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Fortaleza

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Información Fortaleza

Mensaje por Invitado el Vie Jun 19, 2015 12:50 pm


Fortaleza


Aunque todos los vampiros poseen una constitución preternatural que hace que el daño mortal parezca inconsecuente, Fortaleza otorga un vigor y una dureza aún mayores que serían la envidia de un héroe de acción. Los Vástagos con este poder pueden ignorar los traumas más dolorosos y apenas sentir una ráfaga de balas. Esta Disciplina también ayuda a proteger de los azotes que todos los vampiros temen, como el fuego y la luz del sol. Los vampiros de los clanes Gangrel, Ravnos, Ventrue y de algunas líneas de sangre, poseen esta poderosa habilidad y la encuentran increíblemente útil.

Sistema: la puntuación de Fortaleza de un personaje se suma a su Resistencia a la hora de absorber el daño normal (contundente y letal). Un vampiro con esta Disciplina también puede emplear sus círculos en ella para absorber daño agravado (normalmente los vampiros no pueden absorber cosas como mordiscos de vampiros, garras de hombres lobo, efectos mágicos, fuego, luz solar o traumas físicos masivos). Por tanto, un Vástago con Fortaleza 3 podrá tirar tres dados para absorber daño agravado.



Última edición por Annelie E. Schaub el Vie Jun 26, 2015 11:51 am, editado 1 vez
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Mensaje por Invitado el Vie Jun 19, 2015 12:51 pm


Fortaleza
Niveles Superiores


Los vampiros antiguos desarrollan su Fortaleza de la misma forma que Celeridad. Pueden incrementar su dominio básico en la Disciplina para absorber daño normal y agravado, o pueden tomar uno de los poderes alternativos que se detallan a continuación.

•••••  • Armadura Personal

A nadie le gusta recibir un golpe, ni siquiera a los Cainitas. La manera más fácil de asegurarse que uno no recibe un golpe (o un disparo, o una puñalada) repetidas veces es quitar el arma al atacante y romperla. Y aquí entra Armadura Personal. Esta aplicación de Fortaleza, derivada de una popular en el siglo XII, hace que se rompa con el impacto cualquier cosa que alcance a un Vástago que emplea Armadura Personal.

Sistema: con el gasto de 2 puntos de Sangre, un vampiro puede añadir una dureza sobrenatural a su carne. Cada vez que se hace un ataque contra el Vástago que usa Armadura Personal (uno que no pueda esquivar), su jugador tira Fortaleza (dificultad 8). Si la tirada obtiene más éxitos de los que sacó el atacante, el arma usada para realizar el ataque se rompe contra la carne del vampiro. (Las “armas mágicas” pueden resistir este efecto a criterio del Narrador). Si el ataque tiene éxito, el vampiro sigue recibiendo el daño normal, incluso si el arma se rompe en el proceso; este daño puede absorberse). Si la tirada de ataque fracasa, cualquier arma normal se rompe automáticamente.

Un ataque cuerpo a cuerpo sin armas causa al atacante tanto daño como el infligido al defensor cuando Armadura Personal entra en juego. Con un fallo, el atacante recibe un nivel de daño contundente. Los efectos de este poder duran mientras lo haga la escena.

•••••  •• Fuerza Compartida

Una cosa es reírse de las balas, y otra diferente ver como los rebotes acaban con todos los que te rodean. Muchos Vástagos han deseado, en un momento u otro, poder prestar su vitalidad monstruosa a aquellos que les rodean. Ese puñado de vampiros que han dominado Fuerza Compartida pueden hacerlo –aunque sea por un breve tiempo-.

Sistema: Fuerza Compartida transfiere parte de la Fortaleza de un vampiro (un círculo por cada punto de sangre que gaste el vampiro) a otro ser. Activar el poder requiere una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8, aumentada a 9 si el objetivo no es un mortal normal), y el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Además, el vampiro debe marcar a su objetivo con una gota de sangre en la frente del objetivo. Esta mancha permanece visible mientras el poder siga actuando, la duración que a su vez viene determinada por la tirada inicial.

ÉxitosResultado
1Un turno
2Una escena
3Una hora
4Una noche
5Un semana
6Un mes
7Un año


•••••  ••• Adamantio

Adamantino funciona como una versión más potente de Armadura Personal.

Sistema: este poder imita los efectos de Armadura Personal, solo que el vampiro que lo usa no recibe ningún daño de los ataques con armas que se hagan añicos sobre su carne.

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Mensaje por Invitado el Vie Jun 19, 2015 12:52 pm


Fortaleza
Niveles por Clan


Gangrel


•••••  • Escudo Sensorial

El Gangrel que use este poder protege sus sentidos contra cualquier  sensación dañina. El Vampiro no puede ser cegado por haz de luz o destellos súbitos, o ensordecido por explosiones o armas de fuego; incluso su capacidad para soportar el dolor resulta mejorada. Sus orejas, ojos, oídos y heridas abiertas brillan con luz sobrenatural mientras el poder está activo.

Sistema: El gasto de 2 puntos de Sangre activa el poder para el resto de la escena. Las fuentes mundanas de sensaciones intensas, tales como focos, falsees o gases lacrimógenos no tienen efecto, incluso si se usan poderes de aumento de los sentidos como Sentidos Agudizados (Auspex). Los efectos de ataques sensoriales sobrenaturales o circunstancias no usuales pueden ser absorbidas mediante la tirada de Fortaleza del vampiro, cada éxito obtenido reduce el efecto y la duración del daño sensorial o lo elimina por completo. Además, la penalización del Gangrel debido a las heridas se reduce dos niveles, no sintiendo dolor hasta llegar al nivel de Tullido. Al final de la escena, las penalizaciones de las heridas por todo el daño acumulado se aplican normalmente.

El brillo fosforescente que emana de los orificios y heridas del vampiro es casi imposible de ocultar, e inflige una penalización de dos dados en todas las interacciones sociales con mortales (excepto Intimidación).

•••••  •• Mente Resistente

En este nivel, el Gangrel extiende su resistencia sobrenatural a las profundidades de su personalidad. Tras adquirir este poder, el vampiro puede sanar los siglos de paranoia, tics, acentos y otras perturbaciones que se han acumulado en los confines de su cerebro. Adicionalmente, resulta más difícil el utilizar Disciplinas mentales contra el Gangrel. Desdichadamente, esta estabilidad mentar impone un coste al Gangrel, tras adquirir el poder; el vampiro debe adquirir exclusivamente defectos físicos.

Sistema: Tras adquirir el poder, el Gangrel realiza una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad 7). Por cada éxito, el Gangrel puede decidir eliminar un trastorno mental o dos defectos de comportamiento animal (Cualquier punto de Atributo Social perdido en todo o en parte por estos defectos no se recupera). Este efecto del poder ocurre sólo una vez y es inmediato.

El vampiro gana permanentemente tres dados adicionales para resistir los efectos de cualquier Disciplina o magia que altere la mente. Este bono no es aplicable a Presencia o a otras Disciplinas que afecten emociones.

Para acabar, si el Vampiro adquiere un trastorno mental tras adquirir el poder, el jugador puede realizar inmediatamente una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad 6). Si consigue tres éxitos, el trastorno mental persiste durante toda la noche y el día siguiente, pero es eliminado al levantarse el vampiro tras la puesta del sol. No se puede usar Fuerza de Voluntad para éxitos automáticos en esta tirada.

•••••  ••• Rey de la Montaña

Los oponentes más formidables no sólo son difíciles de herir, sino que son incluso difíciles de alcanzar. Este poder combina algunos efectos de Armadura Personal con un aura de resistencia que repele a los atacantes, resultando trivial para el Gangrel el bloquear los ataques de varios oponentes.

Sistema: El Gangrel gasta 3 puntos de Sangre para activar este poder, el cual dura el resto de la escena. El vampiro no obtiene los beneficios del poder cuando ataca de forma activa. El vampiro debe bloquear o esquivar todos los ataques, debiendo utilizar toda su reserva de dados contra cada ataque. Cada vez que se realiza un ataque con armas contra el Gangrel, su jugador tira Fortaleza (Dificultad 6) además de la tirada de Destreza + Pelea para bloquear. si se obtienen más éxitos con la tirada de Fortaleza que los que obtuvo el atacante, el arma usada en el ataque se rompe al contactar con el Gangrel (Las armas místicas pueden ser resistentes a este efecto, quedando el resultado a discreción del Narrador). Si la tirada para bloquear tiene éxitos el vampiro no sufre daño alguno del ataque, si el bloqueo falla, el vampiro puede absorber el daño de forma normal mediante su Fortaleza).

Los ataques Cuerpo a Cuerpo también pueden ser bloqueados. Si el ataque Cuerpo a Cuerpo tiene éxito, el daño se inflige tanto al atacante como al vampiro que usa el poder. Los ataques bloqueados infligen el daño únicamente al atacante. En ambos casos el daño puede ser absorbido normalmente. Adicionalmente, el vampiro defensor no sufre la penalización por ataques procedentes de varios oponentes, sin importar el número de atacantes.


Ventrue


•••••  •• La Maldición del Laurel

Este terrorífico poder permite al Ventrue evitar uno de los estigmas tradicionales de los no-muerto: la estaca. Con este dominio de Fortaleza el Ventrue puede absorber una estaca que atraviese su corazón, reformando su órgano muerto lentamente y aislándolo de a madera. Una vez que una estaca ha sido desviada de este modo permanece en el cuerpo del Vástago y puede incluso ser visible bajo la ropa.

Sistema: El jugador gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad permanente y tira Resistencia + Supervivencia (Dificultad 9). El número de éxitos indica el tiempo que transcurre hasta que el cuerpo del Vástago rechaza la estaca permitiéndole levantarse de su Letargo.

Cada uso del poder afecta tan sólo a una estaca. Si el Ventrue sufre de nuevo el mismo destino puede intentarlo de nuevo, si el jugador desea gastar otra vez el punto de Fuerza de Voluntad. Si el jugador fracasa en la tirada, el cuerpo no expulsa la estaca y no se puede realizar más intentos con esa estaca en particular.

ÉxitosTiempo Transcurrido
1Un año
2Seis meses
3Un mes
4Una semana
5Una noche


Después de que la estaca haya sido desviada del corazón permanece en el cuerpo del Vástago, cubierta de carne humana y probablemente sobresaliendo en un ángulo incómodo. El Vástago puede cortar la estaca cuando lo desee, a coste de dos niveles de salud de daño agravado, este daño no es absorbible.

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