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Hechiceria Setita

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Información Hechiceria Setita

Mensaje por Invitado el Mar Jun 23, 2015 1:28 pm


Hechicería Setita


Los Setitas no precisan áridas lecciones de historia ni discursos abstrusos acerca de ninguna teoría para comprender de donde procede su magia. Procede de su Dios, Set. Emplean magia para cumplir los dictados de Set, seduciendo, envileciendo y mancillando al mundo. Set creó los ritos para que sus seguidores los utilizaran.

A pesar de su clara falta de interés por conocer los orígenes y el funcionamiento de su magia, los Setitas sí que reciben de su deidad una práctica mágica con una larga e interesante historia. En la práctica, parecería Nigromancia rudimentaria o Taumaturgia sin pulir, aunque no se trata de ninguna de las dos. La Hechicería Setita es diferente. Para comprenderla, es preciso fijarse primero en Set y en su papel dentro de la mitología egipcia.

Set aparece en los mitos egipcios como el último violador del Principio de la Vida encarnado por Osiris, rey de los dioses y símbolo de la fertilidad del Nilo. Esta riqueza y prosperidad de la sociedad egipcia dependía de la irrigación natural que proporcionaban las inundaciones anuales de los márgenes del Nilo, convirtiendo a Osiris en la figura central del panteón egipcio. Cuando el envidioso Set se abalanzó sobre su hermano Osiris y lo desmembró, el Nilo dejó de inundarse, trayendo el hambre a su pueblo. El hijo de Osiris, Horus, asesinó a Set, encargándole a Isis, hermana de los dos hermanos enfrentados y esposa de Osiris, que encontrase y recompusiera los diseminados pedazos del cadáver de su marido. Esta acción devolvió la fertilidad a la tierra, pese a que el propio Osiris careciese entonces del atributo masculino asociado con la fecundidad. Su falo, devorado por un pez, no pudo recuperarse. Incapaz de desempeñar su antiguo papel, Osiris se convirtió en el dios del Inframundo. Como capataz de las míticas Tierras del Oeste, la vida de abundancia del más allá en la región egipcia, tenía potestad sobre las almas de los muertos. Donó parte de su esencia a los reyes de Egipto, los faraones, que se convertían en divinos y asumían sus funciones acerca de la fertilidad.

Osiris no fue el único personaje de esta historia cuya muerte obligó a cambiar los papeles. Set se encontró en la obscuridad, donde juró venganza eterna contra Osiris. Disfrazado, se infiltró en el nuevo reino de Osiris, las Tierras del Oeste, en busca de información que le permitiese continuar la guerra contra su hermano. Llevaría esta batalla sobre dos frentes, contra el antiguo reino de Osiris y contra el nuevo. Poblaría la tierra de los vivos con cadáveres, siguiendo así con su cruzada personal contra todo lo vivo y vital. Además, les enseñaría a sus nuevos adoradores a robar poder de los habitantes de las Tierras del Oeste, convirtiendo en mentira la promesa de Osiris acerca de la vida eterna. Una reducida minoría de Setitas estudia otras mitologías además de la egipcia, y en ellas encuentran analogías con la historia de Set y Osiris en las batallas primarias entre los dioses rivales que se relatan en varias historias acerca de los orígenes.

La hechicería de Set funciona invirtiendo de forma blasfema la magia proporcionada por Osiris. Escribió su propio libro sobre magia de la muerte, “El libro de salir de noche” donde enseña a sus seguidores a drenar la energía de las almas que residen en las Tierras del Oeste. Para hacerlo, deben buscar las tumbas de individuos recién fallecidos enterrados según los ritos del “Libro de venir de día”. Exhuman los cadáveres, robando las vasijas doseladas y todos los símbolos de bienestar y confort que puedan encontrar en las tumbas, para llevárselo  a sus guaridas. Los Seguidores de Set proceden entonces a diseccionar la momia, abriéndola y cosiéndola según las especificaciones de Set. Cambian de lugar las vasijas, invirtiendo los cuatro puntos cardinales entre los que se tenía que orientar.

“El libro de salir de noche” sostiene que el alma de la momia profana, antes cómoda y resplandeciente en las mansiones de las Tierras del Oeste, sufre un ataque y cae presa de un tormento agónico. El alma afligida se retuerce de dolor y chilla con voz ininteligible. Su estado llena de pavor el corazón de sus compañeros en las Tierras del Oeste, y le recuerdan a Osiris que el Señor de la Muerte sigue siendo más poderoso que él.

Por haber agradado a su Dios de tal modo, el Hechicero consigue un beneficio material. Mientras la momia que ha secuestrado permanezca en este estado místico de profanación, puede extraer energía mística de ella, para utilizarla como combustible para otros envíos mágicos. Los Setitas antiguos guardan celosamente las tumbas secretas que contienen sus momias secuestradas. Los iniciados modernos lo tienen más difícil para mantener a sus rehenes a salvo: la religión contra la que blasfema la magia de Set ya no existe. Las momias originales yacen tras los cristales de los museos, donde su ausencia se haría algo más que notar, o permanecen ocultas bajo las dunas de Egipto, eludiendo a los Setitas y a egiptólogos por igual. Los líderes Setitas mantienen contactos en el ministerio de antigüedades egipcio a fin de hacer llegar a los neonatos la noticia de cualquier nuevo descubrimiento, pero siguen exigiendo ser los primeros en beneficiarse de los hallazgos. La molesta escasez de momias originales los obliga a buscar modernos substitutos.

Una vez que el Hechicero tiene su foco en su sitio, está preparado para realizar la Magia de Set. La deidad serpiente creó sus envíos hechiceros para someter todas las manifestaciones del Principio de la Vida a las fuerzas de la degeneración, el desorden, la entropía y el caos. Todo lo que sea fuerte, vital y puro debe debilitarse, drenarse y adulterarse.

Los medios que utilizan los hechiceros para evocar esta magia proviene de la antigua práctica egipcia. Los procedimientos mágicos más favorables incluyen la inscripción de jeroglíficos, la formulación y aplicación de perfumes y ungüentos, y la maldición de enemigos con la ayuda de vasijas doseladas.

Las sales y los perfumes sirven como otra manera de enviar efectos mágicos. Garantizan resultados en situaciones donde el Hechicero espera disfrutar de la oportunidad para aplicar estas poderosas sustancias sobre su blanco. Los magos egipcios tradicionales empleaban estas sustancias para sanar el cuerpo y la mente, los Hechiceros Setita los utilizan para corroer la sangre y confundir los sentidos. Crean una variante particularmente alucinógena de las drogas de diseño de moda añadiendo un ungüento derivado de vejigas de hiena a la receta química. También han ampliado el uso de estas sustancias a blancos no-vivos; pueden crear ungüentos capaces de disolver la piedra, corroer el disco duro de un ordenador. Una de estas sustancias se mueve como una babosa, cubriendo lentamente la superficie de un objeto.

Las vasijas doseladas configuran la tercera piedra angulas de la Hechicería Setita. Estos son los recipientes de barro utilizados en las tumbas para almacenar los órganos internos de los fallecidos, Set les enseñó a sus seguidores cómo llevar este uso a los vivos. La práctica tradicional empleaba cuatro jarras doseladas, cada una correspondiente a una dirección, una deidad y un órgano del cuerpo. La jarra del sur contenía el estómago e intestinos mayores del muerto, y se asociaba con la deidad de aspecto humano, Amser. La jarra del norte, dedicada al dios babuino Hapi, contenía los intestinos menores. Bajo la protección de Tuametef, el chacal, la jarra de este contenía el corazón y pulmones. Khebsemuf el halcón, vigilaba la jarra del oeste y el hígado y vesícula biliar. Siempre que sea posible, los Hechiceros Setitas toman muestras de tejido de estos órganos y los colocan en las vasijas apropiadas, a fin de conseguir poder sobre los donantes de esos tejidos. Por este motivo, algunos Setitas trabajan como técnicos de laboratorio, bedeles o especialistas en disposición de órganos en los hospitales; otros sencillamente sobornan al personal del hospital para que les consigan las muestras requeridas.

Sendas

La Hechicería Setita no es como la Taumaturgia normal, ya que sus Sendas no tienen por qué necesitar gasto alguno de Vitae o tiradas de Fuerza de Voluntad. El poder de estas Sendas suele venir de las Tierras del Oeste, no del mismo Hechicero. De hecho, estas Sendas se parecen más a Disciplinas autónomas que a las tradicionales Sendas de la Taumaturgia, si bien no son infinitas y dependen del conjunto de teorías de la Hechicería Setita.

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Información Re: Hechiceria Setita

Mensaje por Invitado el Mar Jun 23, 2015 1:29 pm


Senda
La Mano Divina

Esta Senda funciona mediante la magia simpática. Todo lo que el Setita haga a un modelo de cera de un objeto le ocurre a ese objeto...o persona. Esto permite ignorar por completo las distancias: La Mano Divina funciona en cualquier parte del mundo. La composición del modelo da lo mismo, pero debe ser una representación fiel del objetivo y estar hecho a mano. El Setita inscribe palabras de poder en jeroglífico sobre el objeto mientras canta invocaciones a los dioses: durante las próximas veinticuatro horas, cualquier cosa que se haga al objeto la sufrirá el original. A medida que el poder del Setita aumenta aprende a afectar a objetos mayores y a mayor variedad de víctimas.

Normalmente se usa esta Senda para herir o destruir. Incluso se puede causar daño instantáneo, pero solo si el Setita puede ver a la víctima.

Sistema: Preparar el modelo requiere una tirada de Percepción + Pericias a dificultad entre seis y ocho. Solo hace falta un éxito para que el modelo pueda ser utilizado en las Sendas, sin embargo entre más éxitos se consigan en la creación del modelo el efecto de las Sentas será mejor.


• La Mano de Ptah

Al principio, el hechicero solo puede afectar a objetos relativamente pequeños, como máximo de noventa kilos (a eso no lo llamo yo objetos pequeños, pero en fin). Objetivos habituales son muebles, vasijas y similares. En este hechizo el Setita se identifica con Ptah, el dios de los artesanos.

Sistema: Después de crear el modelo de cera, el Setita realiza una tirada de Inteligencia + Ocultismo (Dificultad 7). El Setita puede curar o causar hasta dos niveles de salud, o ejercer una fuerza equivalente de tres.


•• La Mano de Khnum

A este nivel, el Setita Gana la habilidad de afectar a seres vivos (humanos y animales, las plantas entran en el anterior), tomando para sí el poder de Khnum, quien se dice que moldeó a la humanidad en su torno. Las criaturas sobrenaturales, como vampiros, hombres lobo y demás no resultan afectados. Para usar la Mano de Khnum sobre un mortal, el Setita debe incorporar al muñeco las tradicional es piezas de ropa o partes corporales del objetivo, aunque puede sustituirlo por el Verdadero Nombre (Maa Ren) de éste, si bien en la actualidad la gente no tiene, o al menos no conoce, estos nombres.

Ahora el hechicero puede afectar a objetos muy grandes, de hasta cuatrocientos cincuenta kilos, como motos grandes y similares.

Sistema: El Setita realiza una tirada de Inteligencia + Ocultismo (Dificultad 7). Por cada éxito se puede infligir un nivel de daño letal a un ser vivo, o ejercer una fuerza de dos por cada éxito. También puede, por ejemplo, rodear el muñeco con la mano, ejerciendo esta fuerza, para impedir moverse al objetivo.

Contra objetos inanimados pueden causarse cuatro niveles de daño y una Fuerza de seis.


••• La Mano de Anubis

A este nivel, invocando a Anubis, que media entre los mundos, el Setita es capaz de afectar con su poder a seres sobrenaturales, como vampiros, magos u hombres lobo, aunque no a espíritus ni fantasmas. Necesita el Nombre Verdadero del ser, o bien una muestra corporal y su nombre común, pero hace falta un gran esfuerzo para superar la magia innata de la criatura. También se puede afectar a objetos inanimados de hasta dos toneladas y cuarto, como un coche.

Sistema: Para afectar a un ser sobrenatural, el Setita gasta 2 puntos de sangre y 2 puntos de Fuerza de Voluntad, una vez activada la magia se realiza una tirada de Inteligencia + Ocultismo (Dificultad 7), cada éxito permite infligir un nivel de daño letal. En caso de usarse contra objetos inanimados no se requiere gasto de sangre ni Fuerza de Voluntad, y se pueden causar hasta seis niveles de daño y ejercer una Fuerza de nueve.


•••• La Mano de Thot

Cuando llega a tan altas cotas, el Setita puede afectar a espíritus y fantasmas, aunque, al carecer éstos de cuerpo físico, precisa, para aquéllos, su Nombre Verdadero, y para los fantasmas éste o bien una reliquia o grillete que le perteneciera. También se puede afectar a los espíritus que se puedan ver directamente. La Mano de Thot solo funciona con espíritus que estén presentes en la  Tierra o muy cerca (en la Penumbra o en las Neter Kerthet, las Tierras de las Sombras), no en sus propios reinos. También se puede emplear la Mano de Thot con objetos de hasta nueve toneladas.

Sistema: El Setita gasta 2 puntos de sangre y 2 puntos de Fuerza de Voluntad, y realiza una tirada de Inteligencia + Ocultismo (Dificultad 7). Por cada éxito se causa un nivel de daño letal sobre el Espíritu o Fantasma. También se pueden causar hasta ocho niveles de daño a un objeto, o ejercer una Fuerza de doce.


••••• La Mano de Heka

Un Maestro de la Mano Divina puede transmitir mediante su hechicería algún otro poder mágico para afectar a su objetivo, identificándose con Heka, personificación de la propia magia. Pueden transmitirse poderes de Sendas o Rituales, o de Disciplinas, siempre que no sean directamente físicos: por ejemplo, no puede transmitirse un zarpazo con Garras Salvajes, pero sí un efecto de Presencia, o incluso el de una poción si ésta es derramada sobre el muñeco. Funciona por igual con objetos, humanos, animales, seres sobrenaturales, espíritus y fantasmas. El Setita puede ahora afectar a objetos por encima de las cuarenta y cinco toneladas, como aviones, casas pequeñas y demás.

Sistema: El Setita gasta 2 puntos de sangre y 2 puntos de Fuerza de Voluntad, una vez activada la magia se realiza una tirada de Inteligencia + Ocultismo (Dificultad 7).  Si la tirada tiene éxito, en el siguiente turno se puede realizar una Disciplina sobre el modelo, para esto se realiza la tirada correspondiente con un +1 a la dificultad (Si la Disciplina tiene alguna dificultad). Para afectar a seres físicos hace falta su Nombre Verdadero o parte de su cuerpo (uñas, pelo...). Para afectar a fantasmas y espíritus, su Nombre Verdadero o un Grillete. Contra objetos se pueden causar diez niveles de daño o una Fuerza equivalente de quince.

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Información Re: Hechiceria Setita

Mensaje por Invitado el Mar Jun 23, 2015 1:30 pm


Senda
La Permanencia de Set


El dogma de los Setitas especifica claramente que Set es un dios, y que la sangre que corre por las venas de sus seguidores es esencia del propio dios. También están convencidos de que son casas del dios (En egipcio antiguo, Peru Neter), y éste puede tocarlos donde quiera que estén. Los Setitas usan esta Senda para invocar el poder de su dios para la comunicación, la manipulación y la destrucción.


• El Susurro de las Arenas

La sangre compartida de Set que corre por las venas de los Setitas crea un vínculo entre ellos que permite a una Serpiente comunicar sus pensamientos a sus siervos y chiquillos estén donde estén. Este poder permite al hechicero poner en práctica planes y compartir noticias e información por todo el mundo, incluso a miles de kilómetros de distancia.

Sistema: El Setita gasta 1 Punto de Sangre y tira Manipulación + Liderazgo (dificultad 6). Cada éxito permite al setita comunicarse con un miembro de su Progenie o Ghoul. Todos los sujetos reciben el mismo mensaje, que dura un turno y no puede consistir en más de dos frases cortas. Sin embargo, puede mantenerse el vínculo y seguir comunicando si gasta un Punto de Fuerza de Voluntad por turno.


•• La Lengua del Tentador

Los Setitas son habitualmente elegidos por su capacidad de manipulación, pero este poder aumenta esas habilidades hasta lo insospechado, proporcionando a las palabras del Setita una cualidad hipnótica increíble, capaz de extraer incluso los secretos mejor guardados de sus víctimas.

Sistema: El Setita invoca este poder justo después de la puesta de sol, gastando 2 puntos de Sangre y tirando Manipulación + Empatía contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Esa noche, el Setita debe buscar a la víctima y entablar una conversación con ella durante al menos media hora. Si la invocación ha tenido éxito, la víctima deja escapar durante la conversación uno de sus miedos o deseos secretos, aunque no recordará haberlo hecho. El número de éxitos determinará la importancia del secreto.


••• Voz del Profeta

En tiempos antiguos, las palabras de un oráculo podían dar una vuelta completa a la vida de un mortal, ocasionando la gloria o la ruina de reinos enteros según la interpretación que sus gobernantes hacían de estas palabras. Muchas veces los Setitas estaban tras esos oráculos, como el de Delfos o el de Siwa, compartiendo palabras corruptoras con aquellos que buscaban confirmación para sus temores o ambiciones. Cuando un Setita usa este poder, se comunica con su Akh, que permanece en el otro mundo y utiliza los poderes sobrenaturales de este lugar.

Sistema: El Setita debe invocar este poder en presencia de la víctima, gastando 2 puntos de sangre y 1 punto de Fuerza de Voluntad, realiza una tirada de Percepción+Empatía contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si tiene éxito, hace llegar a la víctima un mensaje críptico que le habla directamente a sus deseos más ocultos. La naturaleza de este mensaje la determina el Narrador, y puede significar mucho o nada para el Setita que usa el poder. Sin embargo, la víctima recibirá el mensaje como confirmación de sus ambiciones secretas, y se verá abocado a actuar sin tener en cuenta los riesgos o desventajas. Esta habilidad puede ser impredecible, y convertir a un títere sumiso en un loco furioso o viceversa.


•••• Señor de las Tormentas

Mucho antes de su encarnación como tentador, Set era el dios de la oscuridad y la tormenta. Esta habilidad permite al Setita convocar una tormenta de arena o de truenos de feroz intensidad, que cubra el cielo y obligue a cualquiera con dos dedos de frente a resguardarse, pero que permite al Setita moverse rápida y fácilmente

Sistema: El jugador gasta 3 puntos de Sangre y 1 punto de Fuerza de Voluntad, convocando una tormenta intensa que cubre un área de un kilómetro cuadrado a su alrededor. Puede aumentarse el radio al coste e un punto de Fuerza de Voluntad adicional por cada kilómetro que el Setita desea aumentar. Aunque el viento es ensordecedor y la arena o la lluvia son capaces de hacer que cualquier ser sensato busque cobijo, el Setita y sus acompañantes pueden moverse tranquilamente, como si fuese una noche tranquila y despejada. La tormenta dura una escena, pero a discreción del Narrador podría ampliarse. Más de un Setita ha usado este poder para dificultar los movimientos de sus enemigos durante una huida.


••••• Invocación Obscura

Durante cientos de años, la gente de Egipto ha protegido sus tumbas y sus cámaras de tesoros con maldiciones horrendas que invocaban la venganza de los dioses. Esta habilidad permite al Setita invocar una maldición protectora sobre un objeto o lugar, o dirigir una maldición ofensiva contra algún enemigo.

Sistema: Para dirigir la maldición a una persona, el Setita debe conocer el nombre de la víctima y si es un vampiro necesita una gota de su sangre. Primero, el setita debe decidir la naturaleza de la maldición. Ésta puede tener un efecto concreto y una duración específica, no más de un ciclo lunar, pero el efecto puede ser prácticamente cualquiera: "Que su fuerza flaquee como una caña seca; que su mente se nuble como por obra de algún vino fuerte; que su lengua no diga más que la verdad; que se le caiga la piel de los huesos", son algunos ejemplos. Una vez decidida la naturaleza de la maldición, el Setita gasta 4 puntos de Sangre y tira Manipulación+Ocultismo la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si tiene éxito, la maldición hace efecto inmediatamente. En la mayoría de los casos, el número de éxitos se convierte en la penalización de la dificultad para el objetivo en las circunstancias apropiadas. En el caso de una maldición protectora, el Setita debe declarar qué acciones específicas activan la maldición, así como el efecto de ésta y su duración, y ésta información se debe grabar en el lugar u objeto en cuestión, el grabado debe realizarse con jeroglíficos.

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Información Re: Hechiceria Setita

Mensaje por Invitado el Mar Jun 23, 2015 1:31 pm


Senda
La Serpiente Interior


Los Setitas adoran todas las formas de perversión, pero les gusta especialmente la autodestrucción de los demás. Aunque el concepto de adicción actual parece lejano al pensamiento egipcio, los Seguidores de Set no creen que a su dios le desagrade. Y aunque así fuera, no dejarían de hacerlo. Al fin y al cabo, crea adicción...


• Probarlo una Vez

El Seguidor de Set emplea este poder mientras su víctima está realizando alguna acción repetitiva de poca importancia, haciendo que asocie subconscientemente esta acción con el placer y quiera repetirlo una vez más. Y otra. Y otra. Las Serpientes más creativas pueden dejar a sus víctimas enganchadas a los comportamientos más extraños.

Sistema: El Setita realiza una tirada de Manipulación + Subterfugio, teniendo como dificultad la Fuerza de Voluntad del objetivo. El número de éxitos indica la fuerza de la compulsión, generando un +1 a la dificultad en la tirada del objetivo para resistirse a su nueva compulsión, hasta un máximo de 9. El objetivo debe tirar Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Setita cada vez que realice la acción detonante, con el fin de contenerse. Si logra cinco éxitos, pierde la compulsión por completo.


•• Cruce de Adicciones

El Setita cambia temporalmente el hábito de un adicto o su dependencia de una sustancia o comportamiento por otro de su elección. Por ejemplo, un jugador compulsivo podría convertirse en cleptómano, o un adicto a la cocaína volverse alcohólico. Sin embargo, el poder no se limita sólo a cosas adictivas de necesidad, un Setita podría convertir a un heroinómano en comedor compulsivo, por ejemplo.


Sistema: El Setita realiza una tirada de Manipulación + Subterfugio, teniendo como dificultad la Fuerza de Voluntad del objetivo. El cambio de adición dura tantas escenas como éxitos se hayan obtenido en la tirada. Gastando un Punto de Sangre, el Setita puede prolongar la duración durante el mismo número de escenas obtenidas en la tirada, este gasto sólo se puede hacer una vez.


••• Yuyu

Cuando el hechicero usa este poder, refuerza una adicción o compulsión ya existente, con lo que su víctima dejará de lado todos sus impulsos morales o sus creencias éticas para satisfacer su ansia.

Sistema: El Setita gasta al menos 1 Punto de Sangre y realiza una tirada de Manipulación + Subterfugio, teniendo como dificultad la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si tiene éxito, la víctima olvida cualquier reparo que pudiera tener en satisfacer su adicción: ni siquiera podrá gastar Fuerza de Voluntad para superar su compulsión, y no le costará nada largarse de la oficina a media mañana a buscar un Dealer. La duración es de una hora por éxito obtenido.


•••• Compulsión Fatal

El Setita retuerce la dependencia de la víctima, convirtiéndola en hambre: si el sujeto no satisface su adicción morirá de inanición.

Sistema: Es necesario gastar 3 puntos de Sangre y realizar una tirada de Manipulación + Subterfugio (Dificultad FV del objetivo). Cada vez que la víctima pase tres noches seguidas sin satisfacer su adicción sufrirá un nivel de daño agravado. El único modo de recuperar este daño es satisfacer la compulsión: una vez se haga, todos los niveles de salud perdidos serán recuperados. La duración del efecto es de 1 semana por éxito obtenido; mientras el efecto siga el Setita no podrá realizar ni éste ni ningún otro nivel de la Senda de la Serpiente Interior sobre el objetivo.


••••• Templanza

El último nivel de la Serpiente Interior deja perplejos a los Setitas que no comprenden del todo las formas de seducir de su clan. ¿Qué sentido tiene prevenir las adicciones? Forzando a un adicto a contenerse, sin embargo, pueden destrozar muchos hábitos y formar un cambio completo de estilo de vida (o no vida), no una adicción visible. Templanza imposibilita a una víctima de sentir placer al satisfacer una adicción. La adicción física o psicológica puede permanecer, pero las sustancias o comportamientos que una vez provocaron placer ahora causan molestia y disgusto.

Sistema: Estando cerca del objetivo, el Setita gasta 1 punto de Sangre y tira Manipulación + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). El número de éxitos determina la duración:

ÉxitosDuración
1Una Escena
2Una Noche
3Una Semana
4Un Mes
5Un Año



La víctima sufre un nivel de salud de daño contundente por el dolor y la náusea cuando satisface su adicción. El Narrador puede señalar otros inconvenientes según sea la adicción de la víctima. Por ejemplo, un borracho obligado a permanecer sobrio podría tener que gastar Fuerza de Voluntad para evitar vomitar en cuanto beba. También puede imponer penalizaciones por el síndrome de abstinencia a aquéllos cuyas adicciones tengan este tipo de efectos.

El Setita selecciona la adicción a la que va a afectar, y sólo puede hacerse sobre una, pero puede emplearse varias veces para bloquear varias. Templanza no sirve contra necesidades físicas como comida o sangre (en el caso de los vampiros).


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Información Re: Hechiceria Setita

Mensaje por Invitado el Mar Jun 23, 2015 1:32 pm


Senda
El Nilo Seco


Cuando Horus, hijo de Osiris asesinó a su tío Set, el dios serpiente juró que se vengaría destruyendo todo lo que su hermano había considerado querido. Igual que su dios, los Setitas actuales juran destruir todo lo que hace funcionar la sociedad. Unos lo hacen como pago al poder obtenido de Set, mientras que otros aprovechan para vengarse personalmente de la sociedad. Las Serpientes de la Luz suelen apreciarlo porque erosiona los vínculos de lealtad sire-chiquillo y antiguo-neonato, incluso príncipe-súbdito de la Camarilla. A menos que se indique, cada poder de esta senda requiere que el hechicero coloque un amuleto de turquesa entre los efectos personales o en el hogar de su blanco. La magia dura hasta que la víctima destruya o se libre de alguna forma del amuleto. Sin  embargo, esto no significa que todo vuelva a la normalidad tras la revuelta iniciada por una víctima de Tronos Caídos, o que la mujer abandonada de una víctima de Amor Muerto vaya a perdonar a su marido.


• Belleza Marchita

El Setita hace que una obra de arte le resulte a la audiencia fea, mal ejecutada y repelente.

Sistema: El Setita realiza una tirada de Astucia + Manipulación, la dificultad varía entre 3 y 9. Un capítulo de teleserie se llevaría un 3; la Mona Lisa, un 9. El Setita debe estar en presencia de la obra cuando utilice este poder, aunque sólo se ven afectadas aquellas copias que estén frente a él. El efecto no requiere el uso del amuleto descrito, y sólo dura el tiempo suficiente para darse cuenta de sus efectos o una escena, lo que ocurra antes.


•• Confianza Rota

La víctima comienza a sospechar de algún socio o aliado concreto, pensando que planea traicionarle, pasando de una relativa incomodidad a la más absoluta paranoia.


Sistema: El Setita gasta 1 Punto de Sangre y realiza una tirada de Astucia + Manipulación (Dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). El proceso completo dura 10 semanas menos una por éxito obtenido. El sujeto puede resistirse tirando fuerza de Voluntad sólo si sospecha que alguna fuente externa puede estar influenciándole, acumulando más éxitos que semanas haya durado su inmersión en la paranoia.


••• Amor Muerto

El Setita suprime todos los sentimientos de amor que la víctima profese hacia otro blanco secundario. La primera víctima no siente nada cuando vea o piense en la  segunda. Amor Muerto funciona contra el amor romántico, el platónico y el filial, no contra aquel creado mediante el vínculo de Sangre.

Sistema: Se necesita el gasto de 2 puntos de sangre y se realiza una tirada de Astucia + Manipulación (Dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Este poder no funciona con Vínculos de Sangre, y sus efectos se desvanecen tras un número de noches igual al número de éxitos obtenidos.


•••• Esperanza Evaporada

El sujeto víctima del Setita que utilice este poder no podrá quitarse de la cabeza la absoluta certeza de que alguna meta en concreto le va a resultar imposible, perdiendo toda ilusión y deprimiéndose profundamente.

Sistema: El uso de este poder requiere el gasto de 3 puntos de Sangre y una tirada de Astucia + Manipulación (Dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si se logra el éxito en la tirada el sujeto se sume en una profunda depresión en el transcurso de un día o una noche, tornándose visiblemente taciturno y apático. Mientras se encuentre en tal estado, no puede tirar más dados que su puntuación de Autocontrol, a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad. La duración viene determinada por el número de éxitos obtenidos, aunque puede curarse mediante terapia antes de la fecha prevista siempre que el sujeto busque ayuda.

ÉxitosDuración
1Una noche
2Una Semana
3Una Mes
4Un Año
5Permanente


••••• Tronos Caídos

El setita elige a una víctima y le obliga a replantearse su lealtad hacia una figura de autoridad en su vida, sin importar el motivo por el que le seguía. La víctima renunciará ahora seguir sus órdenes, aunque sus acciones concretas (sabotaje directo, huida...) quedan a su decisión.

Sistema: El gasto de 3 puntos de Sangre y una tirada de Astucia + Manipulación (Dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si la tirada tiene éxito, la víctima desarrolla una auténtica antipatía hacia una figura autoritaria y reaccionará conforme a su Naturaleza: un conformista podría seguirle el juego y sabotear discretamente desde dentro, mientras que un Rebelde podría montar auténticas revoluciones.

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