse sobre otro, quien tendrá que abrirse él mismo las venas en presencia del Brujo, que permanecerá al lado de la bañera recitando cánticos.

Creación Mayor

La Senda de la Conjuración suele estar restringida a objetos del tamaño de Taumaturgo, tanto en altura como en peso. No obstante, aplicando este ritual, el hechicero es capaz de crear objetos que excedan este límite normal. Los magi Tremere pueden sorprender a sus enemigos creando una motocicleta "de la nada" sobre la que huir o cualquier otra cosa que se les ocurra. Este ritual exige que quien lo lance se ampute un pulgar, el cual desaparece durante el conjuro. Muchos Taumaturgos sospechan que el dedo proporciona la masa adicional que se necesita para conjurara objetos de gran tamaño , aún cuando éstos sean varias veces mayores que el Taumaturgo.

Sistema: Tras preparar este ritual, el número de éxitos obtenidos en la tirada de activación determina el múltiplo por el cual el hechicero puede exceder su límite normal de talla y peso. Por ejemplo, si el hechicero consiguiera tres éxitos en la tirada del ritual, podría crear algo tres veces más grande que él. El uso de este ritual cuesta tres puntos de sangre adicionales, añadidos al coste normal que supone conjurar objetos. Lo que cree el Taumaturgo seguirá estando limitado por el poder de activación de la Senda de la Conjuración. Además, amputarse uno mismo el pulgar requiere haber tenido éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad o el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

Telecomunicación

Esta moderna magia le permite al lanzador ejercer su influencia sobre lo que aparezca en la pantalla de un televisor. El lanzador puede crear una imagen para comunicarse con quienes se encuentran cerca del aparato o crear historias ficticias ("interrumpimos este programa para..."). Puesto que el taumaturgo puede utilizar la televisión como ventana, este ritual resulta también un efectivo instrumento espía.

Sistema: Cualquier televisor que el Taumaturgo haya tocado a lo largo de la última semana queda sujeto a los efectos de este ritual. Cada éxito le permite al lanzador ver y comunicarse durante cinco minutos, tiempo durante el cual el Taumaturgo entra en una especie de trance. Podrá observarlo todo lo que muestre la pantalla, tanto si desea emplear señales de retransmisión existentes o recurrir a su imaginación.

Toque de Belladona

Este ritual le permite al Taumaturgo envenenar a una víctima con sólo tocarla. El lanzador debe ungirse las manos con el amargo extracto de la belladona antes de llevar a cabo este ritual.

Sistema: La víctima tira Resistencia + Fortaleza (dif 8). Con 3 éxitos o más, el blanco no se ve afectado. Con 2 éxitos o menos, la víctima se sentirá mareada y débil durante tres noches y la dificultad de todas sus tiradas aumenta en 1.

Astilla del Sosiego Retardado

Este ritual convierte una estaca corriente de madera de serbal en un arma especialmente dañina. Cuando la estaca penetra en el cuerpo de un vampiro, la punta se rompe y comienza a abrirse camino por la carne de la víctima hasta su corazón. El trayecto puede durar varios minutos o varias noches, dependiendo de dónde se clavó la estaca. La estaca se resiste a cualquier intento de extracción, hundiéndose más en el cuerpo de la víctima para evitar la cirugía. Los únicos Vástagos que son inmunes a este ataque interno son aquellos a los que los hayan extraído el corazón con Serpentis.

Sistema: se tarda cinco horas en realizar el ritual, menos 30 minutos por cada éxito. La estaca debe ser de madera de serbal, barnizada con tres puntos de sangre del invocador, y chamuscada con un fuego de leña de roble. Cuando se finaliza el ritual, la estaca se encanta para que actúe como se describe anteriormente.

Un ataque con una Astilla del Sosiego Retardado se realiza como con una estaca normal: una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6, modificada según las reglas normales de combate, ya que el ataque no necesita apuntar específicamente al corazón –la estaca ya se encarga de eso) con un valor de daño letal de Fuerza +1. Si se inflige al menos un nivel de salud de daño después de que el objetivo haga la tirada para absorber, la punta de la estaca se rompe y comienza a penetrar. Si no, la estaca puede usarse para hacer ataques subsiguientes hasta que se hunda lo suficiente como para activarse.

En cuanto la punta de la estaca está en el cuerpo de la víctima, el Narrador inicia una tirada extendida del valor de Taumaturgia del invocador (dificultad 9), tirando una vez por hora de tiempo de juego. Los éxitos en esta tirada se suman a los éxitos logrados en el ataque inicial.

Un fracaso indica que la punta ha alcanzado un hueso y se pierden todos los éxitos acumulados (incluyendo a aquellos procedentes de la tirada de ataque inicial). Retirar la parte del cuerpo donde la punta ha impactado (como un Tzimisce que convierte uno de sus miembros en sangre o un vampiro que se corta el brazo), puede detener el número de éxitos adquiridos a discreción del Narrador. Cuando la astilla acumula un total de 15 éxitos, alcanza el corazón de la víctima. Esto paraliza a los vampiros y es letal para mortales y Ghouls.

Se puede tratar de extraer quirúrgicamente la punta de la astilla con una tirada extendida de Destreza + Medicina (dificultad 7 para vampiros, 8 para mortales), que se tira una vez cada hora. El cirujano debe acumular un número de éxitos igual a aquellos que tiene la astilla para extraer la punta. No obstante, en cuanto comienza la operación la astilla empieza a esquivar activamente las sondas del cirujano, y sus tiradas se realizan una vez cada 30 minutos mientras dure la operación quirúrgica. Cada tirada de cirugía individual que obtenga menos de tres éxitos causa un nivel adicional (que no puede absorberse) de daño letal en el paciente.

Astilla del Sosiego Retardado puede aplicarse sobre otras armas de madera, como lanzas, flechas, espadas de entrenamiento y tacos de billar, suponiendo que estén hechas de madera de serbal. Sin embargo, no puede crear una Bala del Sosiego Retardado –las balas de madera no son lo suficientemente grandes para absorber la cantidad necesaria de sangre para el ritual.

Ayudante Sanguíneo

Los Taumaturgos a menudo necesitan ayudantes de laboratorio en los que poder confiar. Este ritual permite a un intrépido vampiro conjurar un sirviente temporal. Para realizar este ritual se corta en su brazo y sangra en un cuenco de barro especialmente preparado. El ritual absorbe y anima cualquier objeto aleatorio y sin importancia que el hechicero tenga tirado por su taller –pipetas de cristal, herramientas de disección, lápices, papeles arrugados, piedras semipreciosas– y une todos los materiales en una pequeña forma humanoide animada por el poder del ritual y la sangre. Extrañamente, este ritual casi nunca coge ninguna herramienta que el taumaturgo vaya a necesitar mientras viva el ayudante, ni tampoco los componentes de cualquier otro ritual, ni ningún ser vivo. Al principio, el sirviente no tiene personalidad, pero poco a poco adopta los hábitos y procesos mentales que el taumaturgo busca en un sirviente ideal. Los Ayudantes Sanguíneos son creaciones temporales, pero algunos vampiros cogen cariño a sus pequeños cómplices y crean el mismo cuando surge la necesidad.

Sistema: el jugador gasta cinco puntos de sangre y tira. El sirviente creado por el ritual mide un pie (30 cm) de alto y aparece como una forma vagamente humanoide compuesta de todo lo que absorbió el ritual. Dura una noche por cada éxito obtenido. Al final de la última noche, el ayudante se mete en el cuenco usado en su creación y se desmorona. El ayudante puede ser reanimado mediante otra aplicación de este ritual; si el taumaturgo así lo desea, vuelve a formarse a partir de los mismos materiales con los mismos recuerdos y personalidad.

Un Ayudante tiene una Fuerza y Resistencia de 1, y la Destreza y Atributos Mentales iguales a los del invocador. Empieza sin Atributos Sociales dignos de mención, pero obtiene un círculo por noche en Carisma y Manipulación hasta que sus valores sean los mismos que los del invocador. Tiene todas las Habilidades del invocador pero con un círculo menos. Un Ayudante Sanguíneo es una criatura tímida por naturaleza y huye si es atacado, ya que sólo tiene cuatro niveles de salud, aunque tratará de defender la vida de su amo sacrificando la suya propia. No tiene Disciplinas, pero cuenta con una comprensión absoluta de todo el conocimiento Taumatúrgico de su amo, y puede instruir a otros si así se le ordena. Un Ayudante Sanguíneo es insensible a cualquier magia o Disciplina basada en el control mental; tal es el lazo que le une a la voluntad de su amo.

Carne de Roce Ígneo

Este ritual defensivo causa dolorosas quemaduras a cualquiera que toque voluntariamente la piel del sujeto. Es necesario que el sujeto trague una pequeña ascua al rojo, lo que desanima a algunos taumaturgos con bajos umbrales de dolor. Algunos taumaturgos presumidos emplean este ritual meramente por su efecto secundario de oscurecer la piel del sujeto hasta alcanzar un saludable tono bronceado.

Sistema: Carne de Roce Ígneo tarda dos horas en invocarse (cada éxito reduce 10 minutos este tiempo). Se necesita un pequeño trozo de madera, carbón u otra sustancia combustible, que se quema y se ingiere al final del ritual. El sujeto que traga el ascua ardiente recibe un nivel de salud de daño agravado de daño (dificultad 6 para absorber con Fortaleza). Hasta la siguiente puesta de sol, cualquiera que toque la carne del sujeto sufre una quemadura que causa un nivel de salud de daño agravado (de nuevo, dificultad 6 para absorber con Fortaleza). La víctima debe tocar voluntariamente al sujeto; este daño no se produce si la víctima es tocada o entra en contacto accidentalmente con el sujeto. Este ritual oscurece la piel del sujeto hasta alcanzar un tono similar al que consigue un mortal tras una exposición prolongada al sol. El tono es ligeramente antinatural y metálico, y le resulta obviamente artificial a cualquier observador que tenga éxito en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 8).

Escudo de Presencia Inmunda

Los Tremere bromean en privado diciendo que éste es su “ritual para los Ventrue”. Los Vástagos que invocan la Disciplina Presencia sobre el objetivo de este ritual verán invertidos los efectos deseados, como si hubieran utilizado el poder sobre ellos mismos. Por ejemplo, un vampiro que utilizara Presencia para infundir un terror absoluto a alguien protegido por este ritual sentiría el miedo en sus carnes; un vampiro que intente invocar a su Presencia al taumaturgo se sentiría atraído hacia el lugar donde se encuentra. El secreto de esta magia nunca abandona el clan Tremere, y los Brujos aseguran que solo ellos conocen su utilización. El componente mágico es un trozo de seda azul que la persona protegida debe llevar alrededor del cuello.

Sistema: El ritual dura un número de efectos igual a los éxitos obtenidos o hasta el amanecer posterior a su invocación. La Disciplina Presencia tiene que tener éxito antes de poder ser devuelta a su origen. Por lo tanto, sólo los poderes que afecten al taumaturgo de forma específico (y que por lo tanto necesitan una tirada para activarse con éxito) pueden ser invertidos –los poderes “pasivos” como Majestad no son afectados.

Rastrear al Transgresor

Con posterioridad a la reciente destrucción de los Tremere Antitribu, una secta secundaria dentro del Clan Tremere se está dedicando a dar caza a aquellos que tachan de transgresores. Vástagos que esgrimen los secretos de la Taumaturgia sin pertenecer al Clan. Esta caza de brujas contra aquello que violen la más sagrada de las leyes Tremere no está demasiado extendida aún, aunque se espera que eso cambie con la reciente aparición de este ritual. Este ritual localiza y rastrea a dichos transgresores, presumiblemente con la intención de que los Tremere se ocupen de ellos como encuentren más conveniente. El Taumaturgo derrama su propia sangre sobre el suelo, lo que revela durante un instante las pisadas del Transgresor.

Sistema: El Taumaturgo debe llevar a cabo este ritual en un lugar donde se haya utilizado Taumaturgia en las últimas 24 horas. Una ves lanzado el ritual, el Tremere será capaz de rastrear al otro magus durante toda la noche. Este seguimiento se lleva a cabo sobre el camino exacto que tomó el magus tras abandonar la zona donde utilizó su magia. Este ritual rastrea Taumaturgia solamente, no Nigromancia ni ningún otro tipo de magia. El Lanzador debe gastar al menos un punto de sangre para activar el ritual.

El Espejo de la Segunda Visión

Este objeto es un espejo ovalado de no menos de 10 centímetros de ancho y no más de 45 de longitud. Tiene un aspecto normal, pero una vez creado, puede ser empleado para ver lo sobrenatural. Refleja la verdadera forma de Lupinos y hadas y permite ver a los fantasmas moverse por el Inframundo. El vampiro crea el espejo bañando uno normal en su propia sangre mientras recita un encantamiento ritual.

Sistema: el ritual precisa de un punto de sangre del vampiro. Después el objeto reflejará la imagen de la verdadera forma de otras criaturas sobrenaturales: los hombres lobo aparecerán con sus inmensos cuerpos híbridos, los magos estarán rodeados por un nimbo centelleante, los fantasmas serán visibles (en el espejo) y los changelings aparecerán con su aspecto real. A veces también se revela a aquéllos con Fe Verdadera, rodeados por una nube de luz dorada.

Paso Incorpóreo

El uso de este ritual permite al taumaturgo hacerse insustancial. El invocador será completamente inmaterial, pudiendo atravesar paredes y puertas cerradas, huir de cualquier atadura, etc. También será invulnerable a cualquier ataque físico mientras dure el efecto. Se debe seguir un camino directo para atravesar cualquier objeto y no se puede volver atrás. Por tanto se podrá atravesar un muro, pero no introducirse en la tierra (ya que sería imposible llegar al otro lado antes de la expiración del efecto). Este ritual exige que el vampiro lleve un fragmento de un espejo roto para que conserve su imagen mientras se mueve insustancial.

Sistema: el ritual dura un número de horas igual a los éxitos logrados en una tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad 6). El taumaturgo puede terminar antes el ritual (y su estado incorpóreo) girando el espejo para que no siga reflejando su imagen.

Protección Contra Lupinos

Este ritual protege un objeto de una forma idéntica al ritual de Nivel Dos: Protección contra Ghouls, pero afecta a los hombres lobo.

Sistema: Protección contra Lupinos funciona de forma exactamente igual a Protección contra Ghouls, pero afecta a los hombres lobo en lugar de a los Ghouls. El ritual requiere un puñado de polvo de plata en lugar de un punto de sangre.

Sujección del Insecto

Este ritual permite al Taumaturgo pegarse a las paredes y a los techos como haría una araña. Podrá incluso reptar por estas superficies (siempre que no cedan, claro). El uso de este poder produce un serio malestar entre los testigos mortales. El personaje deberá tener una araña viva bajo la lengua mientras dure el ritual (aunque ésta puede morir en la boca del taumaturgo sin cancelar el poder).

Sistema: el personaje podrá desplazarse a la mitad de su velocidad normal por las paredes y techos. El poder dura una escena, o hasta que el vampiro escupa a la araña.

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Información Re: Rituales: Taumaturgia

Mensaje por Isidor el Dom Dic 20, 2015 9:01 pm


Nivel 04
Rituales Taumaturgia


La Maldición Retardada

Los Brujos suelen reservar este ritual para algún Ghoul al que estimen más que a los demás, o para alguien cercano al detenido corazón del Taumaturgo. Al llevar a cabo este ritual sobre un Ghoul, el Taumaturgo se asegura la supervivencia de su siervo, puesto que en el momento en que el Ghoul muera, la Sangre vampírica que corre por sus venas se activa y lo resucita como vampiro en pleno derecho. El Taumaturgo debe marcar al Ghoul con su sello, el cual desaparecerá una vez que se una a las filas de los no-muertos.

Sistema: El Taumaturgo, como parte de los requisitos del ritual, perderá temporalmente un punto permanente de su Reserva de Sangre. Éste se invierte en el Ghoul que desee salvaguardar. El Taumaturgo debe emplear un segundo punto de Sangre en alimentar a su Ghoul, quien retendrá ese punto de Sangre en su organismo hasta el momento de su muerte (no lo podrá utilizar en Disciplinas, curar heridas etc.) Cuando fallezca, ese inaccesible punto de Vitae salvará al Ghoul de la Muerte final y lo convertirá en un Vampiro del mismo Clan que el lanzador, por lo general tras el tiempo suficiente para que los asesinos del Ghoul abandonen la escena del crimen. El punto de Sangre temporal vuelve al Taumaturgo una vez el Ghoul sea uno más de la Estirpe.

Postrado

Uno de los poderes místicos que posee la Vitae de los Vástagos es la habilidad sobrenatural para curar. Con la Sangre acelerando la cicatrización de sus heridas, cuanlquier cosa desde los cortes de armas blancas a la pérdida de apéndices cicatriza y su cura. Cuando el Taumaturgo derrama un poco de sangre sobre el blanco y lanza este ritual, la víctima pierde la habilidad de utilizar su sangre con fines curativos. Antes de lanzar el ritual, el Taumaturgo debe ingerir una pequeña cantidad de sangre mezclada con láudano.

Sistema: Por cada éxito que obtenga el Magus al lanzar este ritual, el blanco pierde su factor curativo durante una noche. Este ritual exige concentrarse durante veinte minutos, durante los cuales el lanzador gastará un punto de Sangre. Una vez completado con éxito, Postrado provoca que el afligido pierda inmediatamente su habilidad curativa, aunque probablemente no se dé cuenta hasta que intente recurrir a su sangre con tal propósito. Las víctimas pueden utilizar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar este efecto durante un turno. Cuando desaparezcan los efectos del ritual, todas las heridas podrán volverse a curar según el tipo de daño sufrido, como siempre.

Rasgar la Mente

La Casa Tremere, maestros de la Taumaturgia y el Auspex, desarrolló este ataque como instrumento asesino. Ser capaz de infiltrarse en la mente y atacar directamente la psique del oponente resulta mucho más eficaz que golpear físicamente y resulta casi imposible de detectar. El Taumaturgo consume el cerebro de un animal rabioso mientras prepara este ritual.

Sistema: Lanzar este ritual de una hora le permite al hechicero efectuar un asalto telepático antes del amanecer. El ataque puede afectar a cualquiera a la vista del Taumaturgo, y su efectividad queda determinada por una tirada de Inteligencia + Empatía (Dif. Fuerza de Voluntad). Cada éxito se traduce en un nivel de daño contundente que el oponente no podrá absorber (si bien el daño se reduce a la mitad para los Vástagos).

Regreso del Corazón

Este ritual supone una grave maldición para los miembros con menos Humanidad de la Estirpe. Los Cainitas a quienes afecte este poder recuperan parte de su alma que agoniza lentamente en su interior. Los asesinos no pueden soportar los remordimientos a causa de sus acciones y lamentan el modo en que obraron. Resulta especialmente traumático para los miembros más perversos del Sabbat, que pueden terminar exterminados a manos de sus compañeros de manada. Invocar este poder exige conocer el verdadero nombre de la víctima o disponer de un poco de su sangre.

Sistema: La Humanidad del sujeto queda temporalmente gobernada por la jerarquía del Pecado, como si poseyera Humanidad 9. Nótese que esto no le proporciona una verdadera Humanidad 9 al personaje; lo único que ocurre es que le abruma el peso de su propia ruindad. El sujeto sigue poseyendo el valor de Senda que tendría normalmente, sólo que deja de resultar inmune a las miserias de la vida. Esto hara que el Cainita tenga que efectuar chequeo de Degeneración incluso para la menor de sus pillerías. Este poder dura una hora por cada éxito obtenido en la tirada del ritual.

Astilla Servidora

Astilla Servidora es otro ritual diseñado para encantar una estaca, y es un desarrollo mejorado de Astilla del Sosiego Retardado. Los dos rituales son mutuamente excluyentes. Un Astilla Servidora se compone de una estaca extraída de un árbol que se ha nutrido con muertos, envuelta en hilo de belladona sellado con cera. Cuando se rompe la atadura, la Astilla Servidora cobra vida, animándose y atacando a quien ordene su portador, o al propio portador, si es demasiado lento al asignar un objetivo. La servidora se parte en una forma vagamente humanoide y trata de atravesar con resolución el corazón del objetivo. Sus esfuerzos se vienen abajo en unos pocos minutos, pero si atraviesa el corazón de la víctima antes de destruirse a sí misma, es notablemente difícil extraerla, ya que sus trozos se suelen quedar enganchados si se tira sin delicadeza de la porción principal.

Sistema: se tardan 12 horas en realizar el ritual, menos una por cada éxito, y la servidora debe crearse como se describe anteriormente. Cuando se rompe la atadura, el personaje que la sostiene debe apuntar la servidora a su objetivo y ordenarla verbalmente que ataque durante el mismo turno. Si no se da esta orden, la servidora ataca al ser vivo (o no vivo) más cercano, habitualmente al desgraciado que la lleva.

Una Astilla Servidora siempre apunta al corazón. Tiene una reserva de dados de ataque igual a la Astucia + Ocultismo, una reserva de dados de daño equivalente al valor de Taumaturgia del hechicero, y una velocidad máxima de movimiento de 30 yardas o metros por turno. Ten en cuenta que estos valores son los del taumaturgo que creó a la Astilla servidora, no los del individuo que la activa. Una Astilla servidora no puede volar, pero puede saltar cada turno su valor de movimiento. Cada acción que realiza es para atacar o moverse hacia su objetivo; no puede esquivar o dividir su reserva de dados para realizar múltiples ataques. La Astilla servidora realiza ataques normales de estaca en el corazón (dificultad 9), y su éxito se rige por las reglas de las estacas. Una Astilla Servidora tiene tres niveles de salud, y los ataques dirigidos contra ella se hacen con un +3 a la dificultad por su pequeño tamaño y sus movimientos espasmódicos.

Una Astilla Servidora tiene una vida de cinco turnos de combate por cada éxito obtenido durante su creación. Si no ha atravesado a su víctima en el último turno de su vida, la Astilla Servidora se desmorona en un montón de astillas corrientes e inanimadas. Son necesarios tres éxitos en una tirada de Destreza (dificultad 8) para extraer una Astilla Servidora del corazón de una víctima sin dejar atrás esquirlas de la estaca.

Caminante Sobre Brasas

Este ritual imbuye al vampiro con una resistencia sobrenatural a la perdición de todos los Cainitas: el fuego. Solo un estúpido trataría de caminar sobre él, pero esta ceremonia confiere una gran tolerancia a las llamas. Algunos Sabbat lo emplean para realizar Danzas del Fuego realmente espectaculares, mientras que a otros solo les interesan sus aplicaciones militares. Para desarrollar el ritual es necesario que el vampiro se corte la punta de uno de sus dedos y la queme en un círculo Taumatúrgico.

Sistema: cortarse un dedo no causa niveles de salud de daño, pero duele como el infierno y exige una tirada de Fuerza de Voluntad. Este ritual puede ser invocado sobre otros vampiros (a expensas de una falange del invocador...). Si el objetivo no tiene Fortaleza, podrá absorber el fuego con su Resistencia mientras dure el ritual. Si dispone de Fortaleza, podrá absorber las llamas con Resistencia + Fortaleza. La duración es de una hora.

Corazón de Piedra

Un vampiro bajo el efecto de este ritual experimenta la transformación sugerida por el nombre del ritual: su corazón se transmuta completamente en roca, volviéndolo prácticamente insensible al empalamiento con estacas. Los efectos secundarios de la transformación, no obstante, parecen seguir las leyes Herméticas de la magia emocional: la capacidad emotiva del vampiro prácticamente desaparece, y su habilidad para relacionarse con otros también se resiente.

Sistema: Se tardan nueve horas en realizar este ritual (cada éxito resta una hora). Sólo puede invocarse sobre uno mismo. El invocador se tiende desnudo sobre una superficie lisa de piedra y coloca una vela sobre su corazón. La vela se consume durante el transcurso del ritual, causando un nivel de salud de daño agravado (dificultad 5 para absorberlo con Fortaleza).

Al final del ritual, el corazón del invocador se endurece hasta convertirse en piedra. Las ventajas son que el invocador obtiene una cantidad de dados adicionales igual al doble de su valor de Taumaturgia para absorber cualquier ataque que apunte a su corazón, y que se vuelve completamente insensible a los efectos de una Astilla del Sosiego Retardado, y se suma +3 a la dificultad para usar todos los poderes de Presencia a causa de su aislamiento emocional. Las desventajas son las siguientes: las puntuaciones de Empatía y Conciencia/Convicción del personaje bajan a 1 (o a 0 si ya eran 1) y se dividen entre dos todas las reservas de dados para las tiradas Sociales, excepto aquellas relacionadas con la Intimidación (incluyendo aquellas necesarias para usar Disciplinas). Se neutralizan todos los Méritos que tenga el personaje relacionados con la interacción social positiva. Corazón de Piedra dura todo lo que quiera el invocador.

Hueso de Mentiras

Este ritual encanta un hueso mortal de modo que cualquiera que lo sostenga deba decir la verdad. Suele tratarse de una calavera, aunque sirve cualquier hueso; algunos taumaturgos emplean collares de dientes, falanges o articulaciones, así como cetros hechos con húmeros o costillas. El hueso se ennegrece a medida que fuerza a su propietario a decir la verdad, quedando sin magia cuando su color es totalmente negro.

Este ritual ata el espíritu del objetivo al del dueño en vida del hueso, y es este segundo espíritu el que fuerza a decir la verdad. Lo que hace es absorber cualquier mentira que se quiera decir, por lo que cada vez se corrompe más. Si este espíritu fuera invocado se vería que refleja los pecados absorbidos de los mentirosos (también se podría comprobar el desagrado por su estado de servidumbre). Por este motivo se suelen emplear huesos anónimos, que además son enterrados después de cumplir su cometido. Nunca se podrá usar dos veces un mismo hueso en este ritual, aunque sí huesos diferentes del mismo esqueleto.

Sistema: el hueso imbuido con el poder mágico debe tener al menos 200 años de antigüedad y absorber 10 puntos de sangre en la noche de la invocación. Cada mentira que quiera decir el que lo sostiene consumirá uno de estos puntos de sangre y obligará a decir la verdad inmediatamente. Cuando se agoten los 10 puntos de sangre la magia desaparecerá.

Protección Contra Vástagos

Este ritual de protección funciona exactamente como Protección contra Ghouls y Protección contra Lupinos, pero causa daño a los vampiros (los descendientes de la Maldición de Caín).

Sistema: Protección contra Vástagos funciona exactamente igual que Protección contra Ghouls, pero afecta a los vampiros en lugar de los Ghouls. El ritual requiere un punto de sangre del taumaturgo, que no es afectado por la protección.

Besos Robados

Los Taumaturgos lanzan este ritual cuando desean alimentarse sin utilizar la boca. Los Besos Robados le permiten extraer pequeñas cantidades de Vitae aplicando otras partes de su cuerpo al del recipiente. Algunos se decantan por un efusivo apretón de manos. Otros prefieren estrangular a sus víctimas, disfrutando del doble placer que produce la asfixia y el flujo de nueva Vitae derramándose por las frías venas. A otros les "pone" drenar sangre en mitad del acto sexual. Sea como sea, el recipiente no suele darse cuenta de inmediato que le están chupando la sangre, aunque si que experimentará una leve sensación de vértigo y desvanecimiento. Este ritual exige que el lanzador lleve consigo un "beso de bruja" (un cardo empapado en sangre de vampiro).

Sistema: Lo primero que tiene que hacer el Magus es una incisión en la parte de su cuerpo que desee poner en contacto con el recipiente. Luego lanza el ritual; una vez completo, la herida se cierra automáticamente. Más tarde se abrirá para crear un orificio en forma de boca cuando se lo presione de forma continuada contra la carne del recipiente; esta boca absorberá místicamente un punto de Sangre por turno mientras se mantenga el contacto. Una vez se ha consumido el segundo punto de Sangre, es probable que el recipiente se sienta ligeramente mareado, mientras si llegan a extraer cinco puntos de Sangre, la víctima seguramente perderá el conocimiento a causa de la enorme pérdida de sangre sufrida. Besos Robados dura una noche.

El Brujo no causa éxtasis ni embeleso alguno robando sangre de esta manera, como ocurriría si se alimentara de un recipiente por vía oral.

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Información Re: Rituales: Taumaturgia

Mensaje por Isidor el Lun Dic 21, 2015 1:55 am


Nivel 05
Rituales Taumaturgia


El Favor de la Cobra

Como precaución para evitar que alguien se pudiera apropiar de su sangre en contra de su voluntad, los Tremere manipularon su Vitae mediante este ritual para que quemase con una toxina que hiere a quien entre en contacto con ella. Se precisa un emplasto de hierbas y el veneno de una serpiente que se mezclarán con la sangre del Taumaturgo.

Sistema: Tras derramar un putno de Vitae dentro de un recipiente y convinarlo on las hierbas y el veneno requeridos, el Taumaturgo recita un encantamiento y la pócima tomará un color negro petróleo. El lanzador debe ingerir este elixir para que el ritual surta efecto, sufriendo un nivel de daño agravado que no podrá absorber. Surante todo un mes, cualquiera que consuma la sangre del lanzador sufrirá un nivel de daño Agravado por punto ingerido

Corte de la Verdad Santificada

Aunque este ritual se desarrolló para utilizarse en los tribunales Tremere, en nuestras noches se sabe de Príncipes que les han pedido a los Tremere emplearlo dentro de sus Asambleas políticas a cambio de otros favores. La Corte se llena de testimonios no condicionados y verdades como puños, lo que puede llegar a provocar que los mentirosos y conspiradores traicionen sus propios planes con sus inoportunamente veraces palabras. Debe situarse una cruz consistente de dos huesos superpuestos ante todas las entradas de la estancia, incluidas ventanas.

Sistema: La magia teje su hechizo sobre un cuarto, y todo en su interior queda sujeto a su edicto de prohibición a las mentiras. No podrá pronunciarse nada que no sea cierto, y cualquier pregunta directa que formule el juez o cualquiera que sea la autoridad que presida la cámara se contestará con el mayor de los candores sin omisión ni dobles sentidos. La magia seguirá funcionando dentro de la estancia durante todo un mes. Muchos Príncipes han confiado en este poder, para su pesar, puesto que o bien el Príncipe estará en deuda con los Tremere, u otros Vástagos puede que no aprueben sus tácticas desmedidas y rehúsen asistir a la convocatoria. Este poder siempre termina por erosionar el poder del Príncipe que recurra a él, aunque algunos son tan estrechos de miras que no se dan cuenta.

Esculpir al Sirviente Perfecto

Intrigado por la forma en que los Demonios criaban a sus sirvientes parecidos e improvisando sobre esa base, un poderoso Taumaturgo europeo creó un ritual para asegurarse los servicios de un individuo incluso antes de su nacimiento. Al manipular el feto aún dentro del vientre de una embarazada, el Magus tiene la oportunidad de desarrollar importantes atributos y aptitudes en la criatura. Estos Brujos también pueden llegar a ser horriblemente crueles, maldiciendo a los inocentes con cicatrices o defectos. Esta técnica para crear Ghoul se inventó para aumentar las habilidades de sus Ghoul, al tiempo que la colaboración de la madre. Los niños víctimas de Esculpir al Sirviente Perfecto, aunque puede que crezcan con toda normalidad, siempre van a sentirse ligados al Magus de forma sobrenatural. emplear este ritual, el lanzador debe partir en dos a un bebé mortinato y derramar su sangre sobre el vientre de una mujer encinta.

Sistema: Si bien lleva sólo un instante maldecir o dañar a un niño, el lanzador que emplee el tiempo necesario para bendecirlo (lo que requiere 5 horas todas las semanas hasta que la madre dé a luz, comenzando desde los tres primeros meses de gestación), obtendrá grandes beneficios. Esto provoca que el niño posea unos Atributos de excepción (3 o 4 puntos en cada Rasgo, en lugar de los 2 que suelen tener los mortales) y que su esperanza de vida sea mucho mayor que la normal (llegando a vivir entre los 100 y 120 años). Por desgracia, pese a ser fuertes, hermosos y saludables, estos mortales también hacen gala de un desarraigo total hacia los convencionalismos morales; su Humanidad nunca podrá ser mayor de 5. Por cada maldición que se inflija sobre el nicho nonato, puede crearse algún tipo de deformidad, con el fin de ligar el niño al Magus.

Piedra de la Auténtica Forma

Este ritual evapora el disfraz de un individuo y lo devuelve a su forma original. Este ritual descubrirá también, pongamos, a un Nosferatu Ofuscado que aceche agazapado en las sombras. La carne de un grotesco Tzimisce en forma de zulo reptará por todo su cuerpo y volverá a su forma original. Se sabe incluso de iracundos Lupinos que llegaron a perder la vida tras verse devueltos a su forma mortal o lobuna, incapaces de volver a adoptar su forma de combate antes de que un Taumaturgo los dejase sin sangre y después los hiciera pedazos. Este ritual precisa una pequeña piedra redonda, que cambia la forma del objetivo tras haber entrado en contacto con él.

Sistema: El Taumaturgo debe lanzar este ritual sobre una piedra pequeña redondeada del tamaño de una canica. Tras completar el cántico ritual, el Taumaturgo baña la bola con un punto de su Vitae. La canica debe tocar a la víctima para forzar su reversión a su forma original. Una vez la piedra ha entrado en contacto con el oponente, tanto éste como el Magus comienzan una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dif. la Resistencia del adversario). Si el lanzador consigue aunque sea sólo un éxito más que el sujeto, éste volverá a su forma original de forma inmediata durante un turno. Cada éxito por encima del primero modifica el número de turnos durante los cuales el blanco será incapaz de asumir cualquier otra forma que no sea su original.

Sueño de Piedra

Este ritual proteger a un vampiro dormido convirtiéndolo en sólida piedra. El lanzador debe ungir todo su cuerpo con la sangre de un cadáver muerto hace no más de 12 horas y quedarse completamente quieto en un lugar al aire libre, orientado hacia el Este. Cuando los primero rayos de sol caigan sobre él, el cuerpo del vampiro se convertirá en piedra. De esta manera, el Vástago queda completamente protegido contra todo tipo de daño físico y la mayoría de clases de fuego (incluida la luz del día) y calor, a menos que el calor sea tan intenso que pueda fundir la roca (un río de lava por ejemplo). La telepatía y otras Disciplinas mentales tampoco surten efecto, puesto que la mente del Taumaturgo no está activa.

Sistema: EL Taumaturgo debe lanzar este ritual exactamente una hora antes de que amanezca. Si el tiempo no se calcula con precisión el ritual no funcionará y el lanzador sufre daño Agravado a causa del sol. El ritual dura hasta que hayan pasado diez minutos de la próxima puesta de sol. Durante este tiempo, el Vástago permanece ajeno por completo a lo que ocurra a su alrededor y no podrá despertar. Además, despertarse a la noche siguiente cuesta un punto de Sangre adicional.

Carne de Papel

Este temible ritual debilita al objetivo, haciendo su piel frágil y débil. Los humores salen a la superficie y la carne se aprieta contra los huesos, saltando al menor roce. Si se emplea contra oponentes físicamente resistentes, este ritual elimina la resistencia inherente de los cuerpos vampíricos, convirtiéndolos en cascarones resecos y frágiles. El taumaturgo debe escribir el nombre auténtico (es mucho más difícil conseguir el de los antiguos que el de los vampiros jóvenes) de la víctima en un trozo de papel, que emplea para cortarse antes de quemarlo.

Sistema: el ritual hace que la Resistencia y la Fortaleza (si tiene) de la víctima bajen a uno cada una. Por cada Generación por debajo de la octava, el objetivo conservará un punto adicional de Resistencia y Fortaleza (aunque no excediendo sus niveles originales). Por ejemplo, un vampiro de la Cuarta Generación atacado con Carne de Papel bajaría a una Resistencia + Fortaleza de 5 (asumiendo que su puntuación normal no fuera menor). El ritual dura una noche.

Contrato de Sangre

Este ritual crea un acuerdo irrompible entre las dos partes que lo firman. El contrato debe escribirse con la sangre del invocador y sellarse con la de cualquiera que ponga su nombre sobre el documento. Hacen falta tres noches para poder llevarlo a cabo, pero a partir de entonces todas las partes estarán obligadas a cumplir su parte.

Sistema: es mejor que el contrato lo gestione el Narrador, que puede emplear cualquier medio necesario para hacer que se cumpla (se ha oído de demonios que se materializan para obligar a adherirse a determinados contratos de sangre). El único modo de romper el ritual es cumplir con los términos del acuerdo o quemar el propio documento, los intentos de añadir una cláusula en secreto al contrato provocan que arda espontáneamente al completar el ritual. En la creación del mismo se consume un punto de sangre. Todos los que lo firmen deben añadir un punto de sangre adicional.

Encantar Talismán

Este ritual es el primero que se enseña a la mayoría de los Tremere en cuando han alcanzado el dominio de su primera senda. Encantar Talismán permite al taumaturgo encantar un objeto mágico personal para que haga de amplificador para su voluntad y su poderío taumatúrgico. Un talismán Tremere es una gran fuente de orgullo personal, y cualquier insulto dirigido contra un talismán es un insulto al propio taumaturgo. Muchos talismanes están cargados con rituales adicionales (como todas las protecciones conocidas por el taumaturgo).

El aspecto físico de un talismán varía, pero debe ser un objeto rígido de un metro de largo. Las espadas y los bastones son los talismanes más comunes, pero algunos Tremere innovadores o excéntricos han encantado violines, escopetas, tacos de billar y punteros de profesor.

Sistema: Este ritual requiere seis horas por noche durante un ciclo completo de la luna, comenzando y acabando en la luna nueva. Durante este tiempo, el taumaturgo prepara cuidadosamente su talismán, labrándolo con runas Herméticas e indicando su Verdadero Nombre y la suma total de su conocimiento taumatúrgico. El jugador gasta un punto de sangre por noche y hace una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8), una tirada por semana. Si no se realiza la labor durante una noche, o si las cuatro tiradas no acumulan al menos 20 éxitos netos, el talismán se echa a perder y el proceso debe comenzar de nuevo.

Un talismán completo proporciona al taumaturgo varias ventajas. Cuando el personaje sujeta el talismán, hay que sumar +1 a la dificultad de TODA tirada de magia que le tenga como objetivo. El jugador recibe dos dados adicionales al tirar en usos de la senda primaria del personaje y un dado extra al tirar en las invocaciones rituales del personaje. Si el talismán se usa como arma, proporciona al jugador un dado más para atacar. Si se separa al taumaturgo de su talismán, una tirada con éxito de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) le proporciona su ubicación.

Si el talismán está poder de otra persona, ésta recibe 3 dados adicionales cuando use cualquier tipo de magia contra su dueño. A criterio del Narrador, los rituales que están dirigidos contra el taumaturgo y usan su talismán como componente físico pueden tener efectos sumamente potentes.

Un taumaturgo sólo puede tener un talismán al mismo tiempo y su propiedad no puede transferirse (cada individuo debe crear el suyo).

Escapara Hacia un Amigo

Escapar Hacia un Amigo permite al taumaturgo llegar hasta la persona cuya confianza y amistad valora más. El ritual tiene un componente físico, un círculo de un metro de radio chamuscado en el suelo o la tierra. El invocador puede entrar en el círculo en cualquier momento y pronunciar el Verdadero Nombre de su amigo. Es transportado de inmediato hasta ese individuo, se encuentre donde se encuentre en ese momento. No aparece directamente delante de él, sino que se materializa en un lugar que está a unos minutos andando y que está alejado de las miradas de cualquier observador. El círculo puede volverse a usar indefinidamente, mientras que siga dibujado entero.

Sistema: este ritual tarda en realizarse seis horas por noche durante seis noches, reduciéndose una noche por cada dos éxitos obtenidos. Cada noche es necesario el sacrificio de tres de los puntos de sangre del invocador, que se echan en el círculo. Una vez que el círculo está completo, se puede intentar el transporte en cualquier momento. El invocador puede llevar consigo a cualquier otro individuo cuando viaja, o una cantidad máxima de “carga” igual a su propio peso.

Protección Contra Espíritus

Este ritual de protección funciona exactamente igual que Protección contra Ghouls, Protección contra Lupinos y Protección contra Vástagos, pero inflige daño a los espíritus. Existen muchas otras versiones de esta protección, cada una dirigida hacia una clase de ser no físico.

Sistema: Protección contra Espíritus funciona exactamente igual que Protección contra Ghouls, pero afecta a espíritus (incluyendo aquellos invocados o que hayan recibido forma física por medio de las Sendas de Taumaturgia, como Dominio Elemental). El componente material de Protección contra Espíritus es un puñado de sal marina pura. Las otras versiones de esta protección, también rituales de Nivel Cinco, son Protección contra Fantasmas y Protección contra Demonios. Cada uno de estas tres protecciones de Nivel Cinco afectan a sus objetivos respectivos tanto en el plano físico como en el espiritual. Para Protección contra Fantasmas es necesario un puñado de mármol en polvo de una lápida, mientras que para Protección contra Demonios se necesita un frasquito de agua bendita. Otras Protecciones similares de Nivel Cinco son: Protección contra Hadas (Changelings), que requiere un puñado de limaduras de hierro puro y Protección contra Kuei-jin (vampiros orientales), que requiere un puñado de polvo de jade.

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Información Re: Rituales: Taumaturgia

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