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Vampiro: Trastornos Mentales

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Información Vampiro: Trastornos Mentales

Mensaje por Invitado el Vie Jun 19, 2015 12:07 am


Transtornos mentales


Los trastornos son comportamientos que surgen cuando la mente se ve obligada a enfrentarse a sentimientos intolerables o conflictivos, como un terror absoluto o una profunda culpabilidad. Cuando la psique se ve frente a impresiones y emociones que no puede reconciliar intenta dar salida a este conflicto interno estimulando comportamientos como la Megalomanía, la Bulimia o la Histeria, proporcionando un escape para la tensión y el estrés que genera el conflicto.

Los vampiros y los mortales reciben trastornos en condiciones de terror, culpa o ansiedad extremas. Si un personaje fracasa en una tirada de Virtud o de Fuerza de Voluntad (por ejemplo, al enfrentarse al Rötschreck), el Narrador puede decidir que la experiencia provoca un trastorno. Otros ejemplos de acontecimientos similares son el asesinato de un ser querido estando en frenesí, ser enterrado vivo o ver cientos de años de cuidadosa planificación completamente echados a perder en un instante de mala suerte. Por lo general, cualquier experiencia que cause una emoción intensa y desagradable, o que viole completamente las creencias o la ética del personaje, será lo suficientemente grave como para provocar un trastorno. El Narrador es el que decide qué trastornos recibe cada personaje, eligiendo (o creando) uno apropiado para la personalidad del vampiro y las circunstancias que provocaron el desorden.

Debe señalarse que la gente “loca” ni es divertida ni se comporta de forma arbitraria. La demencia es terrorífica para aquellos que contemplan a alguien enfurecerse con presencias invisibles o acumular carne putrefacta para alimentar a los monstruos que viven enfrente. Hasta algo tan “inocente” como hablar con un conejo imaginario puede llegar a ser muy inquietante para los demás. Los locos, sin embargo, no hacen más que responder a un patrón que solo ellos conocen, un estímulo que perciben en sus mentes. Para sus percepciones alteradas lo que sucede es perfectamente normal... El trastorno de tu vampiro tiene un motivo, ya se trate de un Malkavian demente antes del Abrazo o de un Ventrue que ha logrado escapar a cinco meses de tortura a manos de la Inquisición. ¿Qué estímulo le proporciona la locura y cómo reacciona? El jugador debe trabajar con el Narrador para crear un patrón de provocaciones en su trastorno, decidiendo después el modo de reaccionar ante los mismos.

Interpretar un trastorno es todo un reto narrativo, no hay duda, pero algo de tiempo y de cuidado puede dar como resultado una experiencia inolvidable para todos los implicados.

Nota: A continuación se presentan algunos ejemplos de Trastornos, el jugador es libre de crear uno que no se encuentre en la lista, poniéndose de acuerdo con el Administrador o Narrador para elegir su función mecánica en el juego.

Animismo Sanguinario (Sólo Vampiros)

Una respuesta al profundo sentimiento de culpa que les produce el acto de alimentarse de los mortales. Los vampiros que lo padecen no creen consumir meramente la sangre de sus víctimas, sino también sus almas, que entran a formar parte de su propia consciencia. En las horas posteriores a la alimentación el Vástago oirá la voz de la presa en su cabeza y sentirá una serie de “recuerdos” suyos... todo creado por su propio subconsciente. En los casos extremos esta sensación de posesión puede llevar al Vástago a realizar acciones en favor de sus víctimas. Evidentemente, cometer Diablerie no sería lo más inteligente para un Animista.

Cuando un vampiro con este trastorno se alimenta de un mortal debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6, o 9 si lo lleva al borde de la muerte). Si tiene éxito se verá atormentado por los “recuerdos” de la persona cuya alma ha consumido en parte, pero será capaz de seguir funcionando con normalidad. Si la tirada falla las imágenes en su mente serán tan fuertes como si tuviera una segunda personalidad, furiosa y acusadora, que trate de hacerle daño a él y a sus asociados. El jugador deberá interpretar este estado, pero en general el control del personaje pasará a manos del Narrador, que representará al vampiro si la mente de la víctima toma el control. Durante los momentos anteriores al amanecer el
control regresará automáticamente al vampiro.

Bulimia

Los afectados por la bulimia ahogan su culpa y su inseguridad dejándose arrastrar por las actividades que les hacen sentirse bien, en este caso comer. Un bulímico sometido a presión consumirá enormes cantidades de alimentos, vaciando después su estómago de forma drástica para poder seguir comiendo.

En el caso de los vampiros, esta necesidad es un modo de librarse del miedo y de la ansiedad endémica del Mundo de Tinieblas. Un vampiro bulímico puede alimentarse cuatro o más veces cada noche, saciándose, quemando la sangre en actividades sin sentido (o con él) y comenzando el ciclo de nuevo.

Estos Vástagos sentirán hambre más a menudo que los demás y se enfurecerán con más frecuencia. Cuando se alimenten deberán hacer una tirada de Conciencia o Convicción (dificultad 7). Si fallan seguirán hasta llenar su reserva de sangre, lo necesiten o no. Un vampiro al que se le impida alimentarse corre el riesgo de entrar en frenesí (haz una tirada, dificultad 6). La dificultad aumentará en +1 por cada 15 minutos durante los que se le niegue el alimento.

Desensibilización

Quien padezca este trastorno será, virtualmete, un tullido emocional. La Desensibilización inhibe la capacidad que tiene el sujeto de sentir cualquier tipo de emoción, ya sea alegría, tristeza, ira o amor. El sujeto, sencillamente, no es capaz de establecer las conexiones neurales apropiadas (a falta de un término mejor).

El poder de Dominación o el Vínculo de Sangre aún consiguen mantener a raya al sujeto, pero aunque este tipo de compulsión gobierne las acciones del trastornado, el efecto en su psique será menor. Aun cuando esté vinculado por sangre, experimentará las emociones del amor y la devoción igual que un actor desganado que represente su papel sin ninguna inspiración. Seguirá tirándose delante de un coche para porteger a su "amado" por lo hará sin pronunciar palabra, derramar lágrima o esbozar una sonrisa. Cuando entre en frenesí (en caso de ser Vampiro o Ghoul) lo hará con un escalofriante paroxismo silencioso de violencia; cuando sea asaltado por el Rötschreck, huirá igual que la cucaracha que se aleja de la luz por instinto.

Quienes sufran este Trastorno tendrán problemas para creer en sus propios ideales, por lo que se añade un +2 a la dificultad de sus tiradas de Humanidad, Senda, Consciencia o Convicción. También sufren una penalización de 1 dado a todas sus reservas Sociales que necesiten alguna exhibición de emoción y en ningún caso podrán adquirir las habilidades Expresión e Interpretación.

Esquizofrenia

Un conjunto de sentimientos e impulsos conflictivos e irreconciliables puede hacer que la víctima desarrolle la esquizofrenia, que se manifiesta como un alejamiento de la realidad, cambios violentos de comportamiento o alucinaciones. Interpretar este trastorno requiere de una cuidadosa preparación, ya que el jugador debe determinar un conjunto general de actitudes relevantes al trauma que provocó la enfermedad. Las alucinaciones, el comportamiento aberrante y las voces invisibles proceden de un terrible conflicto interior que el personaje es incapaz de resolver. El jugador necesita establecer una idea firme de la naturaleza del conflicto y después racionalizar el tipo de comportamiento que éste provoca.

Los Vástagos con este trastorno son imprevisibles y peligrosos. En las situaciones en las que se activa el conflicto interior la dificultad de todas las tiradas para resistirse al frenesí aumenta en +3, y además el vampiro pierde tres dados en las tiradas de Fuerza de Voluntad.

Fijación con un Objeto de Poder

El afectado por este Trastorno, ha depositado gran parte de la confianza en si mismo en un objeto externo, hasta el punto en que cree que no puede actuar como es debido sin su presencia. Este trastorno suele estar relacionado a algún trauma del pasado en que el objeto en cuestión desempeñó un papel importante... aunque no siempre obvio.

Las víctimas de esta fijación pierden 2 dados de todas sus reservas si se ven separadas del objeto de su obseción. Resulta difícil ocultar esta fijación a los observadores más atentos: en momentos de estrés, el sujeto deberá superar una tirada de Fuerza de Voluntad para no acunar el objeto contra su torso, frotarlo de manera compulsiva o exhibir cualquier otra muestra de consuelo en su presencia.

Fuga

Las víctimas de este trastorno experimentan “apagones” y pérdidas de memoria. Sometido a tensión, el personaje comienza un conjunto rígido y determinado de comportamientos para superar los síntomas de ansiedad. Es diferente a las personalidades múltiples, ya que la persona afectada por la fuga no desarrolla una personalidad separada, sino que dispone de una especie de “piloto automático” similar al sonambulismo.

El Vástago que padece este trastorno tiene que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cuando está sometido a una presión o tensión extremas. Si falla, el jugador deberá interpretar el trance del personaje; en caso contrario el control pasará al Narrador durante un número de escenas igual a la tirada de un dado. Durante este periodo el Narrador hará que el personaje se comporte como sea necesario para eliminar el origen de su ansiedad. Al final de la fuga el personaje “recuperará la consciencia” sin recuerdo alguno de sus acciones.

Furia Asesina (Sólo Sabbat)

El vampiro tiene enormes dificultades para controlar sus sentimientos de rabia y frustración. Cuando se enfrenta a situaciones tensas suele perder el control, saltando contra los responsables (o contra cualquiera al que crea el responsable) con una rabia ciega.

Este problema es cada vez más frecuente dentro del Sabbat, ya que la sed de sangre y la violencia parecen ser el criadero de este tipo de locura. Además, este comportamiento suele allanar el camino a nuevos trastornos, ya que los vampiros descontrolados suelen caer más a menudo en garras de la Bestia.

Estos vampiros sufre un +2 a la dificultad de todas sus tiradas para resistir el frenesí.

Gasto de Sangre Disociativo (Sólo Vampiro)

Este trastorno, uno de los menos evidentes, inhibe el control consciente del vampiro sobre su propia Vitae. Quienes lo padezcan tenderán a gastar Puntos de Sangre de manera inconsciente para elevar sus Atributos en los momentos más inusuales e inoportunos: aumentando su fuerza en medio de una ronda de bebidas, mejorando su velocidad de reacción mientras redacta una carta etc. Se ha llegado a saber incluso de algunos vampiros que gastan Puntos de Sangre durante el día mientras duermen, despertándose con más hambre de lo normal y sin saber por qué.

Si un personaje padece este Trastorno, una vez por escena el Narrador puede estimar que el Vampiro acaba de gastar 1 Punto de Sangre para elevar un Atributo determinado, o que el Vampiro despierta con 1 Punto de Sangre extra menos. El Narrador estará también en su derecho de informar al jugador de que su personaje tiene 1 Punto de Sangre menos, sin especificar cuándo y dónde gastó la Sangre, ni para qué. A fin de cuentas, el vampiro no sabría dónde fue a parar.

Gula (Sólo Sabbat)

Los vampiros con gula tienen problemas para tomar su sustento con moderación. ¿Por qué pararse cuando solo se está saciado? ¿Por qué no seguir hasta que se está realmente hastiado y ya no se acepta más sangre? Este trastorno es especialmente frecuente entre los antiguos, que llevan tanto tiempo perdiéndose en su vicio que no tienen capacidad para controlar su hambre.

Los vampiros que sufren de gula deben gastar un punto de Fuerza de Voluntad si quieren dejar de beber de un recipiente, salvo que hayan alcanzado su máxima capacidad. Además, entrarán automáticamente en frenesí cuando se les enfrente a la visión, el olor o el sabor de la sangre estando hambrientos (si tienen 3 o menos puntos de sangre).

Histeria

Una persona poseída por la histeria es incapaz de controlar sus emociones, sufre enormes cambios de humor y violentos ataques cuando se le somete a presión y sufre estrés y ansiedad.

Los Vástagos histéricos deben hacer pruebas de frenesí cada vez que estén en una situación tensa. La dificultad de estas tiradas será normalmente 6, aumentando a 8 si la tensión es repentina o especialmente grave. Además, cualquier acción que resulte en fracaso hará que el vampiro entre automáticamente en frenesí.

Impulso de Auto-Aniquilación (Solo Vampiro)

Este Trastorno es más común entre los Vampiros de mayor edad, aunque nada le impide a un neonato adquirir la enfermedad mental. El vampiro aquejado siente una repugnancia visceral por su propia carne y está literalmente aterrorizado por la idea de "vivir" para siempre, de continuar su existencia encerrado dentro de una cáscara fría y muerta. Sin embargo, esta repugnancia es completamente inconsciente; el vampiro es totalmente ajeno a su "deseo de muerte", aunque podría poseer una vena morbosa.

Cada vez que el personaje se enfrente a alguna prueba más o menos directa de su mortalidad (visitar el cementerio donde algún familiar yace, presenciar la muerte de un Ghoul etc.) deberá enfrentarse de inmediato a una tirada de Fuerza de Voluntad, o emprender una conducta potencialmente letal. Esta conducta podría consistir en algo tan directo como presentarse en el Elíseo y decirle al Príncipe lo que piensa, o algo más sutil como quebrantar la Mascarada hablando con un periodista.

En cualquier caso, la búsqued de la autodestrucción no obedece a una decisión consciente y no podrá someterse a debate. El personaje perseguirá infatigable la consecución de su empresa "escogida" hasta haberla completado, resistiéndose a cualquier intento de disuasión. Tal vez incluso crea conscientemente que las acciones que comete son perfectamente inocuas. El comportamiento compulsivo se producirá sólo una vez por escena; no obstante, en función de cuál sea la naturaleza de las amenazas que atraiga sobre sí mismo, las consecuencias podrían tener repercusiones más duraderas.

Lapsos de Memoria

Este Trastorno no se parece a la amnesia en el sentido clásico. No es que una porción de los recuerdos haya sido bloqueada de forma permanente, sino que el trastornado tiende a perder porciones aleatorias de su memoria en los momentos más inoportunos. Los recuerdos vienen y van, y pueden ser recuperados en cuestión de cinco minutos, o no regresas hasta dentro de varias décadas.

Al menos una vez por escena, quien sufra Lapsos de Memoria, olvidará algo relevante durante algún tiempo. Podría tratarse desde el lugar donde dejó las llaves o como utilizar una Habilidad o incluso olvidar que alguna vez tuvo esa Habilidad. Siempre dependerá del Narrador, aunque el jugador podrá elegir qué olvidar siempre y cuando el Narrador no lo aplique en cada escena.

Masoquismo

La persona que padece este Trastorno asocia el dolor con el placer. En los vampiros, que ya no disfrutan del sexo como tal, el Masoquismo tiende a estar vinculado con el placer extraído de la ingesta de Sangre o el que produce el Beso. El Masoquismo suele relacionarse con una profunda sensación de Vergüenza, y los vampiros Masoquistas tienden a sentir repulsa al proceso de alimentarse de los mortales. Sólo se sienten realizados cuando sufren, presumiblemente a modo de castigo por el placer que experimentan durante la alimentación.

Cuando el nivel de salud del Masoquista es menor de Magullado, deberá enfrentarse a una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 6; fallarla indica que no emprende ninguna acción en el siguiente turno, sino que se deleita en su dolor. Es más, el Masoquista debería de superar una tirada de Autocontrol, dificultad 8, si quiere curarse (ya sea por gasto de Sangre o acudiendo a un Hospital) independientemente de la gravedad de sus heridas.

Megalomanía

Las personas con este trastorno están obsesionadas con la acumulación de poder y riquezas, y superan sus inseguridades convirtiéndose en las figuras más poderosas del entorno. Se trata de gente invariablemente arrogante y totalmente convencida de su capacidad y superioridad inherentes. Se pueden tomar muchas rutas para alcanzar esta posición, desde taimadas conspiraciones hasta la simple brutalidad. Cualquiera de posición igual o superior será percibido como un “competidor”.

Los Vástagos con este trastorno pugnan constantemente por llegar a la cima del poder y la influencia por cualquier medio necesario. Desde el punto de vista del megalómano solo hay dos clases de personas: los débiles y los que no merecen el poder que ostentan (y que por tanto deben ser debilitados). Esta creencia se extiende al entorno del vampiro, incluyendo a los miembros de su propia cuadrilla. El trastorno proporciona un dado adicional a las tiradas de Fuerza de Voluntad, debido al enorme sentimiento de superioridad.

Si al vampiro megalómano se le presenta la oportunidad de Diabolizar a un Vástago más poderoso se sentirá enormemente tentado. Será necesaria una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10) para que el vampiro no tome “lo que le corresponde por derecho”.

Ninfomanía/Satiriasis

Algunos pocos vampiros notables niegan de forma subconsciente su estado no-muerto y se sienten “sexualmente” atraídos hacia los mortales y los vampiros (o, en casos especialmente graves, hacia otras criaturas). Por supuesto, debido a la incapacidad para procrear, cualquier relación de este tipo es estéril y potencialmente frustrante.

Estas limitaciones no afectan a los esfuerzos de aquéllos que sufren este trastorno y que buscan el acto carnal con todas sus fuerzas. Gastando un punto de sangre, el Cainita puede “funcionar”, e incluso llevar a su compañero al clímax (si no está también muerto, por supuesto). Los vampiros afectados suelen caer en actividades aún más depravadas, esperando estimular de algún modo los placeres que se le niegan. Además de las relaciones heterosexuales y homosexuales, pueden dedicarse a la zoofilia, la pedofilia, la violación y otros actos igualmente viles.

Un personaje con este problema siempre está “de caza” y debe intentar consumar tantas relaciones como pueda, según su orientación (que podría cambiar en el transcurso de la crónica). No hay efectos “mecánicos”; se incluye más como una condición curiosa que como un sistema gobernado por los dados.

Obsesivo/Compulsivo

El trauma, la culpa o el conflicto interno que causa esta degeneración fuerza al personaje a concentrar toda su atención en un único comportamiento o acción repetitiva. La obsesión hace referencia al deseo de controlar el entorno (manteniéndose limpio, logrando una zona tranquila y pacífica o cuidando de que determinados “indeseables” estén alejados de un lugar, por ejemplo). Una compulsión es una acción o conjunto de acciones que una persona debe realizar para aliviar sus ansiedades. Por ejemplo, colocar los objetos en un orden determinado o alimentarse de un modo preciso, casi ritual, que debe ser siempre idéntico.

Los vampiros con un trastorno obsesivo o compulsivo deben determinar una serie de acciones o comportamientos, como se ha descrito, y seguirlos ignorando todo lo demás. Los efectos pueden ser evitados durante una escena gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad. La dificultad para conseguir que el vampiro (incluso mediante Dominación) abandone su comportamiento aumenta en +1. Si se impide por la fuerza a un Vástago experimentar su trastorno entrará automáticamente en frenesí.

Paranoia

La víctima de la paranoia cree que su miseria y su inseguridad proceden de una persecución y hostilidad externas. Los paranoicos desarrollan manías persecutorias, llegando a crear vastas y complejas teorías conspiratorias para explicar lo que les atormenta y el motivo. Cualquier cosa o persona percibida como “uno de ellos” suele ser sometida violentamente.

Los Vástagos que padecen paranoia tienen problemas con las interacciones sociales: la dificultad de todas las tiradas para relacionarse con los demás aumenta en +1. Se trata de personas desconfiadas y suspicaces con todo el mundo, incluso con su propia progenie vinculada con sangre. El menor rastro de comportamiento sospechoso basta para provocar una tirada de frenesí, dependiendo la dificultad de lo “extraño” del proceder. Esta paranoia puede extenderse para generar complejas y rigurosas prácticas alimentarias que impidan que “ellos” contaminen la comida del vampiro.

Personalidades Múltiples

El trauma que genera este trastorno fractura la personalidad de la víctima en una o más personalidades adicionales, permitiéndole negar la circunstancia culpando a “otro”. Cada una debe crearse para responder a un determinado estímulo: una persona víctima de abusos podría desarrollar la personalidad de un superviviente duro como la roca, crear a un “protector” o incluso convertirse en asesino para negar su sufrimiento. Normalmente las personalidades no son conscientes de las demás, y pueden ir y venir como respuesta a situaciones y condiciones específicas.

Cuando un vampiro sufre este trastorno el Narrador y el jugador decidirán cuántas personalidades se desarrollarán, así como las situaciones que hacen que cada una asuma el control.  todas deben ser relevantes al trauma que las provocó; no solo serán personalidades distintas, sino que en el caso de los Vástagos pueden creerse pertenecientes a clanes diferentes y con distintos Sires.

Los Vástagos con personalidades múltiples pueden manifestar diferentes Habilidades (e incluso Virtudes) para cada una, pero es responsabilidad del Narrador determinar los detalles específicos.

Psicosis Depresiva

Los maníaco-depresivos sufren grandes cambios de humor, a veces resultado de un grave trauma o de la ansiedad. Sus víctimas pueden ser confiadas y animosas en un momento para pasar a una apatía total y a una actitud pesimista.

Los Vástagos con este trastorno están constantemente a punto de saltar, ya que nunca se sabe cuándo llegará la próxima fase. Cada vez que el vampiro falle una tarea el Narrador puede hacer una tirada secreta de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si el personaje falla caerá en una profunda depresión. Además, el vampiro se vendrá abajo cada vez que obtenga un fracaso o cuando su reserva de sangre baje de 2. El Narrador deberá tirar un dado para determinar cuántas escenas permanecerá en este estado, manteniendo este número en secreto.

Los vampiros en estado depresivo reducen a la mitad su Fuerza de Voluntad (mínimo 1). Además, no podrán emplear su reserva de sangre para aumentar Atributos. Después de salir de esta fase actuarán de forma enérgica, activa (de forma obsesiva) y totalmente optimista durante un tiempo proporcional al pasado en estado depresivo. Un vampiro en fase maníaca aumenta en +1 la dificultad de todas las tiradas para resistir el frenesí.

Regresión

El personaje que sufre este Trastorno, cuando se enfrenta a situaciones de estrés, tiende a revertir mentalmente a su infancia. Los regresivos son celebres por su nula capacidad para establecer relaciones de Causa y efecto, por su extravagante interpretación de la moralidad, y por una inclinación general a evitar todo tipo de conflictos. Sin duda son mucho mas egoístas temen a lo desconocido y confían en fuerte figuras "paternas".

Los personajes que padezcan este Trastorno sufren un +2 permanente a la dificultad de todas sus tiradas de Autocontrol e Instinto; los niños tienen un sentido de la disciplina poco desarrollado y carecen de la consciencia necesaria para controlar sus propias bestias. Al Regresivo le ocurre lo mismo.

Sinestesia

Este trastorno tiene poco que ver con la lógica y más con la interpretación sensioral. El sistema receptor del sujeto afetcado está, de alguna manera, "averiado", aunque sigue pudiendo recibir información sensorial, los datos que porporciona cada uno de sus sentidos se procesa en términos de un sentido diferente. En pocas palabras, el sinestésico "oye" los colores, "huele" las texturas, "saborea" los sonidos etc. y le cuesta pensar en dichos estímulos de otro modo.

Aunque es probable que el sinestésico esté acostumbrado a esta inusual entrada de información, su verdadero problema radica en comunicar lo que percibe a los demás; términos simples como "corta el cable rojo" no podrían ser expresadas de tal forma (tal vez diría algo como "corta el cable agridulce") y del mismo modo, le costará comprender el discurso de los demás. Puesto que las asociaciones varían de un individuo a otro, ni siquiera existe la seguridad de que otro sinestésico vaya a comprender al vampiro.

Aparte de las dificultades de comunicación ya mencionadas, el sinestésico recibe un +2 a la dificultad en cualquier tirada de Expresión e Interpretación que implique los efectos anteriores (es decir, la penalización no le afectaría al tocar un instrumento). El sinestésico puede gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para amoldar su entrada de información sensorial a la "normalidad" durante o un turno, o mejor dicho, para poder comunicarse normalmente en términos de colores, texturas, olores, sabores, tempreatura o sonido. El personaje seguirá oyendo un timbrazo y pensando en él como en un olor condimentado, por ejemplo, pero al menos será capaz de concentrarse para asociar ese olor condimentado a lo que los demás llaman "timbrazo".

Sobrecompensación (Sólo Vampiros)

El miedo al fracaso corroe a muchos vampiros, afectando a todas sus acciones. Quizá superara a duras penas sus Ritos de Creación, o tuviera un encuentro cercano que le dejara al borde de la Muerte Definitiva. Podría tener en secreto una baja autoestima que le haga aspirar a metas cada vez mayores para lograr sentirse valioso. Sea como sea, el sobrecompensador hace todo lo posible para que todo lo que emprende sea un éxito espectacular.

Un personaje con este trastorno nunca se mete en nada sin una total convicción sobre el resultado. Todo merece un esfuerzo especial. Cada vez que surja algo significativo, el Cainita sobrecompensador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para asegurarse el éxito. No es necesario hacerlo en todas las tiradas, pero sí en cualquier momento crítico. Sin embargo, a la hora de aplicar esta definición hay que tener muy en cuenta la Naturaleza del vampiro. Un Bravucón puede verse obligado a gastar su Fuerza de Voluntad en una pelea, mientras que el Camaleón lo hará en, las tiradas de Manipulación. Este gasto no se aplica a situaciones “genéricas” de tensión, sino solo a aquellas vitales para la personalidad del personaje.

Sudor de Sangre (Sólo Vampiros)

En ocasiones extrañas, un vampiro puede estar tan nervioso o agitado que su estado mental afecte a su cuerpo. Igual que los mortales sufren ansiedad y sudores fríos, el vampiro puede padecer problemas similares. Sin embargo, en este caso el “sudor” es sangre que se abre paso hasta la piel. Muchos Cainitas encuentran esta característica especialmente desagradable, ya que el sudor empapa las ropas y convierte al que lo sufre en una visión horrenda. Evidentemente, cualquier mortal testigo también se sentirá... inquieto.

Un vampiro con este trastorno pierde un punto de Vitae adicional al despertar cada noche del reposo. Esta sangre casi siempre es evidente, aunque limpiándose la frente y  cambiándose con frecuencia se puede parecer “normal” durante breves periodos, antes de que el sudor regrese. Además, el personaje tendrá que actuar de forma nerviosa.

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