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Rituales: Nigromancia

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Información Rituales: Nigromancia

Mensaje por Isidor el Lun Dic 21, 2015 2:19 am


Rituales
Nigromancia


Los rituales relacionados con la Nigromancia son muy variados. Algunos tienen relación directa con las sendas y otros parecen haber sido enseñados por los propios fantasmas (por cualquier motivo indescifrable). Todos los nigromantes comienzan su “carrera” automáticamente con un ritual de Nivel Uno, pero los demás deberán obtenerse a lo largo de la crónica. Por lo demás, los rituales Nigrománticos son idénticos a los Taumatúrgicos (Mira Aquí para más información) y se aprenden del mismo modo, aunque son incompatibles.


Aprender Rituales

Aprender rituales también consumen tiempo y energía. Para aprender un ritual nuevo debe poseer un conocimiento de Nigromancia mayor o igual al del nivel del ritual. disponer de acceso a la información y tiempo (además de la experiencia necesaria para obtener el ritual). Para acceder al conocimiento de un ritual es necesario disponer de un mentor que conozca el ritual o de un documento que detalle paso a paso los detalles y el funcionamiento del ritual.

En San Petersburgo Nocturno hemos optado por un sistema para que un personaje aprenda un ritual Nigromántico, para poder adquirirlo es necesario se cumpla con los siguientes requisitos:

  • Mentor: es necesario que un personaje cuente con alguien que le adiestre en el ritual deseado, aunque difícil, no es imposible que el Nigromante posea detalles del ritual y su proceso.
  • Experiencia: el Personaje debe de contar con los puntos de Experiencia necesarios para adquirir el ritual.
  • Tiempo: deberá de dedicar tiempo para aprender el ritual, no será posible que lo aprenda en un solo tema.


Sistema: los tiempos de invocación de los rituales Nigrománticos varían enormemente: consulta cada una de las descripciones para conocer los detalles. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 3 + el nivel del ritual, máximo 9); un éxito indica que el ritual se desarrolló correctamente, un fallo no produce efecto alguno y un fracaso suele significar que algo ha ido terriblemente mal.

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Información Re: Rituales: Nigromancia

Mensaje por Isidor el Lun Dic 21, 2015 3:08 am


Nivel 01
Rituales Nigromancia


Faro Sobrenatural

Este ritual tarda 15 minutos en invocarse. El componente material es una vela verde, cuya cera fundida de recogerse y moldearse en una esfera de 1,5 cm. Quienquiera que lleve esta esfera, ya sea en su mano o en un bolsillo, se ilumina en las Tierras de las Sombras con un aura de un color verde enfermizo y pálido. Todos los poderes fantasmales afectan a este individuo con mayor facilidad e intensidad. La esfera conserva su poder durante una hora por cada éxito en la tirada de activación.

Llamar a los Muertos Hambrientos

La invocación de este Ritual solo lleva 10 minutos, pero requiere de un cabello de la cabeza del objetivo. El rito termina con la quema de este cabello en la llama de un cirio negro, tras lo que la víctima será capaz de oír retazos de conversaciones del otro lado de la Mortaja. Si el objetivo no está preparado, las voces pueden llegar como aullidos confusos que realizan demandas sobrenaturales; será incapaz de sacar nada en claro, y podría enloquecer temporalmente.

Minestra di Morte

El nigromante obtiene una parte de un cadáver y la sumerge en un recipiente con medio litro de vitae vampírica. A esta mezcla el nigromante añade romero (para el recuerdo), albahaca (la hierba fúnebre) y sal (el principio alquímico de la purificación). Tras hervir la mezcla, el nigromante la ingiere.

Si la tirada para activar este ritual tiene éxito el personaje descubre si el objetivo se convirtió en un fantasma o Espectro tras la muerte, o si ha sido ambas cosas. Por desgracia, esta información sólo puede obtenerse sobre la persona cuyo cadáver se utilizó como carne en la “menestra”.

La sangre que se utiliza en el ritual se consume progresivamente: si el nigromante utiliza la sangre de otro vampiro, no queda Vinculado parcialmente por beberla, ni tampoco puede añadirla a su reserva de sangre. De forma similar, si utiliza su propia sangre, su reserva se reduce en un punto pero no se incrementa cuando consume la menestra.

Los vampiros nigromantes sin el Mérito: Comer Comida no pueden mantener la menestra en el interior de su cuerpo y la vomitan, pero de todas formas pueden utilizar el ritual para conseguir la información.

Penetración

Este ritual permite a un nigromante mirar a los ojos de un cadáver y ver reflejado en ellos lo último que contempló antes de morir. La visión sólo aparece en los ojos del cadáver y sólo es visible para el nigromante que utiliza Penetración. El jugador hace la tirada normal para activar el poder mientras mira en los ojos del objetivo durante cinco minutos. El número de éxitos en la tirada determina la claridad de la visión. Un fracaso muestra al nigromante su propia Muerte Final, lo que puede provocar una tirada de
Rötschreck.

Este poder no puede utilizarse sobre los cadáveres de vampiros que hayan alcanzado la Golconda o sobre cadáveres que hayan perdido los ojos o se haya producido una descomposición avanzada.
ÉxitosResultado
1Sensación Básica de la muerte del Sujeto
2Imagen clara de la muerte del sujeto y de los segundos precedentes.
3Imagen clara, con sonido, de los minutos anteriores a la muerte.
4Imagen clara, con sonido, de la media hora anterior a la muerte.
5Percepción sensorial completa de la hora anterior a la muerte.


Piedra Vigilante

Utilizando su propia sangre y los rituales adecuados un nigromante puede marcar el espíritu de una persona, permitiendo al vampiro ver dónde se encuentra el sujeto en cualquier momento, incluso después de que haya muerto. De esta forma muchos vampiros enfrentados a los espíritus mantienen vigilados a sus amigos y enemigos.

El nigromante se corta la piel o de alguna forma se hace sangrar, y entonces utiliza la vitae para escribir el nombre del objetivo sobre una piedra consagrada. Si el ritual tiene éxito, en adelante sabrá el paradero actual del objetivo bailando en estado de trance hasta que uno de los espíritus le susurra la información deseada al oído. La piedra pierde sus poderes en la Noche de Todos los Santos a menos que el vampiro gaste un punto de sangre.

Ritual del Espejo Humeante

Este ritual permite al nigromante utilizar un espejo de obsidiana para ver como los fantasmas. Contemplando las profundidades oscuras del espejo, el vampiro puede descubrir los defectos de un objeto, los detalles de la salud general de los mortales, o incluso leer el aura de un ser.

Al comienzo del ritual, el vampiro decide cuál de los aspectos del ritual va a utilizar (no puede utilizar los dos al mismo tiempo). Con Visión de la Vida el nigromante puede leer auras como si tuviera el poder de Auspex de nivel dos: Percepción del Aura. Por otra parte, Visión de la Muerte proporciona al nigromante la habilidad para ver fantasmas en las Tierras de las Sombras. También muestra la marca del olvido en los vivos, como si utilizara Los Ojos de los Muertos. A discreción del Narrador el vampiro puede examinar de forma similar los defectos de un objeto inanimado y cómo repararlos, si el objeto tiene una conexión fuerte con las energías de la vida o de la muerte (como el cuchillo de un asesino o una caja de cristal utilizada para cultivar hierbas curativas).

Para realizar el ritual el nigromante debe sostener un espejo obsidiana con el borde afilado para que corte la carne de quien lo sostenga. Mientras su vitae se derrama sobre la superficie del espejo, permitirá que el reflejo una los mundos de los vivos y de los muertos, permitiendo que el nigromante vea a través de él. Entonces el jugador hace la tirada para activar el ritual. Si tiene éxito, el nigromante puede observar el mundo como un fantasma a través de la superficie reflectante durante una escena. Con un fracaso, el vampiro puede provocar la ira de los espíritus a los que llama.

Círculo de Cerbero

El Nigromante se baña, asea y abstiene de cualquier comodidad o placer físicos, sobre todo los de tipo sexual, durante una noche. Después se vestirá con túnicas u otros ropajes de gran calidad y perfectamente conservados. Dibuja un círculo en el suelo en un lugar seguro. Luego puede proceder a utilizar otros poderes Nigrománticos, estando seguro de que su protección contra espíritus y fantasmas es ahora mayor.

Cada éxito resta dos la dificultad de cualquier tirada que deba hacer el jugador para resistir el daño o influencia de procedencia fantasmal, espectral o espiritual, siempre y cuando el Nigromante permanezca dentro del círculo. Los fracasos obtenidos intentando llevar a cabo Sendas rituales se tratan como fallos.

Violación de Perséfone

Un equipo de cirujanos duchos en las desagradables artes de la Nigromancia lleva a cabo una compleha operación sobre un cadáver reciente o bien conservado. A partir de los tejidos muertos del cadáver, crean hasta siete nuevos penes, vaginas u otros apéndices sexuales.

El Nigromante tiene relaciones sexuales con los nuevos genitales del cuerpo, tras lo que podrá restar dos a la dificultad de cualquier magia Nigromántica (a excepción de la que vaya dirigida contra fantasmas, espectros o espíritus) durante lo que quede de noche.

Si un grupo de Nigromantes realiza el ritual de forma conjunta, pueden intercambiar puntos de Fuerza de Voluntad entre sí el resto de la noche. Durante este tiempo, un participante podrá experimentar la sensación táctil de cualquier otro concentrándose durante unos segundos y gastando un punto de Fuerza de Voluntad, independientemente de la distancia que los separe. No más de siete Nigromantes pueden efectuar este ritual al mismo tiempo.

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Información Re: Rituales: Nigromancia

Mensaje por Isidor el Lun Dic 21, 2015 3:24 am


Nivel 02
Rituales Nigromancia


Juicio de Rhadamanthus

El Nigromante elige a un Wraith al cual convocará más tarde, utilizando el poder Invocar Espíritu de la Senda del Sepulcro. En un bracero de bronce pulido, quema varias páginas de un libro sobre leyes y un texto religioso acorde con la fe que profesó el Wraith en vida. Mezcla las cenizas de los libros con polvo de plata y utiliza la mezcla para dibujar el Círculo de Cerbero. Cuando aparezca el Wraith, el Nigromante le dirá que posee el poder de enviarle a la auténtica otra vida, aquella en la que creía cuando aún estaba vivo. Si el ritual tiene efecto, el Wraith le creerá. Si el Wraith teme el juicio y las llamas del infierno, podrá obligarlo a obedecer amenazándolo con utilizar su poder. Si aspira al Paraíso y a escapar de la horrenda existencia en el Inframundo, podrá asegurarse su colaboración prometiéndole la salvación. Ya que no hay modo en que pueda cumplir sus promesas, el Juicio de Rhadamantus no puede funcionar dos veces con el mismo Wraith ávido de salvación.

Los Wraith que fueron ateos en vida, o que no creían en la vida después de la muerte, resisten este ritual de forma automática.

Dos Céntimos

El nigromante “mata” ceremonialmente un mortal, deposita el cuerpo en una camilla o jergón y le pone dos monedas en los ojos (dos peniques, dos céntimos, etc.). El alma del mortal viaja al Inframundo, que al principio percibe como una estación de paso. El mortal puede interactuar con las almas de los muertos y viajar a cualquier parte en el Inframundo, y conserva el poder para hablar con el vampiro y describirle lo que está experimentando. Sin embargo, mientras se encuentra en el Inframundo el alma del sujeto no puede afectar a lo que lo rodea. Aunque puede hablar con los otros espíritus, no puede interactuar físicamente con ellos ni con los objetos o edificios, es un “fantasma entre fantasmas”, por así decirlo. Los servidores del nigromante puede someterse voluntariamente a este ritual para ayudar a su amo, o el vampiro puede utilizar los Dos Céntimos para aterrorizar a víctimas incautas.

La Mano de Gloria

La Mano de Gloria es una mano momificada que un nigromante utiliza para anestesiar a los residentes de una casa y así tener paso libre para hacer lo que quiera en ese lugar. Para crear una, el nigromante envuelve la mano cortada de un asesino convicto en una mortaja, la ata con fuerza hasta dejarla sin sangre y la preserva en una jarra llena de tierra, sal, salitre y pimienta larga. Después de una noche el vampiro retira la mano y la seca en un horno con verbena y helecho. Al final del proceso, si la tirada para activar el ritual tiene éxito, la creación es viable.

Para usar la Mano de Gloria, primero el vampiro cubre las puntas de los dedos de la mano momificada con una sustancia inflamable derivada de la grasa de un ahorcado y enciende los dedos. Entonces el nigromante recita la frase “Que todos los que estén dormidos duerman, y que todos los que estén despiertos despierten.” Todos los mortales del interior de una casa que son afectados caen en un profundo sueño y no pueden ser despertados (la mano no surte efecto sobre criaturas sobrenaturales). Por cada habitante no afectado en la casa, un dedo de la mano no se encenderá. Los fracasos provocan que todos los dedos se enciendan, pero nadie en la casa se duerma. La mano puede ser apagada en cualquier momento por el nigromante que la creó. Cualquier otro que desee apagar la mano debe utilizar leche para hacerlo (ninguna otra cosa funciona). Una vez creada, la Mano de Gloria puede reutilizarse indefinidamente. El efecto dura una escena.

Occhio d’Uomo Morto

Para activar este ritual el nigromante necesita el ojo de un cadáver cuya alma ausente se haya convertido en un fantasma o Espectro. El ojo se prepara ritualmente en un proceso que requiere incienso, la luna nueva y un período de cánticos a medianoche. En el clímax de los cánticos el nigromante se arranca uno de sus propios ojos y lo sustituye con el del cadáver (cuanto más fresco, mejor). La curación del vampiro sella el ojo muerto en su cuenca.

Si el ritual tiene éxito el Nigromante gana permanentemente la habilidad Visión de la Mortaja. Esta habilidad siempre está activa y no requiere tirada.

Además, si el espíritu del cadáver era un Espectro, el vampiro puede escuchar el vago murmullo de cualquier Espectro presente en la zona. Esta habilidad no es muy precisa; en lugar de ser una lectura mental, es más parecido a intentar escuchar una conversación en voz baja en la habitación de al lado. Con una tirada de Percepción + Ocultismo el nigromante puede obtener una impresión muy vaga de lo que los Espectros cercanos están hablando. Fracasar en esta tirada puede proporcionar al nigromante un nuevo trastorno (a discreción del Narrador), pues los susurros se infiltran en el subconsciente del vampiro.

Este ritual tiene algunas desventajas, siendo la principal que el resultado es horrorosamente feo. A menos que el vampiro lleve gafas de sol o encuentre alguna otra forma de ocultar su ojo, su Apariencia se reduce en un punto.

Además, el tejido podrido o muerto no es lo mejor para ver con normalidad. Cualquier tirada de Percepción visual mundana incrementa su dificultad en +1 (posiblemente más si el cadáver ya tenía una mala visión en vida). Por otra parte, como el ojo ofrece una ventana de un alma diferente a la del nigromante, ofrece algo de protección contra los poderes que requieren contacto visual. Ese tipo de Disciplinas utilizadas contra el nigromante del ojo muerte incrementan su dificultad en +1.

Sin embargo lo más importante es que el fantasma cuyo cuerpo ha sido profanado de esta manera lo sabe, y muy posiblemente lo odie. Puede encontrar al nigromante que posee su ojo en cualquier parte y todos los poderes fantasmales utilizados contra el nigromante por ese fantasma en particular reciben una dificultad de -1.

Ojos de la Tumba

Este ritual, cuya invocación lleva dos horas, hace que el objetivo experimente visiones intermitentes de su muerte durante una semana. Las imágenes llegarán sin previo aviso y podrán durar hasta un minuto. El invocador no tendrá la menor idea del contenido de las visiones, ya que solo las percibirá la víctima. Cada vez que las imágenes se manifiesten el objetivo deberá tirar Coraje (dificultad 7) o sentirse totalmente aterrorizado. Las visiones pueden llegar en cualquier momento, interfiriendo en actividades como la conducción, el disparo de un rifle automático, etc. Ojos de la Tumba necesita un poco de tierra de un sepulcro reciente.

El Ritual de Pochtli

Este ritual no puede ser lanzado sin más, sólo en conjunción con otro ritual Nigromántico o con el uso ritualizado de una senda Nigromántica. El ritual consiste en esto: dos o más vampiros nigromantes retienen a un recipiente mortal y realizan en su cuerpo incisiones con la forma de símbolos blasfemos (habitualmente jeroglíficos egipcios o símbolos aztecas corruptos). A continuación beben de esas heridas. Cada nigromante que participa en el ritual debe realizar su propio corte y no puede beber de ningún otro. A partir de ese momento el poder nigromante que el vampiro quiere utilizar consigue el beneficio del conocimiento de todos los participantes. Este ritual hace posible para los nigromantes la creación de terribles logros de la magia de la muerte.

El jugador tira la activación del ritual con normalidad. Si la tirada tiene éxito los vampiros que han participado pueden colaborar en la ejecución de la senda o ritual al que se pretende beneficiar con el Ritual de Pochtli, y los jugadores comparten los éxitos. Ten en cuenta que la aplicación de Nigromancia requiere su propia tirada y que los éxitos (y fracasos) conseguidos por el grupo se acumulan. Todos los vampiros que participan en el ritual deben conocer el Ritual de Pochtli, así como el ritual o poder de senda que el grupo quiere realizar.

La desventaja de este poder es que el fracaso de un único jugador niega los éxitos de todo el grupo, creando un terrible fracaso para todos los que han participado en el ritual.

Títere

Este ritual se utiliza principalmente para facilitar las conversaciones con los difuntos recientes, aunque también se puede aplicar como un método de tortura psicológica. Títere convierte a un sujeto (voluntario o involuntario) en un receptáculo adecuado para la posesión fantasmal. A lo largo de una hora el nigromante frota tierra de tumba sobre los ojos, labios y frente del sujeto. Durante el resto de la noche cualquier fantasma que intente tomar el control del sujeto consigue dos éxitos automáticos. Los efectos del ritual permanecen aunque la tierra se limpie de la cara del sujeto.

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Información Re: Rituales: Nigromancia

Mensaje por Isidor el Lun Dic 21, 2015 3:53 am


Nivel 03
Rituales Nigromancia


Beber las Aguas de la Estigia

El Nigromante profana una tumba y roba la osamenta de un cadáver. Sierra la parte superior de la calavera; esta pieza, dada la vuelta, forma un recipiente óseo en forma de copa. Cubre esta pieza con barro, formando un cuenco, que procede a quemar en un horno. Si cualquier descendiente sanguíneo come de ese cuenco invitado por el Nigromante, cualquier promesa que el sujeto le haga adquiere un compromiso de ultratumba. Si el sujeto fallece antes de poder cumplir sus promesas, recibirá la visita de un Espectro, que le atormentará sin descanso hasta que cumpla o le ofrezca una compensación aceptable al Nigromante.

Además del tiempo que tarde en robar la calavera, el modelado y cocido del cuenco ocupan al menos cuatro horas, dependiendo de lo elaborado que quiera el Nigromante que parezca. Puede utilizarse más de una vez, hasta que se destruya.

La Danza de la Sangre

La Danza de la Sangre permite a un fantasma comunicarse con un pariente vivo. A veces los nigromantes realizan este ritual para algunas personas a cambio de dinero o favores.

El vampiro debe bailar y cantar durante dos horas, invocando al espíritu adecuado y conjurando a todos los demás fantasmas para que dejen el lugar. Mientras baila el vampiro arroja arenas de colores y sal marina en el suelo formando un patrón preciso para trazar la conexión entre la persona viva y el difunto. Si tiene éxito el fantasma “aparece” dentro del sello de arena creado por el nigromante y la persona viva puede comunicarse con él durante una hora. Un fallo significa que no se puede contactar con el espíritu.

Estrépito de los Condenados

Este ritual es similar al ritual de Nivel Uno Llamar a los Muertos Hambrientos porque hace los sonidos del Inframundo audibles en el mundo físico. Sin embargo, el Alboroto de los Condenados es un ritual que afecta a una zona y se utiliza para proteger una habitación contra espías que puedan estar escuchando. Durante una media hora el nigromante traza una línea continua de ceniza de un crematorio a lo largo de las paredes de la habitación (la línea puede pasar sobre el marco de las puertas para permitir la entrada). Durante el resto de la noche cualquier intento de escuchar lo que ocurre en la habitación, ya sea mediante métodos sencillos (como poner un vaso en la pared), electrónico (como un micrófono) o místico (utilizando poderes como Sentidos Agudizados), requiere que quien esté escuchando obtenga más éxitos en una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) que los éxitos que obtuvo el nigromante al activar el ritual. Si no consigue superar los éxitos el oyente escucha lamentos y ruidos de fantasmas, así como el sonido de vientos aullantes; un fracaso lo deja sordo para el resto de la noche.

Ritual del Grillete Desenterrado

Este ritual requiere que el nigromante tenga una falange del esqueleto del fantasma en el que está interesado. Tras la invocación, la falange se “sintoniza” con un elemento de vital importancia para el fantasma, algo cuya posesión haría que el nigromante pudiera utilizar sus poderes nigrománticos contra el fantasma con mayor facilidad. Muchos nigromantes toman este hueso y lo cuelgan de una cuerda, usándolo como una especie de brújula sobrenatural para seguir al objeto en cuestión.

Para invocar apropiadamente el Ritual del Grillete Desenterrado se precisan tres horas, y para ello es necesario tanto el nombre del fantasma como el hueso ya descrito, así como una esquirla de una lápida o una cruz (no necesariamente del dueño de la falange). Durante el ritual, esta piedra se convertirá en un polvo que deberá ser esparcido sobre el hueso.

Señal Divina

Tras descubrir la fecha de nacimiento de una persona, el jugador del nigromante puede tirar para activar este ritual. Si tiene éxito, el vampiro puede utilizar este poder para predecir el siguiente curso de acción del objetivo, permitiéndole reaccionar en función de ello. El efecto sobre los fantasmas es bastante diferente: en su lugar el ritual imparte al nigromante una compresión tan íntima del fantasma en cuestión que esta información le sirve como conexión con el espíritu, permitiendo utilizar sobre él otros efectos de Nigromancia. Para el propósito del sistema, la información obtenida es el equivalente de sostener uno de los grilletes de ese fantasma

Tambores de Pesadilla

El nigromante que utiliza este ritual envía a los muertos para que atormenten los sueños de un enemigo, utilizando a los fantasmas para que vuelvan lentamente loco a su adversario. Cuando se realiza el ritual, el vampiro deja de tener control sobre el poder, excepto para detenerlo. La forma que toman las pesadillas e imágenes que afectan al objetivo no se encuentran bajo el control del nigromante, sino de los fantasmas que están atormentando a la víctima.

El nigromante utiliza su propia sangre y una posesión personal del objetivo en este ritual. Cuando el objeto ha sido bañado en sangre el vampiro debe quemarlo, convirtiéndolo en un icono fantasmal en las Tierras de las Sombras, como una señal de identificación y una recompensa para los fantasmas que acepten atormentar al objetivo. Mientras el objeto arde el nigromante (y sus ayudantes, si están presentes) sienten un sonido continuo de tambores gigantes de piel humana. Los tambores son inaudibles en el mundo físico pero resuenan en el hogar de los muertos. Para silenciar los tambores ensordecedores, los fantasmas deben aceptar negociar con el nigromante, prometiendo enviar pesadillas a la víctima durante tanto tiempo como les pida el vampiro, a cambio de un favor. Normalmente la petición de los fantasmas consiste en enviar un mensaje a un pariente o conocido vivo o llevar a cabo una venganza contra alguien que los ha ofendido.

Tempesta Scudo

Al contrario que la mayoría de los rituales, Tempesta Scudo puede realizarse con rapidez. El nigromante baila una danza breve y retorcida que concluye mordiéndose sus propios labios y escupiendo la sangre en un círculo a su alrededor. Todas las acciones de los fantasmas contra la zona del interior del círculo de sangre incrementan su dificultad en +2.

Para realizar este ritual con éxito el nigromante debe pasar un turno interpretando la danza. Al final del turno debe hacer una tirada de Destreza + Interpretación, a dificultad 7 (si la hace fuera de un combate o sin dificultades la dificultad es sólo 6). Durante el siguiente turno de combate se muerde sus propios labios (recibiendo un nivel de daño contundente) y escupe (gastando un punto de sangre). Entonces se realiza para tirada normal de activación del ritual para ver si el poder surte efecto.

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Información Re: Rituales: Nigromancia

Mensaje por Isidor el Lun Dic 21, 2015 4:11 am


Nivel 04
Rituales Nigromancia


Beber las Aguas del Leteo

El Nigromante adquiere un objeto que poseyera alguna vez un Wraith en particular, o que guarde algún significada para él. El objeto debe poder sufrir daño por el agua; el Nigromante los destruye dejándolo sumergido en el agua, donde escupirá de vez en cuando mientras dure el proceso. Una vez el objeto ha quedado inservible, el Nigromante conjura al Wraith o se asegura su presencia de cualquier otro modo. El Wraith pierde todos los recuerdos de su identidad, volviéndose altamente susceptible  a la manipulación por parte del Nigromante. Obviamente, este ritual no sirve de nada si lo que se espera el Nigromante es que el Wraith responda alguna pregunta.

La pérdida de memoria del Wraith dura una noche por cada éxito obtenido. No podrá utilizar puntos de Pathos para contrarrestar ninguna acción del Nigromante. Su Fuerza de Voluntad baja tantos puntos como éxitos obtenidos, no podrá ganar nueva Fuerza de Voluntad mientras dure el efecto.

Bastone Diabolico

La realización de este ritual es complicada porque requiere retirar el hueso de la pierna de una persona viva. El donante debe sobrevivir a la operación, al menos durante un tiempo. A continuación el hueso debe sumergirse en plomo fundido. Cuando se enfría, la capa de plomo que recubre el hueso debe inscribirse con varias runas y símbolos. Entonces el nigromante utiliza el hueso bañado de metal para golpear al donante hasta la muerte mientras repite un monótono cántico en griego.

Con una tirada exitosa el ritual produce un bastone diabolico o “bastón del diablo.” El bastón puede ser activado por cualquiera que lo sostenga y gaste un punto de Fuerza de Voluntad. La activación dura una escena y durante ese tiempo cualquier fantasma golpeado por el bastón diabólico pierde un punto de su reserva de Pasión. Además de sus efectos normales, este bastón hace un dado adicional de daño cuando se utiliza para golpear a los muertos vivientes (no a los vampiros) y el daño que causa es agravado.

Por desgracia para el nigromante los fantasmas pueden ver que el bastone diabolico es algo peligroso para ellos, aunque no sepan exactamente lo que es, por lo que tienden a alejarse de alguien que lleve uno, lo significa que todas las tiradas que realice el personaje mientras lleve el bastón para usar poderes de invocación y atracción de fantasmas incrementan su dificultad en +1.

Escudriñar más Allá de la Mortaja

Este ritual de una hora de duración encanta un puñado de hongos del centeno, que actúan como catalizador para la segunda visión. Comiendo una pizca de los hongos, el sujeto gana los beneficios de Visión de la Mortaja durante un número de horas igual a la puntuación de Resistencia del nigromante. Cada éxito en la tirada de activación del ritual crea tres dosis del hongo encantado.

Normalmente el hongo del centeno es algo venenoso, pero este ritual elimina sus propiedades tóxicas. Sin embargo, un fracaso en la tirada hace que el hongo se vuelva muy tóxico al instante, causando ocho dados de daño letal a cualquier víctima que lo ingiera, incluyendo a los vampiros.

Muñeco Maldito

Un Muñeco Maldito es un símbolo de poder que se encuentra conectado directamente con el espíritu de la víctima. Este muñeco debe elaborarse a mano, y se termina sólo cuando ha sido pintado con la sangre del nigromante y vestido con algo de tela de la ropa de la víctima (que no debería lavarse para mejorar la conexión). Cuando el muñeco ha sido maldecido, el vampiro puede utilizarlo para causar daño físico a la víctima. Si el muñeco recibe algún daño (a menudo con alfileres u otros objetos), la víctima recibe seis dados de daño contundente. Si el muñeco es destruido, la víctima recibe seis dados de daño letal.

El nigromante debe construir el muñeco entonando cánticos rituales durante el proceso. Normalmente se tardan entre cuatro y cinco horas. Entonces el jugador tira Resistencia + Pericias (dificultad 8) para concluir esta parte del ritual con éxito, un muñeco que no se parece en nada a su víctima es inútil para el propósito de este ritual, aunque algunos nigromantes venden sus intentos fallidos a los turistas como “auténticos muñecos vudú.”

Ritual de Xipe Topec

Para realizar este ritual el vampiro desuella la piel de su víctima utilizando una daga de obsidiana, teniendo cuidado para dañar la piel lo mínimo posible durante el proceso. La víctima debe sobrevivir al desollamiento (aunque puede morir por pérdida de sangre poco después del ritual si no se realiza con cuidado). A continuación se drena la sangre de la víctima en un enorme cuenco ceremonial de oro. La sangre se mezcla con octli, flor de amapola y otros ingredientes. Cuando el nigromante bebe la mezcla, comenzará a sudar sangre (hasta un punto de sangre). A continuación el vampiro se pone la piel de la víctima, que con una tirada de activación exitosa absorberá la vitae que ha sudado y comenzará a pegarse, formando una segunda piel sobre la del vampiro. La víctima tiene que ser de una estatura similar a la del nigromante, de lo contrario, los rasgos se distorsionarán y el disfraz será inútil. Este poder no tiene efecto sobre criaturas sobrenaturales (aunque puede afectar a los Ghouls).

Bajo un escrutinio visual normal, el disfraz es perfecto. Por supuesto, no proporciona ningún conocimiento ni costumbres de la víctima (ni tampoco enmascara la naturaleza no muerta del vampiro). Por lo tanto este disfraz funciona mejor en situación en las que se puede minimizar el contacto con amigos y familiares de la víctima. Para preservar la condición de la piel el vampiro debe bañarla en un punto de vitae cada noche. Cuando el nigromante se quita la piel  (lo que causa un nivel de daño letal no absorbible al vampiro y debe hacerse con el mismo cuchillo utilizado para despellejar a la víctima) queda arruinada en el proceso.

Toque Cadavérico

Cantando durante tres horas y fundiendo una muñeca de cera con la forma del objetivo, el nigromante convierte a un mortal en una burla cadavérica de sí mismo. A medida que la muñeca pierde sus rasgos la víctima se volverá fría y pegajosa. El pulso se hará débil e intermitente y la piel palidecerá. No se podrá hacer nada por impedir que se convierta en una razonable copia de un muerto viviente. No hace falta decir que este estado tiene ciertas repercusiones en la vida social (+2 a la dificultad de todas las tiradas Sociales). Los efectos de este ritual solo empiezan a pasar cuando se permite que la cera de la muñeca se endurezca. Si ésta llega a bullir el conjuro también se rompe.

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Información Re: Rituales: Nigromancia

Mensaje por Isidor el Lun Dic 21, 2015 4:34 am


Nivel 05
Rituales Nigromancia


Sillón de Hades

El Nigromante se hace con los fémures y las tibias de un cadáver, bajando en uno la dificultad del lanzamiento si los afana directamente de un cementerio. Envuelve los huesos en tela fuerte y luego los forra de madera o metal para que midan lo mismo y sean capaces de resistir su peso. Entonces construye una silla; cada hueso forrado será una pata. Si un descendiente sanguíneo del cadáver se sienta en la silla perderá el deseo de hacer cualquier otra cosa que no sea estar allí sentado. Abandona su asiento sólo para encargarse a toda prisa de sus necesidades corporales.

Cada vez que una víctima propicia se siente en el sillón el Nigromante tira Inteligencia + Ocultismo contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si tiene éxito, el efecto dura hasta que el sillón sea destruido. Aún cuando la víctima sea retirada de su asiento por la fuerza, hará todo lo posible por volver a sentarse en él de nuevo. Además del tiempo que lleve hacerse con los huesos, construir la silla ocupa al menos ocho horas. El Nigromante puede emplear más tiempo en el sillón para que parezca más elaborado o para imitar a otro mueble ya existente.

Agarrar lo Fantasmal

Este ritual, después de seis horas de cánticos, permite al nigromante traer un objeto del Inframundo al mundo real. No es tan sencillo como puede parecer, ya que podría haber algún fantasma molesto con el robo... Además, el objeto tomado debe ser reemplazado por uno material de masa equivalente. Si no se hace así el objetivo del ritual recuperará su existencia fantasmal.

Los objetos tomados del Inframundo tienden a disiparse después de un año aproximadamente. Solo las cosas recientemente destruidas en el mundo real; (llamadas “reliquias” por los fantasmas) pueden ser recuperadas de este modo. Los artefactos creados por los propios espíritus nunca fueron diseñados para existir fuera del Inframundo, así que se desvanecen al contactar con el plano de los vivos.

Esilio

Como Tempesta Scudo, Esilio es un ritual rápido y sucio. El nigromante simplemente pronuncia cinco sílabas. Nadie puede identificar el lenguaje de la invocación, pero según la historia paralela al ritual, el lenguaje es el que Dios dio a la humanidad antes de la confusión de Babel. La leyenda además afirma que aunque el significado particular de las palabras se ha perdido, son las que el padre de Caín le dijo cuando lo exilió de Nod.

Al margen de la verdad tras la leyenda, las Palabras del Exilio no se pronuncian a la ligera. Cuando el ritual se realiza con éxito abre un agujero en la mismísima realidad, una brecha entre las tierras de los vivos y los abismos más oscuros del Inframundo. Esta brecha es invisible para la visión normal pero ante Testigo de la Muerte o Visión de la Mortaja parece un vórtice negro que se abre en el propio cuerpo del vampiro (los pocos desafortunados que pudieron mirar en el interior de la brecha con sus poderes de Auspex por lo general prefieren no hablar de ello o no son capaces de hacerlo). Cualquier fantasma atraído hacia el pecho del vampiro es destrozado al instante. Para agarrar a un fantasma de esta manera se requiere una maniobra de Presa o Placaje. Los espíritus destruidos de esta manera no regresan hasta pasado al menos un mes, si es que vuelven. Cuando vuelve un fantasma destruido de esta manera tiende a regresar convertido en Espectro. El nigromante puede agarrar y destruir un número de espíritus igual al número de éxitos que ha obtenido. Después el vórtice se cierra. También se cierra al final de la escena si no lo hizo ya.

Por supuesto, utilizar el propio cuerpo como portal entre nuestro mundo y lo que algunas personas podrían considerar el Infierno no es sencillo ni saludable. Para los principiantes requiere un punto de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad (que no proporciona un éxito automático en la tirada de activación del ritual). Además cada éxito obtenido causa un nivel de daño letal no absorbible al nigromante. Lo más importante es que cada uso de Esilio reduce la Humanidad del nigromante en un punto si sigue esa moralidad y puede tener impacto sobre algunas Sendas de Iluminación a discreción del Narrador.

El Frío del Olvido

Este ritual se realiza durante 12 horas (aunque la duración se reduce en una hora por cada éxito en la tirada de activación) e imbuye al nigromante o a un sujeto voluntario con el frío de la tumba. El componente material del ritual es un cubo de hielo de un pié (medio metro), que se funde lentamente sobre el pecho del objetivo (lo que causa tres niveles de salud de daño contundente sobre los sujetos mortales). El objetivo del ritual debe yacer desnudo en contacto con la tierra durante toda la duración del ritual. Cuando el ritual se completa sus efectos duran tantas noches como la puntuación de Ocultismo del nigromante.

Un individuo afectado por el Frío del Olvido trata del daño agravado del fuego y las altas temperaturas como si fuera daño letal. Además puede tratar de extinguir cualquier fuego tirando Fuerza de Voluntad (dificultad 9); cada éxito reduce la dificultad de absorber el fuego en -1 y un fuego con dificultad de absorción 2 se reduce a unas cenizas brillantes.

Sin embargo, este ritual tiene varias desventajas. La primera y más importante es que el aura del sujeto se tiñe con vetas negras que se parecen a las que produce la diablerie, y que pueden ser confundidas por cualquier observador que no esté familiarizado con este ritual. El sujeto también irradia un aura palpable de frío que se extiende a su alrededor hasta la distancia de un brazo; esto puede resultar muy desconcertante para los mortales, aunque no causa ningún daño y en efectos de juego es similar a los Defectos Toque de Escarcha y Presencia Inquietante. Finalmente el nimbo místico creado por el ritual atrae fantasmas hostiles hacia el sujeto, que pueden atormentarlo con actos inesperados.

La Mano del Hombre Muerto

El nigromante toma un trapo manchado con sangre, sudor o lágrimas de la víctima deseada. Necesita una mano humana recién cortada (que puede proceder de un cadáver o de un “donante” vivo) y la cierra en torno al trapo. La víctima comienza a descomponerse al mismo ritmo que la mano. Su carne se hincha, se vuelve de un color gris verdoso y comienza a pudrirse. El cerebro de la víctima permanece fresco hasta el final, así que puede sentir cómo los gusanos se agitan en la carne podrida de lo que fue su cuerpo sano.

El nigromante hace la tirada normal de activación del ritual y gasta dos puntos de sangre por cada punto de Resistencia (y Fortaleza) que posea la víctima. La víctima pierde niveles de salud al ritmo señalado en la siguiente tabla. Sólo retirando el trapo de la mano se puede detener el proceso. Cuando esto ocurre los niveles de salud comienzan a regresar al mismo ritmo que marca la tabla.
Nivel de SaludTiempo hasta la siguiente pérdida
Magullado12 horas
Lastimado12 horas
Lesionado6 Horas
Herido3 Horas
Malherido1 Hora
Tullido30 Minutos
Incapacitado12 horas

Los personajes mortales que sufren más de 12 horas de incapacitación mueren, mientras que los vampiros que permanecen Incapacitados más de 12 horas sucumben al letargo.

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