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Rituales: Hechicería Koldúnica

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Información Rituales: Hechicería Koldúnica

Mensaje por Isidor el Miér Dic 23, 2015 2:35 am


Rituales
Hechicería Koldúnica

La hechicería koldúnica es, ante todo, ritual, y la mayor parte de sus poderes están codificados en forma de estos complejos pero poderosísimos hechizos. Muchos de estos rituales son extremadamente antiguos: algunos requieren escenificaciones casi prehistóricas, y la mayoría exigen derramamiento de sangre, terrones de tierra sagrada, largas danzas o meditaciones, música primitiva, emplastos y brebajes de hierbas, sacrificios de humanos, animales o Ghouls y toda clase de parafernalia religiosa eslava, o incluso protoeslava.

La mayoría de los rituales deben ser llevados a cabo al aire libre, aunque también sirve un templo preparado según las especificaciones eslavas; casi todos los rituales de origen báltico prescriben su realización en un claro del bosque o en un pantano, mientras que los de origen eslavo meridional u oriental suelen poder realizarse bajo techo. Estos rituales raramente son conservados por escrito. La mayoría de los kolduny prefieren confiar en trucos memotécnicos para recordar los rituales, aunque otros los inscriben en complicados acertijos rúnicos y geométricos.


Aprender Rituales

Los rituales Koldúnicos son extremadamente extraño, el aprendizaje es verdaderamente complicado, su antigüedad hace que sea difícil su ejecución. Aquellos Koldún que puedan adquirir el conocimiento deben de pasar por tormentosos entrenamientos, además de poseer las herramientas y conocimientos necesarios.

Los cánticos, oraciones, runas y símbolos están en un idioma perdido por el tiempo, las runas eslávicas y su significado se perdieron con el paso de los años y la evangelización de Europa Oriental, aquellos que no posean el conocimiento de esta lengua puede que cometan mayores errores al hacer las inscripciones o recitar los cánticos necesarios para los rituales. Si bien es posible que aprendan los rituales, siempre con un mentor, muchos no conocerán del todo su significado.

En San Petersburgo Nocturno hemos optado por un sistema para que un personaje aprenda un ritual Tamatúrgico, para poder adquirirlo es necesario se cumpla con los siguientes requisitos:

  • Mentor: en el caso de los rituales Koldún, es obligatorio que otro instruya al Hechicero en éstos, los manuscritos que guardaban su proceso se perdieron con el tiempo.
  • Experiencia: el Personaje debe de contar con los puntos de Experiencia necesarios para adquirir el ritual.
  • Tiempo: deberá de dedicar tiempo para aprender el ritual, no será posible que lo aprenda en un solo tema.


Sistema: Los rituales requieren para tener éxito de una tirada de Inteligencia + Koldunismo, siendo la dificultad 4 + el nivel del ritual (máximo 9), anexo a la tirada se deberá de gastar 1 Punto de Sangre por nivel de Ritual la sangre derramada no debe ser exclusivamente del Tzimisce, la antigüedad de los rituales exigía el sacrificio de otros seres (no animales, a menos que se especifique lo contrario) para ganar el favor de los espíritus. Así mismo, los rituales se deben realizar en la tierra para un mejor contacto con el Espíritu, sin embargo se pueden realizar en edificaciones totalmente ajenas al aire libre (un edificio por ejemplo) sumando 1 a la dificultad, si el Tzimisce usara su propia tierra natal esta dificultad quedaría omitida.

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Información Re: Rituales: Hechicería Koldúnica

Mensaje por Isidor el Miér Dic 23, 2015 3:14 am


Nivel 01
Rituales Hechicería Koldúnica


Hospitalidad

Este sencillo pero importante ritual Koldúnico, permite al Tzimisce despertar a los espíritus de su refugio. Estos espíritus se manifiestan en objetos, que asumen consciencia y características individuales, mostrando frecuentemente personalidades únicas. Así, la puerta del refugio podría hablar con una voz opaca y chirriante, quejándose del peso del castillo, un espejo podría alabar rastreramente a su amo y un látigo podrá retir sádicamente y suplicar ser usado sobre la espalda de una víctima.

El Tzimisce podrá ordenar silencio a estos espíritus domésticos, que suelen mostrarse obsequiosos y serviles. No obstante, si se les trata mal, o un extraño les trata bien, podrían no avisar de la presencia de intrusos, que es su función principal.

Abrazo de la Muerte

Este ritual transilvano permite a un amo vampírico saborear el Abrazo de un chiquillo a lo largo de un prolongado periodo de tiempo. Cada noche, el vampiro extrae de uno a tres puntos de sangre de su elegido mortal, y la sustituye por el mismo número de puntos de su sangre. A medida que más sangre vampírica forma parte del mortal, Éste se va transformando, muriendo lentamente para llegar a ser un vampiro una vez se hayan sustituido diez puntos de sangre. La transformación tendrá lugar tras un día entero de muerte, por lo que cabe la posibilidad de que el cadáver sea incinerado, con lo que el ritual no habrá servido de nada. Sin embargo, si es enterrado, el cadáver podrá ser desenterrado por los sirvientes del Koldún (o salir por sí solo), resucitando como un Tzimisce, un chiquillo normal y corriente del Demonio. Sin embargo, debido al ritual, el chiquillo posee hacia su Sire una devoción más fuerte que el Vínculo de Sangre. Si por algún medio el ritual es interrumpido, la víctima vuelve a su estado normal al cabo de un día.

Despertar del Agua Perdida

Con la destrucción de los Tremere antitribu y el redescubrimiento de la hechicería koldúnica, los nuevos kolduny buscaron la manera de volver a contactar espiritualmente con sus antepasados. Siguiendo la fábula del "agua muerta" (que habla sobre tres poderosos antiguos practicantes de la Vía del Agua que crearon todos los ríos, mares y lagos de Europa Oriental, cuya sangre, derramada por los Lupinos, se esparció sobre todos los cursos de agua, matando a todo lo que los habitaba y convirtiéndola en "agua muerta"), muchos de estos modernos hechiceros comienzan la noche llevando a cabo este ritual, que precisa derramar algo de su propia sangre en un lago, río u océano y luego beber del líquido. Aunque vuelva a beberlo, el líquido se evapora en cuanto lo consume, por lo que no ocupa sitio en su reserva. Al tener éxito en el ritual, el Koldún recupera un punto temporal de Fuerza de Voluntad, pero sólo uno que haya sido ingerido previamente, y sin superar el límite de Fuerza de Voluntad permanente. Éste ritual sólo puede ser llevado a cabo una vez por noche.

Iluminación

Todas las cosas de la naturaleza contienen un espíritu de algún tipo. A estos espíritus se les conoce como Léleks en húngaro, o bajo muchos otros nombres. Los kolduny deben aprender a reconocer a estos espíritus antes de poder gobernarlos. El ritual se utiliza a menudo, y refuerza los lazos del Koldún hacia la tierra y la naturaleza. Muchos de los kolduny de antaño no confiaban en que su conexión con la tierra perdurara, de modo que dedicaban una noche a la semana a reconstruir por completo los vínculos con los espíritus de su hogar. Estos Lélek se perciben más que se ven: uno que viaja con la brisa podría provocar un cosquilleo eléctrico al pasar junto al Koldún, mientras que el espíritu de un árbol podría aparecer como un brillo verdoso en el tronco. Sea cual sea el modo en que los percibe, el Koldún despierta un nuevo sentido una vez realiza este ritual. Los éxitos determinan durante cuánto tiempo se percibirá a los espíritus:
ÉxitosTiempo
1Una Hora
2Una Noche
3Una Semana
4Un Mes
5Un Año


Minino Mefistofélico

Los cuentos de viejas aseguran que es peligroso dejar que un gato esté cerca de la cama de un niño, porque podría robarle el alma. Con este ritual, el Koldún puede convertir ese miedo en realidad. Recluta a un pequeño felino, que puede arrebatarle el alma de forma mística a cualquier individuo dormido que se encuentre.

Después de alimentar al gato con un punto de sangre, el animal empieza a buscar niños dormidos en la zona; una vez encontrados, trepa hasta su cara y les absorbe la "esencia". Dicha esencia fluirá a través del gato hacia el Koldún, que ganará en consecuencia un punto de Fuerza de Voluntad que podrá usar esa misma noche, o de lo contrario se disipará y volverá a su legítimo propietario. Cada punto de sangre con que se alimente al gato le permite visitar a otra víctima, lo que se traduce en otro punto de Fuerza de Voluntad temporal, sin exceder nunca la puntuación permanente del Koldún.

Alternativamente, el Koldún puede dar un punto de sangre a varios gatos, reduciendo así el tiempo que debe esperar para conseguir la esencia. El Narrador determina cuánto tiempo tarda el gato en encontrar una víctima. Si a un sólo niño se le extrae de esta forma la esencia durante tres noches seguidas, muere antes del amanecer.

Reflexiones

El Koldún los elementos presentes en una zona para obtener información sobre ella. Sólo es necesario tomar un objeto de la habitación o lugar que desea conocer; dicho objeto tiene que haber sido fabricado con elementos naturales, no sintéticos (serviría un lápiz, pero no un bolígrafo). El Koldún podrá lanzar este ritual sobre el objeto en cuestión en cualquier momento dentro de las veinticuatro horas siguientes. Durante un número de turnos igual a los éxitos obtenidos más su Fuerza de Voluntad, su mente viajará hasta el lugar donde recogió el objeto y podrá examinarlo minuciosamente, mirando detrás de los muebles, o en cajas o armarios cerrados, etcétera. La zona que examinará estará exactamente igual que estaba cuando recogió el objeto. Este ritual es especialmente útil para observar el refugio de un enemigo, aunque el objeto sólo puede ser usado una vez.

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Información Re: Rituales: Hechicería Koldúnica

Mensaje por Isidor el Miér Dic 23, 2015 3:21 am


Nivel 02
Rituales Hechicería Koldúnica


Soborno Espiritual

Al realizar este ritual, el Koldún llama la atención de los espíritus de la naturaleza y los tienta ofreciéndoles parte de su propia esencia. Estos espíritus son de naturaleza vital y poseen poderes místicos difíciles de definir, así como libre albedrío. Si aceptan la esencia del Koldún , están obligados a realizar tareas que se requiera de ellos, aunque por lo demás son libres de hacer lo que les venga en gana.

El Koldún debe ofrecer a los espíritus como mínimo un punto de sangre más de los requeridos por el ritual. Por cada punto gastado se puede atraer al servicio del Koldún a otro espíritu. Estos puntos de sangre gastados siguen ocupando espacio en la reserva, pero permanecen inertes, incapaces de activar disciplinas, curar heridas o alimentar atributos físicos, chiquillos o Ghouls, dado que han sido despojados de su esencia por los espíritus.

Los espíritus invocados por el Koldún pueden realizar diversas tareas, pero lo normal es que sólo puedan afectar a los objetos físicos que habitan. El espíritu de un árbol sólo puede afectar a su árbol, y no a cualquier otro, y así sucesivamente. Normalmente estos espíritus son usados como espías, emisarios o testigos de algún pacto realizado entre el Koldún y un espíritu mayor. Permanecen vinculados a él mientras dure el pacto que aceptaron o hasta que el Demonio decida prescindir de sus servicios. Llegado el momento, se desvanecen, llevándose consigo la sangre prometida.

Consunción Agónica

El Koldún le arranca el espíritu a un árbol enfermo y lo introduce en el cuerpo de una víctima, que empieza a consumirse. Pierde peso, mientras sus poros rezuman una sustancia parecida a la savia. Se le cae el pelo, y su piel adquiere un tono ceniciento. Los huesos se vuelven quebradizos, y respira con laboriosos jadeos. Para que este ritual funcione, es necesario marcar a la víctima con un glifo de sangre, momento en el que el espíritu del árbol lo abandona y se introduce en la víctima. A lo largo de la noche, los efectos de la maldición provocan una penalización de dos dados a todas las reservas de dados físicos y sociales. Además, la víctima sufre un nivel de daño contundente que no se puede absorber a causa de la atrofia experimentada por su cuerpo. Este daño puede curarse con descanso o con puntos de sangre.

Los vampiros son afectados del mismo modo que los mortales, pero además pierden un punto de sangre adicional por cada día. El efecto dura sólo una noche, tanto para vampiros como para mortales.

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Información Re: Rituales: Hechicería Koldúnica

Mensaje por Isidor el Miér Dic 23, 2015 3:28 am


Nivel 03
Rituales Hechicería Koldúnica


Conjurar Demonio Menor

Este ritual permite al hechicero invocar a uno de los espíritus o demonios menores que acechan en las tierras eslavas. Estos "demonios" no tienen conexión con los seres infernales; son más parecidos a los espíritus reverenciados por los hombres lobo. Tampoco intentan establecer pactos: la relación entre hechicero y espíritu es más parecida a la que hay entre un amo y un vasallo, aunque un vasallo malicioso e intratable. Todos los demonios eslavos tienen nombres, que deben ser aprendidos por el hechicero, y deben quedar juramentados aceptando un punto de sangre del Koldún. Un Tzimisce puede retener a un número de espíritus igual a su Carisma o Intimidación, lo que sea más alto. Los demonios no están atados al hechicero, sino que éste debe negociar con ellos, o más probablemente, intimidarles, para que le presten sus servicios.

Un demonio menor eslavo puede adoptar virtualmente cualquier forma. Muchos asumen las de animales normales, aunque otros son verdaderamente monstruosos, y otros parecen humanos, a veces con algún rasgo extraño.

Destruir el Lélek

Con este ritual, el Koldún puede destruir objetos inanimados arrancando el espíritu que los habita de su cáscara material. De este modo, los pilares de piedra se convierten en polvo, los teléfonos móviles fallan y se rompen, y las prendas de vestir se reducen a hilos de algodón suelto y trozos de cuero. Se puede afectar de ésta forma a cualquier objeto que haya a la vista, aunque depende su tamaño de los éxitos obtenidos:
ÉxitosTamaño Aproximado
1Grifo de agua o similar
2Móvil, pistola...
3Televisor, ordenador...
4Sofá, cama...
5Coche pequeño.

Circulan entre los jóvenes kolduny rumores sobre antiguos de avanzada edad que utilizan este ritual con devastadora eficacia. Esta clase de historias han alcanzado casi la categoría de leyenda, y hablan de un Koldún que convirtió el refugio de un enemigo en una nube de polvo, o de un celoso hechicero que transformó a una amante en simple sal. Ninguno ha podido probarse, sin embargo.

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Información Re: Rituales: Hechicería Koldúnica

Mensaje por Isidor el Miér Dic 23, 2015 3:50 am


Nivel 04
Rituales Hechicería Koldúnica


Lazos que Atan

Antes de que un antiguo Koldún pudiera aprender una nueva Vía, llevaba a cabo este ritual y se extirpaba una costilla, en la que inscribía un símbolo místico que representara la vía en concreto que el Koldún quería aprender, antes de colocarla de nuevo en su sitio. Los kolduny realizaban este ritual para prestar de forma simbólica parte de sí mismos a la tierra. A cambio, se les garantizaba la oportunidad de practicar la Hechicería Koldúnica. En nuestras noches, los kolduny del Sabbat recuperaron el ritual para que sirviera a un propósito más práctico sin necesidad de requisitos tan tortuosos, a fin de conectar de nuevo a los Demonios con la magia espiritual de la Vieja Patria. Según las nuevas especificaciones, el Tzimisce debe derramar cuatro puntos de sangre sobre la tierra e ingerir el barro resultante, restando uno a la dificultad de cualquier tirada de Hechicería Koldúnica durante las siguientes tres noches. Hacerlo varias veces no acumula los efectos, y tampoco hay efectos adicionales si se realiza más de una vez cada tres noches.

Más Allá de los Muros de la Muerte

Este ritual fue creado por un Koldún hacia el final de la guerra que los enfrentó durante el medievo con los Brujos, en un intento por preservar el conocimiento que poseían los hechiceros caídos. Cuando el ritual se practica sobre el cuerpo de un Koldún que ha muerto recientemente, su espíritu se aparece ante el conjurador. Si el Koldún tiene idea de los conocimientos poseídos por éste antes de su muerte, puede tratar de convencerlo para que se los transmita.

Es necesario poseer el cuerpo del Koldún muerto, por lo que debe realizarse casi inmediatamente tras la muerte. De pie sobre el cadáver, el Koldún canturrea el nombre del fallecido para invocar al espíritu. Para poder pedirle que lo instruya, debe conocer los poderes que poseía el espíritu antes de su Muerte Definitiva. Si el jugador tiene éxito en la tirada, el espíritu accede a regañadientes, siempre que la petición haya sido explícita y el hechicero posea los suficientes puntos de experiencia para adquirir el poder en cuestión. El espíritu sólo le ofrecerá instrucción suficiente para avanzar un nivel en una Vía, pero por otro lado le transmitirá los conocimientos necesarios para que no vuelva a precisar un mentor en su progresión. Cuando el espíritu termina su misión, desaparece y nadie podrá volver a ponerse en contacto con él.

El espíritu sólo instruirá al Koldún en Hechicería Koldúnica, no en otras disciplinas, ni revelará otros conocimientos de ningún tipo. Este ritual no funciona sobre víctimas de la Diablerie.

Semblante de Íncubu

En otras épocas se creía que la gente que nacía con deformidades había sido tocada por los demonios, y se les trataba como parias. Los kolduny utilizaban este ritual para castigar a sus boyardos por crímenes o robos. El Koldún convence a un espíritu de la naturaleza para que retuerza los rasgos de un vampiro o mortal: el rostro de la víctima se distorsiona, su nariz se alarga, se le hinchan los ojos y le crecen los dientes y la barbilla. Le brotan granos y marcas de viruela por todo el cuerpo, babea, su nariz se llena de mocos, le aparecen llagas que supuran un líquido amarillento y entre sus hombros brota una joroba. Todo esto deja a la víctima con los Atributos Sociales a cero y con el defecto Presencia Inquietante.

El ritual debe llevarse a cabo en una noche de media luna, y el Koldún debe ingerir un punto de sangre de jabalí junto con un trocito de piel de la víctima. Por cada éxito, el Semblante del Íncubo dura una fase lunar, hasta un máximo de otra media luna.

Fusión de Almas

Antes de tener a los aparecidos a su disposición, los kolduny aprendieron a fundir Ghouls y espíritus en un sólo cuerpo con el objeto de aumentar su poder físico. Muchos de los Ghouls anfitriones acababan sufriendo personalidades múltiples, rasgos físicos anormales y otras consecuencias, o simplemente eran destruidos por los rigores de la fusión con un espíritu de la naturaleza. Los supervivientes seguían siendo, sin embargo, buenos guardaespaldas, útiles para mantener en su lugar a los campesinos, y aún en estas noches podrían servir para algo.

Es necesario marcar al Ghoul con la sangre que requiere al ritual, atrayendo así al espíritu para que se una con él. Por cada espíritu fundido, el Ghoul aumenta un punto en un Atributo Físico (sólo en uno), hasta un máximo de tres puntos y tres espíritus. Para atraer más de un espíritu es necesario gastar más puntos de sangre. Si más de tres espíritus se funden con el Ghoul , perderá el control de su consciencia y su cuerpo se retorcerá y desgarrará hasta algo sin cabida en la naturaleza. Por cada espíritu por encima del tercero usado para mejorar al Ghoul, éste adquiere un trastorno elegido por el Narrador o pierde un punto de Apariencia, durante tanto tiempo como dure el aumento.

Los rasgos del Ghoul pueden ser aumentados con este ritual hasta seis, pero no más, durante una noche por éxito del Koldún. Los mortales normales no soportarían los rigores de la transformación, mientras que los vampiros están demasiado alejados de la naturaleza como para beneficiarse de la fusión, por lo que este ritual sólo afecta a Ghouls.

El Abrazo de la Tierra

El Koldun puede convocar a los espíritus de la zona para sintonizarse con la energía de la tierra cercana, pudiendo sustituirla por su habitual tierra nativa. El Koldun gasta dos puntos de sangre sobre la tierra y uno de Fuerza de Voluntad no más de una hora antes de dormir, tras lo cual podrá dormir en esa tierra determinada durante un día. El ritual no puede ser realizado más de una vez a la semana. Se recomienda que el Narrador haga la tirada en secreto, para que el jugador no sepa si tuvo éxito hasta que su personaje intente un día de sueño normal. Un fracaso significa que se pierde un dado adicional a todas las tiradas.

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Información Re: Rituales: Hechicería Koldúnica

Mensaje por Isidor el Miér Dic 23, 2015 4:00 am


Nivel 05
Rituales Hechicería Koldúnica


Conjurar a un Demonio Mayor

Este ritual es similar a Conjurar Demonio Menor, pero la criatura invocada es una poderosa entidad de la Vieja Patria. Un ser de estas características no suele verse afectado por la intimidación; debe negociarse con él, y no tiene reparos en destruir al hechicero si se siente ofendido. Por esta razón, los kolduny usan poco y con cautela el ritual.

Como los Demonios Menores, los Mayores tienen nombres individuales y pueden aparecer con cualquier forma, además de tener voluntad propia y un gran poder.

Impulso Interior

Al contrario que la mayoría de los rituales, para Impulso Interior no es necesario un sacrificio de sangre ni largos cánticos: basta con una palabra y un gesto, aunque muchos Demonios siguen usando elaborados rituales de todos modos. En lugar de la tirada habitual, Impulso Interior requiere del Koldún una tirada de Manipulación + Empatía a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima. Si tiene éxito, puede manipular las emociones de alguien Vinculado con Sangre, convirtiendo el amor en devoción fraterna o lujuria, o incluso cambiándolo totalmente: pueden inspirarse emociones totalmente diferentes, como amistad, odio, miedo, respeto, etcétera.

Salvador Elemental

Durante la centenaria guerra contra los Usurpadores, algunos kolduny Tzimisce necesitaban desesperadamente ayuda de los espíritus, de modo que crearon este ritual para hacerlo posible. Cuando se utiliza, un espíritu de la naturaleza adquiere forma física, como un elemento de la naturaleza animada. La forma más habitual es la de un golem de barro de tamaño humano, que no puede obedecer más que órdenes de una sola palabra. Poco después de la invención de este ritual, los Tremere descubrieron la Maestría Elemental, equilibrando la balanza.

En las noches modernas este ritual ha sido redescubierto, pero ahora los espíritus están rodeados de obras artificiales y creaciones del hombre, por lo que adquieren la forma de golems de hormigón, asfalto y caucho.

El Tzimisce sólo puede emplear este ritual sobre espíritus que ya estén a su servicio mediante otro ritual. Durante el curso del hechizo, el Tzimisce derrama cuatro puntos de sangre en el objeto a animar (que puede ser de materia natural o artificial, dependiendo de los materiales más a mano), en el cual el espíritu se encarna durante una sola noche, tras lo cual desaparecerá.

El elemental tendrá las siguientes características:
  • Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5
  • Habilidades: Pelea 2.
  • Disciplinas: Potencia 2, Fortaleza 2.
  • Fuerza de Voluntad: 2,
  • Niveles de Salud: tres sin penalización, dos -1, dos -3, -5, expulsado.


La Mirada de Gorgona

Probablemente creado en tiempo inmemorial por los Tzimisce griegos de los Balcanes, este ritual concede al Tzimisce la habilidad de convertir a una única víctima en piedra. El sujeto debe estar presente durante todo el proceso de una hora de duración, durante el cual el Tzimisce canta constantemente, gasta dos puntos de sangre y obliga a la víctima a tragar un tercero. En mortales el efecto es permanente; para los vampiros dura un año por cada éxito del Tzimisce, y puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad ocho. Mientras sean de piedra, las víctimas no podrán sentir nada en absoluto a su alrededor, ni gastar sangre de ninguna forma. Cuando pasa el efecto muchos vampiros están en frenesí (tirada de Autocontrol a dificultad 9).

Algunos Tzimisce moldean a sus víctimas con Vicisitud en formas más "agradables" antes de convertirlos a un material más duradero.

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