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Información Vicisitud

Mensaje por Invitado Mar Jun 23, 2015 3:01 pm


Vicisitud


Vicisitud es el poder de los Tzimisce, y es raramente practicado fuera del Clan (aunque también es conocido por otros Cainitas del Sabbat). Es similar en muchos aspectos a Protean, y permite a los Demonios esculpir tanto su carne y sus huesos como los de los demás. Cuando un Tzimisce utiliza Vicisitud para alterar a un mortal, a un ghoul o a un vampiro de generación superior los efectos del poder son permanentes. Los Vástagos de igualo menor generación pueden curar los efectos de la Disciplina como si se tratara de heridas agravadas. Por supuesto, un Tzimisce siempre puede reformar su propia carne.

Aunque este poder permite conseguir efectos espectaculares y horrendos, hay que señalar que es necesario tocar a la víctima, y a menudo esculpir físicamente sus nuevas facciones. Esto se aplica también al uso personal de la Disciplina. Los Tzimisce más habilidosos con Vicisitud suelen ser inhumanamente bellos; los demás son simplemente inhumanos.

Existen rumores de que la Vicisitud es una enfermedad y no una Disciplina “normal”, pero sólo los Demonios pueden saberlo con seguridad y no dicen nada al respecto.

Nota: los Nosferatu siempre “curan” las alteraciones de la Vicisitud, al menos aquellas que les dan un mejor aspecto. La antigua maldición del Clan no puede evitarse con el uso de Vicisitud. Lo mismo se aplica a las deformidades físicas de la debilidad del clan Gangrel y a las marcas y deformidades de linaje que aparecen en otros clanes y líneas de sangre.


• Semblante Maleable

Un vampiro con este poder puede alterar sus propios parámetros corporales: altura, constitución, voz, rasgos faciales y tono de piel, entre otras cosas. Estos cambios son cosméticos y de alcance menor: no se pueden ganar o perder más de un pie (30 cm), por ejemplo. La alteración debe moldearse literalmente en el cuerpo hasta lograr los resultados deseados.

Sistema: el jugador debe gastar 1 punto de sangre por cada parte del cuerpo que se quiera cambiar, tirando después Inteligencia + Medicina (dificultad 6). Para duplicar el aspecto o la voz de otra persona se requiere Percepción + Medicina (dificultad 8) y cinco éxitos para una reproducción exacta. Éxitos menores dejan fallos más o menos evidentes. Aumentar en uno el Rasgo Apariencia tiene dificultad de 9, y el vampiro debe gastar un punto de sangre adicional por cada punto de Apariencia incrementado por encima del máximo natural. Un fracaso reduce permanentemente el Atributo en uno.


•• Moldear Carne

Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al vampiro realizar alteraciones drásticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Tzimisce suelen emplearlo para transformar a sus servidores en guardias monstruosos que aterroricen a sus enemigos. Solo se puede transformar la carne (piel, músculo, grasa y cartílago, pero no hueso).

Sistema: Después de gastar 1 punto de sangre el vampiro debe apresar a su víctima mientras el jugador supera una tirada de Destreza + Medicina (dificultad variable: 5 para una manipulación tosca y 9 para las transformaciones más precisas). Un vampiro que desee aumentar la Apariencia de otro lo hará como se describió en el poder anterior; reducirla es mucho más fácil (dificultad 5), aunque una desfiguración inspirada puede precisar una dificultad mayor. En cualquier caso, cada éxito aumenta/reduce el Atributo en uno.

Un vampiro puede usar este poder para mover trozos de piel, grasa y tejido muscular, proporcionando protección en alguna zona. Por cada éxito logrado en una tirada de Destreza + Medicina (dificultad 8) el vampiro puede aumentar en uno la reserva de dados de absorción, al precio de un punto de Fuerza o un nivel de salud (a elección del vampiro).


••• Moldear Hueso

Este terrible poder permite a un vampiro manipular el hueso del mismo modo que la carne. Combinándolo con el poder anterior, el practicante de Vicisitud podrá deformar a una Víctima (o a sí mismo) más allá de todo reconocimiento. Este poder debería ser empleado junto a las artes de la carne, a no ser que se quieran provocar daños a la víctima.

Sistema: el jugador hace una tirada de Fuerza + Medicina (las dificultades son las anteriores). Moldear Hueso puede emplearse sin Moldear Carne como un arma ofensiva. Cada éxito logrado en la tirada anterior (dificultad 7) infligirá a la víctima un nivel de salud de daño letal, ya que los huesos romperán, cortarán y rasgarán los tejidos.

El vampiro puede emplear este poder (en sí mismo o en otros) para crear garras o pinchos de hueso, tanto en los nudillos (como arma ofensiva) como en el cuerpo (como “púas” defensivas). Si se crean los pinchos, el vampiro o la víctima sufrirán un nivel de salud de daño letal (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este armamento tiene un precio...). En el caso de las púas, el receptor sufrirá un número de niveles de salud igual a cinco menos los éxitos logrados (un fracaso mata a un mortal y pone en letargo a un vampiro). Estos daños pueden recuperarse normalmente. Los pinchos en los nudillos causan un daño letal de Fuerza +1, mientras que las púas defensivas infligen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo un daño letal igual a su Fuerza, a no ser que logre tres éxitos o más en la tirada de ataque (en cualquier caso, el defensor sigue sufriendo el daño normal). Las púas permiten sumar dos al daño causado por presas, agarrones y placajes.

Un vampiro que logre cinco o más éxitos en la tirada de Fuerza + Medicina podrá hacer que la caja torácica de un Vástago rival se curve hacia el interior, atravesando el corazón. Esto no provoca un letargo pero hace que la víctima pierda la mitad de sus puntos de sangre, ya que el centro impulsor de la vitae estalla en una fuente de inmundicia.


•••• Forma Horrenda

Los vampiros utilizan este poder para convertirse en monstruos horripilantes, lo que concede grandes ventajas en el combate. La estatura del vampiro aumenta hasta los dos metros y medio, la piel se transforma en una costra verde grisácea o gris oscura, los brazos se hacen largos y nudosos, crecen unas grandes garras y el rostro se retuerce hasta parecer algo salido de una pesadilla. De la columna vertebral surge una hilera de pinchos óseos y el caparazón exterior exuda una sustancia de hedor insoportable.

Sistema: cuesta dos puntos de sangre despertar a la Forma Horrenda. Todos los Atributos Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia) aumentan en 3, pero los Sociales descienden a cero (salvo para tratar con otros vampiros en Formas Horrendas). Sin embargo, un vampiro con este poder activo que trate de intimidar a alguien podrá utilizar Fuerza en vez del Atributo Social correspondiente. El daño causado en combate cuerpo a cuerpo aumentará en uno debido a los filos y las protuberancias óseas de los puños de la criatura.


••••• Forma de Sangre


Un vampiro con este poder pude transformar físicamente todo su cuerpo, o parte de él, en vitae sintiente. Esta sangre será idéntica en todos los aspectos a la de cualquier vampiro; podrá emplearla para alimentarse él mismo o a otros, para crear ghouls o establecer Vínculos de Sangre. Si por cualquier motivo toda esta sangre es ingerida o destruida de algún modo, el vampiro sufre la Muerte Definitiva.

Sistema: el Vástago puede transformar cualquier parte de sí mismo. Cada pierna se convierte en dos puntos de sangre, igual que el torso. Los brazos, la cabeza y el abdomen tienen el equivalente a un punto de sangre. Esta vitae puede recuperar su antigua forma siempre que esté en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido utilizada o destruida el Vástago deberá gastar un número de puntos de sangre igual al equivalente para recuperar el miembro perdido.

Un vampiro que adopte por completo esta forma no puede ser atravesado con una estaca, rajado, perforado o aplastado, pero sí arderá si se le expone al sol. El Vástago podrá fluir por el suelo, gotear de las paredes o atravesar las menores fisuras.

Se pueden emplear las Disciplinas mentales siempre que no sea necesario el contacto visual o la comunicación verbal. Si un vampiro en esta forma “empapa” a un mortal o animal, éste deberá superar una tirada de Coraje (dificultad 8) o huir aterrorizado.


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Mensaje por Invitado Mar Jun 23, 2015 3:02 pm


Vicisitud
Niveles Superiores


•••••  • Merodeador Quiróptero

El Merodeador Quiróptero, similar a la Forma Horrenda, es un terrorífico murciélago bípedo con unas espantosas fauces llenas de colmillos y alas correosas y venosas. Este poder confiere todos los beneficios de la Forma Horrenda, además de algunos otros. La mera visión del merodeador basta para hacer que los mortales o los vampiros de menor voluntad huyan aterrados.

Sistema: el vampiro gana todos los efectos de la Forma Horrenda (Vicisitud 4). Además, las alas permiten volar a 25 millas/hora (40 km/h), pudiendo transportar (aunque no manipular) objetos de tamaño razonable que pueda sostener en sus manos. Si el vampiro lo desea podrá hacer una tirada de Fuerza + Medicina (dificultad 6) para extender garras óseas al final de las alas, donde deberían estar las manos. Estas armas infligen un daño agravado de Fuerza +2. Además, el vampiro resta -2 de la dificultad de todas sus tiradas de Percepción auditiva, aunque suma +1 a las tiradas de Astucia y Percepción basadas en la vista. Asumir el manto del Merodeador Quiróptero cuesta tres puntos de sangre.


•••••  • Sangre de Ácido

Llegado a este nivel de maestría, el vampiro ha convertido su vitae en un ácido viscoso. Cualquier sangre que consuma se convertirá en esta misma sustancia, lo bastante corrosiva como para quemar la carne humana (y la vampírica), así como la madera. Este efecto es especialmente potente si el vampiro asume su Forma de Sangre. Uno de los efectos secundarios del poder es la incapacidad de crear nuevos vampiros y ghouls, o de dar sangre a otro vampiro; el ácido corroerá a cualquiera que lo ingiera. Sin embargo, el beneficio evidente es que los posibles diabolistas serán incapaces de devorar al Cainita.

Sistema: cada punto de sangre que entre en contacto con algo que no sea el vampiro causará cinco dados de daño agravado. Si el personaje es herido en combate, la sangre puede salpicar a un oponente; los rivales deberán superar tiradas de Destreza + Atletismo para evitar el ácido, lo que deberá hacerse dividiendo las reservas de dados. Evidentemente, salvo que un oponente sepa que un vampiro posee este poder, no dividirá la reserva de su primer ataque, lo que hace que muchos Tzimisce disfruten viendo cómo su propia vitae salpica a sus oponentes, desfigurándolos.


•••••  •• Caparazón

El Cainita puede formar un caparazón opaco de sangre y otros fluidos segregados por su cuerpo. Este capullo se endurece pasados unos momentos, convirtiéndose en una cáscara dura y blanca con la forma aproximada de un ataúd redondeado. El caparazón proporciona una considerable protección al vampiro, llegando a escudarlo de la luz del sol y, hasta cierto punto, del fuego.

Sistema: un vampiro solo puede protegerse a sí mismo, y el proceso tarda unos 10 minutos en completarse. Además, crear la cáscara cuesta 3 puntos de sangre. El escudo ofrece protección completa contra la luz del sol, y tantos dados de absorción como dos veces la Resistencia sin modificar del vampiro contra todo tipo de daño, incluso agravado. La duración es la que desee el Cainita, que puede disolver el caparazón en una pasta blanda y sanguinolenta a voluntad. Un vampiro encerrado en esta cáscara puede emplear sus Disciplinas mentales, aunque sigue necesitando el contacto visual y otras condiciones para algunas de ellas.


•••••  ••• Aliento de Dragón

El Tzimisce se hace uno con los temibles draculs del Viejo Mundo, capaces de exhalar una mortal llamarada. Este fuego no daña al propio vampiro, aunque puede verse atrapado por las llamas iniciadas en objetos inflamables.

Sistema: la nube ígnea afecta a una zona de dos metros de diámetro, causando dos dados de daño agravado a cualquiera que quede dentro de la circunferencia. Este fuego puede prender objetos inflamables y a víctimas.


•••••  •••• El Vasto Refugio de la Tierra

Este poder, desarrollado en las noches en las que los Tzimisce eran los temibles amos de la Europa Oriental, permite al vampiro hundirse en el suelo y dispersarse por él. Al contrario que el poder Fundirse con la Tierra (Protean), el vampiro disuelve su forma física; nada podrá afectarle, salvo una explosión de gran alcance, ni será posible excavar hasta dar con su cuerpo. Además, durante las horas nocturnas el Cainita podrá ver y oír todo lo que suceda en su entorno, gracias a su conexión mística con la tierra. El mero hecho de que este poder exista aterroriza a muchos Tzimisce, que en realidad no están seguros del éxito de la diablerie de su Antediluviano.

Sistema: activar este poder cuesta seis puntos de sangre, y dura tanto como el vampiro desee permanecer dentro del suelo. Igual que con Caparazón, se podrán emplear las Disciplinas mentales que no requieran de ningún requisito físico o de contacto visual. Es posible comunicarse mentalmente con cualquiera que entre en la zona bajo la que descansa el Tzimisce.


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