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Información Bardo

Mensaje por Invitado el Vie Jun 19, 2015 12:06 pm


Bardo


Esta Disciplina ha sido desarrollada desde que el propio Osiris descubrió su senda. Está relacionada con la obtención de un estado constante de consciencia mística, que sólo se puede alcanzar mediante el estilo de existencia rígido y ascético de los Hijos de Osiris. Esta Disciplina no produce el mismo estado que la Golconda, que consiste en una consciencia y aceptación de uno mismo, mientras que la Disciplina de los Hijos de Osiris se basa en la negación. Niegan la Bestia Interior concentrándose intensamente en su humanidad y estado de muerte. Si un Hijo renuncia a sus meditaciones y disciplina, será atacado por su Bestia.

El Hijo debe mantener su Humanidad por lo menos a un nivel igual a su nivel más elevado en la Disciplina, o perderá la capacidad de utilizar ese poder. Por ejemplo, un Hijo de Osiris debe tener Humanidad 9 para poder utilizar el nivel 9 de la Disciplina. Si alguna vez la Humanidad del Hijo de Osiris se reduce por debajo del nivel requerido, entonces esa habilidad de la Disciplina se pierde y debe adquirirse de nuevo con puntos de experiencia. El Hijo de Osiris puede contrarrestarlo con Restaurar Humanitas.

Un Hijo de Osiris no puede seguir ningún otro tipo de código moral aparte de la Humanidad.


• Restaurar Humanitas

La primera enseñanza que reciben los Hijos de Osiris es que la Humanidad no tiene por qué ser un descenso inevitable hacia la depravación. En su lugar es algo más parecido a escalar por una colina extremadamente empinada. Puede que el vampiro pierda pie, pero con perseverancia y esfuerzo podrá seguir ascendiendo.

Sistema: Cuando el vampiro pierda un punto de Humanidad puede intentar recuperarlo sin gastar puntos de experiencia utilizando este poder. El Hijo de Osiris debe utilizarlo dentro de un período de una semana tras perder la Humanidad y no debe haber perdido más desde la pérdida inicial (es decir, si el personaje reduce su Humanidad de 8 a 7, y en la semana siguiente su Humanidad se reduce a 6 antes de usar este poder, Restaurar Humanitas sólo puede utilizarse para recuperar Humanidad 7). El personaje medita durante varias horas y gasta todos los puntos de sangre que tiene actualmente en su cuerpo. A continuación el jugador tira Conciencia (la dificultad es igual al nivel de Humanidad que se pretende recuperar). Si la tirada tiene éxito, el personaje recupera el punto de Humanidad y (si es aplicable) el punto de Conciencia perdido en una tirada fracasada de degeneración. Si el personaje había conseguido un trastorno en la tirada en que perdió Humanidad, desaparece en una semana tras utilizar Restaurar Humanitas.

•• Signo del Exilio de Thoth

El personaje realiza un gesto de rechazo a cualquier efecto sobrenatural dirigido contra él. El origen del efecto no importa. Puede bloquear, o por lo menos reducir, el poder de cualquier ataque místico. Este signo supuestamente fue enseñado a Osiris por Thoth, el dios egipcio de la sabiduría y la magia. La naturaleza real de Thoth –un vampiro, un mortal o un hechicero– se ha perdido con el tiempo.

Sistema: El jugador gasta 1 Punto de Sangre y tira Destreza + Ocultismo (dificultad 7). Este poder se puede utilizar para “esquivar” cualquier ataque de naturaleza mística, incluyendo cualquier Disciplina que pueda afectar al personaje (causen daño o no). Los éxitos que obtenga el jugador se sustraen de los éxitos de la tirada del atacante. El signo no sirve para rechazar ataques físicos incrementados mágicamente; el puñetazo de un vampiro con la Disciplina de Potencia surte todo su efecto.

••• Don de Apis

Todos los vampiros deben consumir sangre, sin importar lo buenas que sean sus intenciones. Aunque este elemento básico de la no muerte no puede evitarse, por lo menos los Hijos de Osiris pueden evitar beber sangre humana.

Sistema: la sangre animal no es tan nutritiva para el personaje como la sangre humana. Con este poder se considera que un animal tiene una reserva de sangre igual al número de niveles de salud que tiene en lugar del valor inferior que normalmente se asigna para representar los fluidos poco nutritivos de la criatura. Una vez aprendida, esta habilidad siempre permanece activa.

•••• Pilar de Osiris

En el centro de cada templo de los Hijos de Osiris se encuentra un Pilar de Osiris, un lugar de meditación y poder donde la magia de los Hijos se incrementa. A este nivel de Bardo el personaje aprender a crear uno de esos Pilares, lo que significa que también puede crear su propio templo.

Sistema: Crear el Pilar de Osiris requiere un ritual que dura toda una noche, con la dificultad determinada por la localización. Cuanto más alejada y libre de violencia sea la localización, más baja será la dificultad. El jugador gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza de Voluntad. El éxito crea el Pilar de Osiris, que no requiere la construcción de un pilar físico –el Pilar de Osiris es conceptual, no literal-.

Después de crear el Pilar, cualquier vampiro con al menos un punto de Bardo recibe una reducción de -3 a la dificultad de cualquier Disciplina o actividad mística (incluyendo la magia de la sangre) realizada junto al Pilar. Sin embargo, esto también requiere visitas regulares. Una vez que el vampiro lo ha creado, debe visitar el Pilar por lo menos una vez al mes o dejará de funcionar. Además, por cada semana que se esté alejado de un Pilar (no  necesariamente su creador) las dificultades de todas las tiradas para evitar el frenesí se incrementan en +1. La Bestia, reprimida durante largo tiempo por las prácticas ascéticas de los Hijos de Osiris, cobra fuerza lejos del Pilar, y finalmente impulsa al vampiro al frenesí y (posiblemente) a la pérdida de Humanidad. Por ésta y otras razones, los Hijos de Osiris no abandonan sus templos durante mucho tiempo.

••••• Paradoja

El Hijo de Osiris pronuncia una frase o acertijo que presenta la verdad del universo a un oyente. Esa verdad –que enfrenta la perspectiva de la importancia del oyente contra el conjunto de la creación– es suficiente para inmovilizarlo durante un tiempo. Aunque esta experiencia puede parecer frustrante, después los objetivos son reticentes a dañar al Hijo de Osiris. Ya sea porque han encontrado una nueva apreciación por su lugar en el mundo, o porque temen que el vampiro vuelva a revelar la paradoja, nadie en verdad lo sabe.

Sistema: El vampiro pronuncia la frase y el jugador gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del oyente). Si hay varios presentes, el jugador tira contra la dificultad mayor. Si la tirada tiene éxito, los oyentes quedan inmovilizados durante toda la escena mientras meditan sobre lo que han escuchado. Golpear a alguien afectado lo saca de este trance. Al final de la escena la paradoja desaparece, y el oyente nunca podrá explicar en qué consiste. Sin embargo, sufrirá una dificultad permanente de +1 para dañar o actuar en contra del Hijo de Osiris.

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Mensaje por Invitado el Vie Jun 19, 2015 12:15 pm


Bardo
Niveles Superiores


•••••  • Recompensa de Anubis

El vampiro puede proteger a un mortal del Abrazo, dejando instrucciones para que Anubis, el juez de los muertos, no lleve a ese mortal en particular a su balanza. Si el mortal es Abrazado mientras se encuentra bajo el poder de esta Disciplina, simplemente dormirá durante un día y una noche y despertará dolorido y enfermo, pero sin daño. Para activar este poder, el Hijo de Osiris debe besar al mortal, normalmente en la frente.

Sistema: El vampiro gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y tira Humanidad. Si la tirada tiene éxito el objetivo es inmune al Abrazado durante un número de meses igual a los éxitos obtenidos. El jugador puede gastar un punto permanente de Fuerza de Voluntad para que el efecto también sea permanente. Ten en cuenta que este poder no protege contra ninguna otra forma de muerte que no sea el Abrazo. Si un vampiro deja al infortunado seco y después le dispara en la cabeza, morirá de todas formas. Sin embargo, la dificultad para evitar la degeneración cuando se mata o daña a alguien bajo la protección de este se incrementa en +3.


•••••  •• Invocar el Amanecer

Realmente este poder no provoca que el sol salga, pero activa el sueño diurno en los vampiros. El Hijo de Osiris simplemente hace un gesto y la Bestia del objetivo reacciona como si el sol acabara de salir. Entonces el Hijo puede emprender una rápida retirada –o estacar y decapitar al vampiro ahora que se encuentra indefenso ante él.

Sistema: El jugador gasta 1 Punto de Sangre por cada vampiro que quiera afectar y tira Manipulación + Ocultismo en una tirada contra la puntuación de Humanidad o Senda del objetivo (ambas tiradas son a dificultad 7). Si el objetivo gana, el poder falla. Sin embargo, si gana el Hijo de Osiris, todos los vampiros afectados caen dormidos durante un número de horas igual a los éxitos adicionales obtenidos por el hijo. Los Seguidores de Set y líneas de sangre que compartan su debilidad sufren una penalización de -2 a su reserva de dados para realizar esta tirada. Cualquier Disciplina o ritual taumatúrgico que proteja al vampiro durante su sueño también funciona para protegerlo contra este nivel de Bardo.


•••••  ••• Momificación

Los Hijos de Osiris tienen demasiados escrúpulos a la hora de destruir a otros vampiros. Preferirían no tener que hacerlo, pero algunos son demasiado malignos para permitirles existir. Para los vampiros que cruzan la línea (son malvados), pero conservan una chispa de Humanidad, los Hijos utilizan la Momificación.

Este largo ritual permite que un vampiro sea puesto en letargo durante tanto tiempo como el Hijo de Osiris desee. El objetivo puede intentar liberarse, pero sólo una vez por siglo. Cuando el vampiro es momificado, normalmente los Hijos lo sellan en una tumba profunda, donde supuestamente permanecerá sin ser molestado.

Sistema: El objetivo debe ser inmovilizado y vendado ritualmente con tiras de tejido, y preparado con incienso y hierbas especiales. Entonces el jugador tira Fuerza de Voluntad en una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad de la víctima (ambas se hacen a dificultad 8). Si el Hijo de Osiris gana, el objetivo entra en letargo. Si la víctima gana, permanece despierta y el ritual no puede completarse hasta la noche siguiente (lo que significa que esta resistencia normalmente es temporal). El objetivo puede intentar romper el hechizo una vez por siglo con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9).

Los ghouls también pueden ser momificados, pero no tienen oportunidad de escapar.


•••••  •••• Bendición de Ra

Este ritual es difícil, pero permite al vampiro conseguir lo imposible –caminar a la luz del sol, experimentando por completo el día otra vez. Para conseguir la Bendición de Ra es necesario pasar un período de un mes de ayuno y meditación, al final del cual el personaje podría recibir la oportunidad de pasar unas pocas horas valiosas bajo la luz del sol. Sin embargo, incluso este breve período puede ser suficiente para incrementar la Humanidad del personaje.

Sistema: Tras completar el mes de contemplación el personaje se lava ritualmente y se prepara para recibir el amanecer. El jugador gasta 10 puntos de sangre y tira Humanidad (dificultad 9). Cada éxito permite al personaje resistir la luz del sol como si fuera un mortal durante toda una hora. Si la tirada falla o fracasa, el personaje no puede intentar utilizar la Bendición de Ra durante una década. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede utilizar la reafirmación de volver a ver la luz del sol para incrementar su Humanidad y Virtudes. Por cada hora pasada bajo el sol, el Hijo de Osiris puede tirar su Humanidad, o una de sus Virtudes contra una dificultad de 9. El éxito significa que el Rasgo se incrementa en uno, pero un fallo o un fracaso en esta tirada no proporcionan ninguna ganancia ni perjuicio.

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