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Ofuscación

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Información Ofuscación

Mensaje por Invitado Mar Jun 23, 2015 1:57 pm


Ofuscación


Este asombroso poder permite a los vampiros esconderse a la vista de los demás, a veces incluso en medio de una multitud. El no muerto Ofuscado no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos crean que se ha desvanecido. Otros usos de la Ofuscación incluyen el cambio de los rasgos de un vampiro y la ocultación de objetos y otras personas. Habitualmente los vampiros que utilizan Ofuscación deben encontrarse a una corta distancia de los presentes (aproximadamente cinco metros por punto de Astucia + Sigilo) para que su poder sea efectivo.

Salvo que el vampiro se haga voluntariamente visible, podrá permanecer oculto indefinidamente. En los niveles más altos podrá difuminarse de forma tan sutil que la gente que hay alrededor no podrá identificar un momento determinado en el que se haya “marchado”.

Muy pocos mortales y criaturas sobrenaturales pueden penetrar el manto de la Ofuscación. Los animales, que utilizan más sus instintos que sus sentidos normales, suelen percibir (y temer) la presencia del vampiro.. Los niños y otras criaturas inocentes que no conozcan el engaño también podrían ser capaces de atravesar el poder, siempre a discreción del Narrador. La Disciplina Auspex  permite a los Vástagos atravesar la Ofuscación, aunque no es algo seguro.

Como Ofuscación afecta a la mente del espectador, los vampiros no pueden emplearla para ocultarse de dispositivos mecánicos o electrónicos. Las cámaras de vídeo y las fotografías capturarán fielmente la imagen del vampiro. A pesar de todo, tal es la capacidad de la Disciplina de doblegar la mente que alguien que emplee por ejemplo un teléfono móvil para grabar la imagen del vampiro Ofuscado no verá la imagen del no muerto hasta que revise la grabación un día más tarde, y no siempre. Los clanes Assamitas, Malkavian, Nosferatu, Seguidores de Set y algunas líneas de sangre utilizan este poder, pero los Nosferatu son especialmente conocidos por su maestría en su uso. Algunos antiguos vampiros creen que Caín, o quizás Lilith, concedió a este clan la Disciplina para compensar sus terribles deformidades físicas.

La mayoría de los poderes de Ofuscación duran una escena si el vampiro no los mantiene. Una vez evocados no se requiere mucho esfuerzo mental para mantenerlos en marcha.


• Capa de Sombras

En este nivel el vampiro depende de las sombras y coberturas cercanas para ayudarse a ocultar su presencia. Aparecerá y se esconderá en lugares oscuros, desapareciendo de la vista. Mientras el Vástago permanezca quieto y en silencio detrás de algún tipo de cobertura (una cortina, un matorral, el marco de una puerta, una farola, un callejón) y apartado de una luz directa nadie se fijará en él. Si ataca, cae o es iluminado su enmascaramiento desaparecerá. Además, el engaño no podrá mantenerse ante una observación intensa.

Sistema: mientras el vampiro cumpla los criterios anteriores no serán necesarias tiradas. Siempre que permanezca quieto y en silencio nadie, salvo otro vampiro con un Auspex suficientemente elevado, podrá dar con él.


•• Presencia Invisible

Con experiencia, un vampiro puede llegar a moverse sin ser visto. Las sombras parecerán moverse para ocultarlo y los demás apartarán automáticamente la mirada cuando pase. La gente se apartará inconscientemente para evitar el contacto con la criatura oculta. Aquellos de voluntad más débil podrían abandonar la zona con una inexplicable sensación de inquietud. El vampiro será ignorado a no ser que alguien lo busque deliberadamente o que revele su presencia de forma involuntaria.

Como el vampiro conserva su sustancia física deberá tener cuidado con no hacer nada que pueda descubrir su presencia (tirar un vaso, tropezarse con alguien). Una pa¬labra susurrada o un chirrido de un zapato contra el suelo pueden bastar para interrumpir el poder.

Sistema: no será necesaria tirada alguna a no ser que el personaje hable, ataque o atraiga de algún modo la atención. El Narrador podría pedir una tirada de Astucia + Sigilo si se produce alguna circunstancia que pudiera resultar en el descubrimiento del vampiro. La dificultad dependerá de la situación: pisar un suelo quejumbroso podría ser 5, mientras que atravesar una piscina podría ser 9. Otras acciones pueden necesitar un cierto número de éxitos: hablar en voz baja sin revelar la posición, por ejemplo, exige al menos tres éxitos. Si tiene éxito, toda la ropa del vampiro y los objetos que pueda llevar en un bolsillo, permanecen ocultos.

Es imposible ocultar algunas cosas con Presencia Invisible. Aunque un vampiro pueda estar escondido en el momento en que atraviesa una ventana, grita o arroja a alguien al suelo, en el instante posterior será visible para todos. Los espectadores saldrán del sutil hechizo al que les sometía la Ofuscación y, lo que es peor, todos podrán hacer una tirada de Astucia + Consciencia (dificultad 7). Los que tengan éxito se desharán por completo de la niebla mental, de modo que recordarán los pasos que el personaje dio hasta entonces como si hubiera estado visible todo el tiempo.


••• Máscara de las Mil Caras


El vampiro puede influir en la percepción de los demás, haciéndoles ver algo diferente a su aspecto inmortal. Aunque la forma física no cambia, los observadores incapaces de detectar la verdad percibirán lo que el vampiro desee.

El vampiro tiene que tener una idea muy clara de la imagen que desea proyectar. La principal decisión es si se desea crear un rostro imaginario o sobreimponer el de otra persona. Las facciones inventadas son más difíciles de componer con proporciones creíbles, pero es más fácil mantener este disfraz que tener que hacerse pasar por otro. Por supuesto, las cosas son mucho más sencillas si el vampiro pide prestado un rostro pero no se preocupa por interpretar su personalidad.

Sistema: el jugador tira Manipulación + Interpretación (dificultad 7) para determinar la calidad del disfraz. Si el vampiro trata de hacerse pasar por otro deberá poder echarle un buen vistazo antes de “ponerse la máscara”. El Narrador puede aumentar la dificultad si solo ha tenido tiempo de vislumbrar a su objetivo. La tabla siguiente indica el éxito obtenido al fabricar este engaño. Los vampiros que deseen hacerse pasar por una persona más atractiva que ellos deben pagar una cantidad de puntos de sangre adicionales igual a la diferencia entre la puntuación de Apariencia del vampiro y la Apariencia de la máscara que se pone (lo que significa que los vampiros más jóvenes pueden tardar algo más para gastar la sangre necesaria).

ÉxitosResultado
1El vampiro conserva su  altura y peso, con algunos cambios en sus rasgos. Los Nosfera­tu podrán parecer humanos (aunque feos)
2Aspecto diferente al propio; la gente no le reconocerá
3Tiene el aspecto deseado
4Transformación completa, incluyendo gestos, movimientos, aspecto y voz
5Alteraciones profundas (sexo opuesto, edad muy diferente, cambio importante de tamaño)



•••• Desvanecimiento

Esta poderosa expresión de la Ofuscación permite al vampiro desaparecer de la vista. Tan profundo es el efecto que el no muerto puede esfumarse a pesar de tener a alguien delante.

Aunque la desaparición en sí es muy sutil, su impacto en los presentes no lo será en absoluto. Casi todos los mortales se asustarán y huirán. Los más débiles podrían borrar de su memoria todo recuerdo del Vástago. Aunque los vampiros no son dados a tales azoramientos, también ellos podrían quedar momentáneamente sorprendidos por la desaparición repentina.

Sistema: el personaje tira Carisma + Sigilo; la dificultad será la Astucia + Alerta del objetivo (utiliza el valor más alto si se desaparece en una multitud). Con tres éxitos o menos el personaje se difuminará pero no se desvanecerá, convirtiéndose en una figura indistinta y fantasmal. Con más de tres éxitos la desaparición será total. Si el jugador logra más éxitos que la Fuerza de Voluntad del espectador, éste olvidará que el vampiro estuvo allí.

Seguir al personaje en su aspecto fantasmal requiere de una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8). Un éxito indica que la persona puede interactuar normalmente con el vampiro (aunque éste tendrá un aspecto profundamente inquietante). Un fallo resulta en un +2 a la dificultad (máximo 10) si se intenta actuar de algún modo sobre el vampiro. El Narrador puede pedir nuevas tiradas de observación si el vampiro se desplaza hacia un entorno en el que sea difícil de detectar (se introduce en las sombras, se oculta tras un obstáculo, se mezcla con una multitud). Cuando el vampiro es totalmente invisible se le tratará como en el poder Presencia Invisible, mencionado anteriormente.

Una persona sujeta al Desvanecimiento hará una tirada de Astucia + Coraje (los mortales con dificultad 9, los vampiros con 5). Un éxito indica que se puede reaccionar inmediatamente (aunque después de que el vampiro haya realizado su acción en ese turno). Un fallo significa que el espectador quedará confundido durante dos turnos mientras su mente trata de dar una explicación a lo sucedido.


••••• Encubrimiento de la Concurrencia

En este nivel de poder el vampiro puede extender sus capacidades para cubrir una zona. El inmortal podrá emplear cualquier poder de Ofuscación no solo sobre sí mismo, sino también sobre los que le rodean (si lo desea).

Cualquier persona protegida que comprometa el encubrimiento aparecerá ante los demás. Además, si el invocador del poder se expone lo hará con todos los demás. Este poder es especialmente útil si el vampiro tiene que llevar su séquito a un lugar seguro sin atraer la atención de los demás.

Sistema: el personaje podrá ocultar a una persona adicional por cada círculo en Sigilo que posea. Podrá conceder al grupo un único poder de Ofuscación en un momento dado, que aunque se aplique a todos solo requerirá de una tirada. Todos deben seguir las exigencias del poder de Ofuscación para que éste permanezca en efecto. Cualquiera que no lo haga será descubierto, pero no expondrá a los demás. Solo si el propio vampiro falla desaparecerá el efecto para todos.

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Información Re: Ofuscación

Mensaje por Invitado Mar Jun 23, 2015 1:59 pm


Ofuscación
Niveles Superiores


•••••  • La Máscara del Alma

Además de ocultar su forma, un vampiro que haya desarrollado La Máscara del Alma es capaz de ocultar su aura. Puede mostrar cualquier combinación de colores y tonalidades que quiera, o puede parecer que no tiene ninguna aura. Este poder es especialmente útil para aquellos antiguos de baja generación que hayan alcanzando tales cotas de poder mediante la diablerie.

Sistema: el uso de este poder permite la proyección de un aura (o de la carencia de la misma) –el vampiro escoge los colores precisos que van a mostrarse cuando desarrolle por vez primera La Máscara del Alma-. Si el personaje no tiene experiencia en el uso de Percepción del Aura , quizá no elija un aura alternativa, ya que no tiene idea del aspecto que tendría, aunque aún puede preferir no mostrar ninguna aura. La Máscara del Alma puede comprarse varias veces, si se quiere, para dar a un vampiro diversas auras entre las que elegir.

A menos que el jugador indique lo contrario, La Máscara del Alma siempre está activada. Si el personaje ha comprado La Máscara del Alma dos o más veces, el aura que se muestra “por defecto” es la primera que obtuvo.


•••••  • Mente en Blanco

Un vampiro con este poder es capaz de evitar el contacto telepático, resistiendo fácilmente las exploraciones invasivas de su mente.

Sistema: cualquier intento de leer o sondear la mente del personaje requiere primero una tirada de Percepción + Empatía (con la Astucia + Sigilo del personaje como dificultad). Incluso si un intruso potencial tiene éxito, su reserva de dados para el intento se limita luego a la cantidad de éxitos que logró en la tirada inicial.


•••••  • Ocultar

El vampiro puede enmascarar a un objeto inanimado hasta del tamaño de una casa (no puede usarse Ofuscación para ocultar objetos inanimados sin emplear este poder). Si el objeto está oculto, también lo están sus contenidos. Mientras Ocultar está activo, los viandantes rodean el objeto oculto como si siguiera visible, pero se niegan a reconocer que se están desviando.

Sistema: para activar este poder, un personaje debe estar a menos de unos 30 pies (10 metros, aproximadamente) del objeto que debe ser ocultado, que debe tener algún significado personal para él. El poder Ocultar funciona como Presencia Invisible (Ofuscación 2) en cuanto a su detección, y también con respecto la duración y durabilidad del disfraz.

Ocultar puede usarse sobre un vehículo en el que viaja un personaje. En este caso, el tráfico parece fluir alrededor del vehículo, y los accidentes son menos frecuentes ya que los otros conductores se alejan inconscientemente del auto escondido. Un radar policial sí registra a un coche con exceso de velocidad disimulado de esta manera, pero el agente que lo controla está poco dispuesto a detener al puntito fantasma. Usar Ocultar en un avión es problemático, ya que el alcance del poder no llega para cubrir a los controladores de tráfico aéreo y similares.


•••••  •• Escondite


La mayoría de los poderes de Ofuscación requieren que el individuo que los usa esté a poca distancia de los sujetos que oculta. Escondite extiende considerablemente este alcance, permitiendo a un antiguo con este poder dejar a la gente u objetos ocultos sin peligro mientras él se dedica a sus asuntos en cualquier otro lugar.

Sistema: un personaje debe estar dentro de la distancia necesaria normal para iniciar un poder de Ofuscación. Una vez que sea así, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, que activa Escondite por encima del uso que ya esté activo de la Disciplina. El disimulo permanecerá activo mientras que el vampiro esté dentro de una distancia igual a su Astucia + Sigilo x 1,5 en kilómetros hasta el objeto o persona que quiera ocultar. El disimulo mejorado se desvanece al siguiente amanecer, o se rompe, como siempre, si el sujeto Ofuscado se revela a sí mismo.


•••••  •• Velo de Ignorancia Dichosa

El desarrollo de este poder se atribuye a los Malkavian, pero muchos Nosferatu también han visto que les resulta extremadamente útil. El Velo de Ignorancia Dichosa permite a un vampiro Ofuscar a una víctima sin su consentimiento. Algunos Nosferatu usan este poder como escarmiento humillante para los que dan por sentada la presencia y ayuda de los demás, mientras que otros lo emplean para eliminar a un miembro esencial de un grupo en medio de una crisis.

Sistema: el personaje debe tocar a la víctima para activar este poder. El jugador gasta 1 punto de sangre y tira Astucia + Sigilo (la dificultad es la Apariencia de la víctima + 3). Si la tirada tiene éxito, la víctima está sujeta a los efectos de Desvanecimiento durante un periodo de tiempo determinado por el número de éxitos que saque el jugador.

ÉxitosResultado
13 Turnos
21 Minuto (o 20 Turnos)
315 Minutos
41 Hora
51 Noche


La víctima de Velo de Ignorancia Dichosa no tiene que saber necesariamente que se encuentra bajo el efecto de este poder. Sólo sabe que todo el que le rodea ha empezado a actuar de repente como si no estuviera ahí. La víctima no puede romper este efecto, ni siquiera con violencia; si ataca a alguien, el objetivo atribuye el acto al individuo visible más cercano a él. Más de una pelea fatal ha sido provocada por este efecto secundario. El Velo persiste incluso si el vampiro que lo activó deja la zona.

Curiosamente, el Velo de Ignorancia Dichosa nunca puede ser usado sobre alguien que esté dispuesto a aceptar sus efectos.


•••••  ••• Viejo Amigo

Muchos antiguos Nosferatu se han ganado la reputación de ser omniscientes gracias a los secretos que han aprendido mediante los usos imaginativos de este poder. Una variante de La Máscara de las Mil Caras, Viejo Amigo permite a un vampiro sondear el subconsciente de un sujeto y adoptar el semblante de la persona de más confianza de la víctima. El que usa este poder no aparece como alguien a quien la víctima teme o respeta, sino más bien como alguien con quien se siente cómodo revelándole secretos íntimos. Viejo Amigo no hace necesariamente que su usuario aparezca como alguien que sigue entre los vivos; el semblante escogido puede ser el de un pariente o amigo fallecido hace tiempo, y en tales casos el sujeto recuerda el encuentro como un sueño o una visita fantasmal.

Sistema: el jugador tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es igual a la Percepción + Alerta de la víctima, con un máximo de 10). Cuantos más éxitos, más convincente es la imitación. El poder sólo afecta a una víctima cada vez; otros observadores ven al vampiro como es realmente, a menos que también emplee una Máscara de las Mil Caras además de usar Viejo Amigo.


•••••  •••• Crear Nombre

Algunos Toreador consideran este poder el progreso definitivo de la actuación con método. Crear Nombre permite a un personaje crear una identidad completamente nueva; el rostro, acento, aura e incluso los procesos mentales se construyen de acuerdo con la identidad deseada por el vampiro. El poder puede usarse para imitar a un individuo existente, o puede proyectar el semblante de una identidad totalmente ficticia con absoluta precisión.

Sistema: un vampiro que use Crear Nombre debe emplear tres horas cada noche en una tranquilidad casi absoluta para establecer una nueva personalidad por medio de este poder. El jugador hace una tirada extendida de Inteligencia + Subterfugio (dificultad 8), una tirada por noche. Son necesarios un total de 20 éxitos para construir la nueva identidad, mientras que un fracaso resta cinco éxitos al total del vampiro. Sin embargo, en cuanto se haya creado con éxito la nueva identidad, el personaje puede adoptarla en cualquier momento sin necesidad de ninguna tirada. Cualquier observador sin Auspex 9 o el equivalente ve la identidad artificial. El personaje adquiere el rostro, aura, Naturaleza, Conducta e incluso los pensamientos y los Méritos y Defectos Psicológicos que haya elegido y elaborado para su identidad.

La única forma de atravesar este disfraz, aparte de Auspex 9, es percibir cualquier discrepancia entre la identidad asumida y las Habilidades que lógicamente debería poseer. Un personaje sin puntos en Medicina debería tenerlo difícil para asumir una identidad creada como neurocirujano, por ejemplo. El Narrador debería hacer una tirada en secreto de Percepción + Alerta (dificultad 9) por cada personaje que pueda descubrir un desliz cometido por el impostor.

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Mensaje por Invitado Mar Jun 23, 2015 2:06 pm


Ofuscación
Niveles por Clan


Assamita


•••••  • Aceptación Despreocupada

Muchos Assamitas llevan a cabo tareas que parecerían no demasiado respetables para la mayoría de los observadores. En realidad, el sólo hecho de ser reconocido como Assamita asta para levantar sospechas en varios círculos. Esta técnica de Ofuscación sirve para amortiguar las persecuciones de las acciones de los que la practican hasta cierto punto, haciendo que cualquier cosa que hagan parezca normal.

Ten en cuenta que Aceptación Despreocupada tiene sus límites; si se puede pasar por alto llevar un rifle por la calle, pero, disparar esta misma arma sobre un coche que pasa alertaría hasta al observador más tolerante.

Sistema: El jugador invierte 1 punto de Sangre y tira Manipulación + Subterfugio (Dificultad 7). Cualquier observador debe obtener un número de éxitos igual o mayor en una tirada de Astucia + Alerta (Dificultad 8, reducida a 6 si el observador está buscando activamente alguna actividad sospechosa) para advertir las acciones del Assamita, mientras que éstas no resulten físicamente amenazantes y el personaje no intente interactuar directamente con el observador.

A diferencia de la mayoría de los poderes menores de Ofuscación, Aceptación Despreocupada sigue funcionando incluso si el personaje altera su entorno físico o estorba. Mientras se utiliza Aceptación Despreocupada se puede forzar una cerradura, desactivar una bomba, robar dinero de una caja registradora o bajar haciendo rappel de un rascacielos, y todo el mundo, menos los individuos más perceptivos o paranoicos, se encogerán de hombros como si fueran travesuras y enseguida se olvidarán por completo de haberlas presenciado, siempre que esas acciones estén dentro de lo que el observador considere como una actividad no amenazante. El Narrador siempre es el que tiene la última palabra sobre lo que un personaje concreto considera como "No amenazante".


Malkavian


•••••  • Garabatear

El Malkavian es capaz de ahondar en los resquicios de su locura y codificar sus pensamientos irracionales en forma escrita. Su caligrafía no se distinguirá en nada de cualquier otro graffiti (aunque podría resultar particularmente irracional, semejante a las pintadas de las paredes de una celda de un demente); no obstante, los demás Malkavian podrán echarle un vistazo y colegir el mensaje oculto ente líneas. En esencia, la locura contagiosa de la sangre de Malkav actúa como medio de comunicación. Si el escritor así lo decide, podrá dejar un mensaje que pueda leer todos los Malkavian, o sólo un Malkavian en concreto.

Sistema: No es necesario superar ninguna tirada para escribir mensajes codificados, sin embargo, si el Malkavian planea dejar un mensaje para otro en específico deberá conocer personalmente al futuro lector, a su sire o a alguno de sus chiquillos. Tampoco es necesario lanzar dados para leer el mensaje.

Quienes no sean Malkavian pero posean Auspex 6 o mayor, y sospechen de la existencia de un mensaje o patrón oculto, podrán intentar desentrañar el significado de los garabatos, para ello es necesario que superen una tirada de Percepción + Ocultismo (Dificultad 9). Fallar supone que el lector frustrado se ve aquejado de un trastorno temporal, al descubrir justo el patrón equivocado en la locura del escritor.


•••••  ••• Fantasmas del Pasado

Esta aterradora habilidad sondea la imagen que tenga de sí misma la víctima y confiere al Lunático el poder encontrado en su interior. El Malkavian que utilice Fantasmas del Pasado, puede tocar la mente de su objetivo, extraer la imagen de la persona que más haya influido (o estropeado) en la imagen que tenga de sí y convertirse en esa persona a todos los efectos. Si la víctima experimentó un Abrazo traumático, el Malkavian podría presentarse como su Sire; si sufrió bajo la influencia de una madre plañidera, será esta la que se aparezca; si un sacerdote compasivo logró apartarlo del borde del suicidio, el Lunático podría ostentar el semblante de dicho sacerdote. El fantasma no tiene por qué ser exactamente idéntico al original; al estar moldeado a partir de los recuerdos de la víctima, podría parecer incluso una flagrante caricatura del personaje real del pasado de la víctima.

Aunque el cambio tiene un carácter mayoritariamente ilusorio, las similitudes no se quedan en la superficies. Cuando el Malkavian asume la semblanza del fantasma, obtiene todos los conocimientos de la víctima que ésta crea que tendría el fantasma. Si la víctima cree que su padre sospechaba que ella solía escaquearse los domingos por la mañana para estar con su novio, el Malkavian estará al corriente de esta costumbre y podrá utilizar dicho conocimiento de manera convincente. Puesto que los conocimientos del fantasma dependen de las creencias de la vícitma, el Malkavian puede terminar careciendo de cierta información que el sujeto real poseería de ordinario, pero también puede saber cosas que la contrapartida real desconoce. Todo depende de lo que crea la víctima que sabe de su benefactor o torturador.

Por cierto, asumir esta forma y los falsos recuerdos exigen un tributo por parte del Malkavian. Pasar demasiado tiempo actuando (y pensando) como la obsesión de alguien imprimirá en él a la larga unos patrones de conducta que no le pertenecen.

Sistema: Este poder requiere superar una tirada de Manipulación + Empatía, siendo la dificultad la Fuerza de Voluntad del objetivo. Cada éxito permite al Malkavian asumir la semblanza del personaje durante un turno. Mientra este poder sea efectivo, el Malkavian puede socavar la confianza del objetivo valiéndose para ello de los conocimientos adquiridos; cualquier intento de someter a la víctima a los efectos de la Dementación se realizará con un -3 a la dificultad, y la víctima perderá un punto temporal de fuerza de Voluntad por cada turno que el Fantasma continúe reprendiéndola.

Sin embargo, el Lunático deberá superar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad 6), en cada turno después del primero, a fin de conservar el control absoluto. Fallar una de estas tiradas significa que el Malkavian se sumerge demasiado en la personalidad del fantasma conjurado, y seguirá siendo asolado por las costumbres y prejuicios del fantasma durante el resto de la noche. Esto puede considerarse un trastorno leve de personalidad múltiple o de esquizofrenia leve; en cualquier caso, el Malkavian pierde temporalmente parte de su propio Yo en favor de la personalidad del fantasma. Si la tirada de Fuerza de Voluntad se salda con un fracaso, la personalidad del fantasma perdurará durante un mes o más. Sea como sea, el Malkavian perderá el acceso a la apariencia o recuerdo del fantasma; sólo permanecerán vagos restos de su personalidad.

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