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Mensaje por Invitado Vie Jun 19, 2015 10:15 am


Animalismo


La Bestia reside dentro de todas las criaturas, desde las cucarachas escurridizas y las ratas acechantes hasta los lobos salvajes e incluso los poderosos y antiguos vampiros. Animalismo permite al vampiro amplificar su naturaleza intensamente primordial. No solo podrá comunicarse telepáticamente con las bestias inferiores, sino que también proyectará su propia fuerza de voluntad sobre ellas, obligándolas a cumplir sus deseos. Además, a medida que el vampiro crezca en poder podrá utilizar Animalismo para controlar a la Bestia que reside en los mortales, e incluso en otros seres sobrenaturales.

Un vampiro que carezca de esta Disciplina y de la Técnica Trato con Animales repelerá a las bestias, que se mostrarán inquietas en su presencia, a menudo hasta el punto de huir o de atacar. Por el contrario, los vampiros que poseen esta Disciplina emiten un aura dominante y atrayente sobre las criaturas inferiores. El Animalismo suele ser habitual entre los vampiros de los clanes Gangrel, Nosferatu, Ravnos y Tzimisce. Los Rasgos de Manipulación y Carisma son importantes para el uso de los poderes de esta Disciplina. Cuanto más fuerte es la personalidad de un vampiro más fácilmente influirá en las criaturas.

• Susurros Salvajes

Este poder es la base de la que crecen todos los demás poderes de Animalismo. El vampiro crea una conexión empática con una bestia, permitiéndole comunicarse con ella o darle órdenes sencillas. El Vástago cruza su mirada con la del animal y le transmite sus deseos por pura fuerza de voluntad. Aunque no es necesario sisear, trinar o ladrar, algunos vampiros encuentran más fácil al hacerlo crear una conexión con el animal. El contacto visual debe ser constante: si se rompe habrá que restaurar la relación desde el principio.

Cuanto más sencillo es un animal más complicado es entrar en contacto con su Bestia interior. Es relativamente fácil establecer comunicación con mamíferos, pájaros predadores y grandes reptiles. Los insectos, los invertebrados y casi todos los peces (con la posible excepción de los más grandes, como los tiburones) son demasiado simples y su Bestia es excesivamente débil.

Este poder no garantiza que un animal quiera tratar con el vampiro, ni asegura que cumpla las órdenes recibidas. Sin embargo, como mínimo logra una mejor disposición de la criatura hacia el vampiro. El modo en el que el Vástago presenta sus deseos suele depender del tipo de animal. Es fácil amedrentar a las bestias menores para que obedezcan una orden, pero a los grandes depredadores es mejor dirigirse con peticiones amistosas.

Si el vampiro emplea con éxito este poder el animal cumplirá la orden con toda la habilidad que le permita su intelecto. Solo las criaturas más brillantes pueden comprender las directrices complejas (órdenes condicionales o que requieran de un pensamiento abstracto). Las órdenes comprendidas quedarán profundamente implantadas en el animal, que podrá verse afectado por ellas durante un tiempo.

Sistema: Para hablar con un animal no es necesaria tirada alguna, pero antes hay que establecer el contacto visual. Dar órdenes requiere de una tirada de Manipulación + Trato con Animales, dependiendo la dificultad de la criatura: los mamíferos depredadores (lobos, felinos, insectívoros, murciélagos vampiros) tienen dificultad 6, los demás mamíferos y pájaros predadores (ratas, lechuzas) 7, otros pájaros y reptiles (palomas, serpientes) 8. Esta dificultad se reducirá en uno si el personaje habla con el animal en su “idioma nativo”, y puede verse afectada por otras circunstancias, como la actitud del jugador (recomendamos encarecidamente que se interprete cualquier comunicación entre los personajes y los animales).

El número de éxitos que logre un personaje determinará hasta qué punto el animal queda afectado por la orden del vampiro. Un éxito sirve para que un gato siga a alguien o para que guíe al personaje hasta un lugar, tres bastarían para que un cuervo espiara a un objetivo durante semanas y cinco asegurarían que un oso grizzly protegiera ferozmente la entrada del refugio natural del personaje durante meses.

El enfoque de estas conversaciones depende en gran medida de la Naturaleza del Personaje, que podría decantarse por la intimidación, el engaño, el engatusamiento, la racionalidad o el chantaje emocional. El personaje debe comprender que en estas situaciones no solo interpreta a su personaje, sino también a su Bestia Interior.

El uso de este poder no puede obligar a un animal a hacer algo contrario a su naturaleza, ni obligar a una criatura a arriesgar su vida. Aunque el oso mencionado podría vigilar el refugio del vampiro e incluso luchar por él, no lo haría contra un enemigo obviamente superior o algo evidentemente sobrenatural. Un ave rapaz podría ser convencida de que atacara a un objetivo, pero de ninguna manera lo haría desde el suelo. Un perro manso o un gato espantadizo no tendrían problemas en alertar sobre algo que han visto, pero no entrarían en combate a menos que no les quede ninguna otra opción aunque lo más probable es que resistan luchando y huyan a la primera oportunidad, aunque un vampiro severo se lo haya ordenado.


•• La Llamada

La conexión del vampiro con la Bestia se hace lo suficientemente fuerte como para hablar con la voz de un tipo específico de animal (aullando como un lobo, graznando como un cuervo, etc.). Esta llamada invoca místicamente a criaturas de ese mismo tipo. Cada especie tiene una llamada particular.

Se convocará a todos los animales que oigan la señal, pero cada uno decidirá si responde o no. Aunque el vampiro no tendrá control sobre las bestias que acudan, las que lo hagan estarán bien dispuestas y al menos querrán escuchar lo que el Vástago tenga que decir (Entonces el vampiro puede utilizar Susurros Salvajes sobre animales individuales  para darles órdenes, lo que puede reducir la dificultad a discreción del Narrador)

Sistema: el jugador tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6) para determinar la respuesta a la llamada; consulta la tabla siguiente. Solo responderán animales que hayan podido oír al vampiro, Si el Narrador decide que no hay ejemplares de esa especie cerca la llamada no recibirá respuesta.

La señal puede ser tan específica como se quiera. Un jugador podría invocar a los murciélagos de la zona, solo a los machos o únicamente al murciélago albino con una herida en la oreja que vio la otra noche.


Éxitos   Resultado
1Responde un solo animal.
2Responderá el 25% de los animales en la zona.
3Responderá el 50% de los animales.
4Responderán casi todos los animales.
5Responderán todos los animales.


••• Reprimir a La Bestia

Como depredadores supremos del mundo material, los Vástagos están en sintonía con la naturaleza bestial que se oculta en todos los corazones mortales. Un vampiro que desarrolla este poder puede imponer su voluntad sobre un mortal (animal o humano), subyugando a su Bestia Interior. De este modo se reprimen las emociones poderosas o agresivas (esperanza, furia, inspiración) del objetivo. El Vástago debe tocar a la “víctima” o mirarla a los ojos para poder ejercer su poder.

Los mortales que carecen del fuego de su Bestia Interior son muy tratables, y reaccionan a las situaciones más extremas con indiferencia. Hasta el humano más arrojado y  enérgico se vuelve apático e indiferente. Uno especialmente sensible podría sufrir un trastorno fóbico.

Los diferentes clanes evocan este poder de formas diferentes, aunque los efectos sean idénticos. Los Tzimisce lo llaman Amedrentar a la Bestia, ya que obligan al débil espíritu mortal a acurrucarse temeroso ante la propia Bestia del vampiro. Los Nosferatu hablan de la Canción de la Serenidad, ya que aplacan a la Bestia hasta llevarla a un estado de total complacencia que les permite alimentarse de la víctima sin problemas. Los Gangrel obligan al espíritu mortal a someterse al miedo o a la apatía, según sea la naturaleza del vampiro.

Sistema: el jugador tira Manipulación + Intimidación si somete a la Bestia mediante el miedo, o Manipulación + Empatía si le induce un estado de complacencia. En ambos casos la dificultad es 7. Se trata de una acción extendida que requiere de tantos éxitos como puntos de Fuerza de Voluntad tenga el objetivo. Un fallo indica que el vampiro debe comenzar desde el principio; con un fracaso el Vástago no podrá volver a afectar a esa Bestia durante el resto de la escena.

Un mortal cuyo lado salvaje queda apaciguado o amedrentado no puede emplear la Fuerza de Voluntad. Cesará en cualquier resistencia, ya sea mental o física. Ni siquiera se defenderá si se le ataca, aunque el Narrador puede permitir una tirada de Fuerza de Voluntad si se amenaza su vida. Para recuperarse de este poder debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6) una vez al día hasta acumular tantos éxitos como la puntuación del vampiro en el mismo Rasgo. Con este poder no se puede afectar a los Vástagos.

Aunque la Bestia de un vampiro no pueda ser reprimida con esta habilidad, el Narrador puede permitir a los personajes que utilicen la variación de “complacencia” de este poder para sacar a un vampiro del frenesí. Con tres o más éxitos, el vampiro que se encuentra en ese estado puede volver a tirar para salir del frenesí, utilizando la misma dificultad que el estímulo que provocó que perdiera el control.


•••• Comunión de Espíritus

Fijando su mirada en la de un animal el vampiro puede poseerlo psíquicamente. Algunos antiguos creen que como las bestias no tienen alma, solo espíritu, pueden traspasar la suya al cuerpo del animal. Los más jóvenes creen que se trata de una transferencia de la conciencia hacia la mente del animal. En cualquier caso, el espíritu o mente de la bestia es desplazada por la del vampiro. Mientras dure el poder (y hasta que la conciencia del Vástago regrese) el cuerpo de éste caerá en un estado de inmovilidad similar al letargo.

Los Tzimisce más estirados no suelen usar esta capacidad, ya que consideran ofensiva la idea de introducirse en el cuerpo de una criatura menor. Cuando se rebajan a utilizarla solo lo hacen con depredadores. Los Gangrel, por el contrario, disfrutan entrando en contacto con el mundo de este modo, experimentando la naturaleza de diferentes animales.

Sistema: el jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8)mientras el personaje mira a los ojos del objetivo. El número de éxitos obtenidos determina hasta qué punto queda desplazado el espíritu del animal, según se indica a continuación:

Éxitos   Resultado
1No puede utilizar Disciplinas.
2Puede utilizar Auspex y otros poderes sensoriales.
3Puede utilizar también Presencia y otros poderes de manipulación emocional.
4Puede utilizar también Dementación, Dominación y otros poderes de manipulación mental.
5Puede utilizar también Nigromancia, Quimerismo, Taumaturgia y otros poderes místicos.



••••• Apartar a la Bestia

Al llegar a este nivel en Animalismo el Vástago logra una gran comprensión de la Bestia Interior. Cada vez que este espíritu depredador amenace con superar al alma del vampiro y provocar un terrible frenesí, se podrán desviar estos instintos salvajes hacia otra criatura. El recipiente de la Bestia se verá inmediatamente sometido al frenesí. Se trata de un estado sobrenatural, ya que la víctima estará canalizando la propia furia del Vástago. El comportamiento, expresiones e incluso los patrones de conversación del vampiro serán evidentes en las acciones salvajes del objetivo.

Los Gangrel y los Tzimisce son muy aficionados a liberar sus Bestias sobre otros. Los primeros lo hacen para que sus ghouls alcancen mayores cotas de salvajismo durante el combate. A los segundos les preocupa más mantener la calma que pensar en quién recibe a su Bestia.

Sistema: El vampiro debe estar en frenesí (o muy cerca) para poder emplear este poder. El jugador anunciará cuál es su objetivo (como debe emplearse contra alguien que esté a la vista no sirve de nada si el vampiro se encuentra solo) y tirará Manipulación + Autocontrol /Instinto (dificultad 8). Consulta los resultados en la siguiente tabla:

Éxitos   Resultado
1El personaje transfiere a la Bestia, pero la libera sobre alguien al azar.
2El personaje queda aturdido y no puede actuar el siguiente turno, aunque transfiere a la Bestia con éxito.
3 o +El personaje transfiere a la Bestia con éxito.




Última edición por Annelie E. Schaub el Vie Jun 26, 2015 11:55 am, editado 1 vez
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Mensaje por Invitado Vie Jun 19, 2015 12:08 pm


Animalismo
Niveles Superiores


•••••  • Alma Compartida

Este poder permite a un personaje sondear la mente de un animal al que toque. Alma Compartida puede resultar desconcertante para los dos partes implicadas, ya que cada participante se sumerge por completo en los pensamientos y emociones del otro. Con suficiente tiempo o esfuerzo, cada participante puede comprender totalmente la mente del otro. Alma Compartida se usa a menudo para recuperar los recuerdos del animal acerca de un suceso específico, pero algunos Gangrel usan este poder como una herramienta en la búsqueda de Iluminación, pensando que la comunicación con las auténticas bestias sirve para comprender mejor a su Bestia interior. No obstante, es un vínculo tan cercano que puede dejar enmarañadas a las dos almas una vez que finaliza su uso, haciendo que el vampiro adopte hábitos, pautas de comportamiento o incluso una ética (o falta de ella) similar a la del animal.

Sistema: El personaje toca a la criatura objetivo y el jugador tira Percepción + Trato con Animales (dificultad 6). El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno a partir del primero que se mantiene el contacto. Se tardan seis turnos en localizar un recuerdo específico, menos un turno por cada éxito en la tirada. Para tener un vínculo completo se tardan 10 turnos, menos un turno por cada éxito en la tirada.

Un fracaso en esta tirada puede, según el criterio del Narrador hacer que el vampiro entre en frenesí o causa al personaje un trastorno mental relacionado con las pautas de comportamiento del animal (cobardía extremada si el vampiro contactó con el alma de un ratón, sed de sangre si se trataba de un perro rabioso, etc.).


•••••  • Habla de Especie

El poder básico Susurros Salvajes (Animalismo 1) permite a un personaje comunicarse con un solo animal al mismo tiempo. Con Habla de Especie un personaje puede entrar en comunión psíquica con todas las criaturas de una cierta especie que estén presentes. Habla de Especie se usa muy a menudo tras una aplicación de La Llamada (Animalismo 2), que atrae a multitud de posibles objetivos.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 7) para establecer contacto con el grupo de animales objetivo. En cuanto el personaje establezca contacto el jugador realiza una segunda tirada para dar órdenes. No existe un límite superior al número de animales que pueden recibir órdenes con este poder, aunque todos los animales sometidos deben encontrarse en las proximidades del vampiro. Sólo se puede dominar a una especie animal al mismo tiempo de esa manera; si un personaje se encuentra en medio del reptilario del zoo podría dominar a todos los dragones de Cómodo, todas las boas constrictoras o todas las lagartijas, pero no podría dar órdenes simultáneamente a todos los reptiles o serpientes presentes. Habla de Especie funciona de manera similar a Susurros Salvajes en todo lo demás.

Nota: Los jugadores que se pretenden aprovechar de la diferencia entre los crótalos diamantinos del norte y los crótalos diamantinos del sur deberían relajarse y dejar estar las cosas. Siguiendo el criterio del Narrador, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad adicional permite que el dominio del personaje se extienda a los miembros de una especie similar a la dominada inicialmente.


•••••  • Suculencia Animal

La mayoría de los vampiros encuentra la sangre de los animales sosa, sin gusto y carente de valor nutritivo. Sin embargo algunos Gangrel y Nosferatu han refinado su comprensión de los espíritus de dichas “presas menores” hasta el punto de que son capaces de extraer un mayor sustento de las bestias que los vampiros normales. Este poder no permite a un antiguo subsistir únicamente de la sangre de animales, pero sí le deja pasar largos períodos de tiempo sin probar la vitae de humanos ni de otros Vástagos.

Sistema: Una vez aprendido este poder no es necesaria ninguna tirada y siempre permanece activo. Suculencia Animal permite a un  personaje contar cada punto de sangre extraído de un animal como dos en su reserva de sangre. Esto no incrementa el valor de la reserva de sangre, sólo el valor nutritivo de la sangre animal.

Suculencia Animal no permite a un personaje ignorar por completo su deseo por la sangre de presas “superiores”; en realidad aumenta su anhelo por el “alimento auténtico.” Cada tres veces (redondeando hacia abajo) que el personaje bebe de un animal, se aplica un +1 acumulativo a la dificultad para la siguiente tirada de Autocontrol que haga el jugador cuando el personaje se enfrente a la posibilidad de alimentarse con sangre humana o de vampiro.

Suculencia Animal no incrementa el valor en puntos de la sangre de otras criaturas sobrenaturales (Gangrel, Feras y otros) que hayan adoptado formas de animales, ni tampoco cambia la preferencia alimenticia del vampiro (como ocurre con los Ventrue).


•••••  •• Doblegar a la Bestia

Los maestros del Animalismo tienen una mayor comprensión de las bestias en general y de la Bestia interior en particular. Aquellos que han desarrollado este poder pueden dominar a sus propias Bestias hasta un grado imposible de conseguir para los vampiros inferiores. Doblegar a la Bestia permite al vampiro tanto controlar sus frenesíes como entrar en ellos a voluntad. Algunos antiguos dicen que el desarrollo de este poder es uno de los primeros pasos en la senda hacia la Golconda.

Sistema: El personaje puede entrar en frenesí a voluntad. Se realiza una tirada de  Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y si tiene éxito entra en un frenesí controlado. Puede escoger a sus objetivos y obtiene las bonificaciones a resistir Dominación, a ignorar las penalizaciones por heridas y la inmunidad al Rötschreck de las reglas habituales de frenesí. Un fracaso en la tirada envía al vampiro a un frenesí descontrolado en el que no se puede emplear Doblegar a la Bestia hasta que se acabe.

El jugador también puede tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 9) para permitir al personaje controlar un frenesí involuntario. En ese caso se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que el vampiro permanezca en frenesí. Los jugadores pueden realizar tiradas de Autocontrol/Instinto de manera normal para acabar con el frenesí, pero si el vampiro se queda sin Fuerza de Voluntad antes de que acabe el frenesí cae de nuevo en un frenesí incontrolado. Un fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad suma +2 a la dificultad de las tiradas de Autocontrol/Instinto del vampiro y no permite que se vuelva a utilizar Doblegar a la Bestia durante el resto de la noche.


•••••  ••• Provocar a la Bestia Enjaulada

Algunos vampiros se encuentran tan armonizados con la Bestia que pueden desencadenarla sobre otro individuo a voluntad. Los vampiros que han desarrollado este poder son capaces de hacer entrar en frenesí a sus adversarios con un leve roce y su consiguiente contacto momentáneo con la Bestia de la víctima. El contacto físico permite a la propia Bestia del vampiro extender su mano y despertar a la de la víctima, enfureciéndola por amenazar su territorio espiritual.

Sistema: El personaje toca al objetivo. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Empatía (dificultad 7). La  víctima hace una tirada de Autocontrol/Instinto (la dificultad es 5 + el número de éxitos), un fallo provoca un frenesí inmediato, con la aplicación de las reglas normales. Un fracaso provoca que el personaje que utilizó este poder libere a su propia Bestia y entre en frenesí en lugar de su rival. Este poder puede usarse sobre aquellos individuos que normalmente son incapaces de entrar en frenesí, poseyendo a humanos corrientes con furias asesinas dignas del Brujah berserker más sanguinario.


•••••  •••• Liberar a la Bestia

Un antiguo que posea este formidable poder puede volver contra los Cainitas su naturaleza autodestructiva. Con una mirada el vampiro puede despertar las Bestias de sus enemigos, causando daño físico y un dolor agónico cuando los impulsos violentos de la víctima se manifiestan en forma física para destrozarle desde el interior. Un objetivo de este poder estalla en una fuente de sangre y vísceras cuando las heridas de garras y dientes de un enemigo invisible rasgan su carne espontáneamente.

Sistema: El personaje establece contacto visual con la víctima deseada. El jugador gasta tres puntos de sangre y tira Manipulación + Intimidación (con una dificultad igual al Autocontrol/Instinto de la víctima +4). Cada éxito causa un nivel de salud de daño agravado, que puede absorberse de forma normal. Un fracaso causa un nivel de salud de daño letal sobre el personaje que utilizó este poder por cada “1” obtenido en la tirada. Este daño también se puede absorber normalmente.

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Mensaje por Invitado Vie Jun 19, 2015 12:10 pm


Animalismo
Niveles por Clan


Nosferatu


•••••  • Canción en la Obscuridad

Durante los milenios que han estado en los subterráneos, los Nosferatu han explorado a lo largo y ancho del subsuelo. Al hacerlo, han encontrado una plétora de habitantes subterráneos, muchos de los cuales permanecen desconocidos para la ciencia mortal.

La Canción en la Oscuridad es superficialmente similar al poder de Animalismo de Nivel Dos La Llamada, pero este poder permite el contacto con los ciudadanos monstruosos del Mundo Subterráneo. La naturaleza y poder de estas criaturas se dejan al capricho del Narrador; se rumorea que algunas bestias legendarias son más grandes que las ballenas azules.

Sistema: El Nosferatu debe estar bajo tierra o en la superficie cerca de algún tipo de zona cavernosa subterránea. Debe realizar una tirada de Carisma + Supervivencia (dificultad 8). Si tiene éxito, y si se encuentra en las proximidades una criatura apropiada (a discreción del Narrador), algo responderá a la canción. La criatura no está bajo el control directo del Nosferatu, pero por lo general no será hostil hacia aquél que interprete la Canción, o como mínimo tenderá a devorar a los enemigos del Nosferatu. Más éxitos convocan a criaturas adicionales o a una criatura más poderosa. Un fracaso a menudo atrae a una criatura hostil, o incluso (si hemos de creer en las leyendas) alerta a un Nictuku (Depredador de Nosferatu) de la presencia del Nosferatu.


Gangrel


•••••  • Reprimir al Rebaño

Este poder funciona de la misma forma que Reprimir a la Bestia (Animalismo 3): el Gangrel subyuga a sus bestias con el poder de la suya propia. Las emociones poderosas, apasionadas o los simples intentos de mostrar individualidad son eliminados, sustituidos por una apatía absoluta. Se puede afectar a múltiples objetivos, siempre que todos puedan oír o ver al Gangrel.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Intimidación (dif 7). Es una tirada extendida. Cuando el jugador tiene una cantidad de éxitos iguales a la Fuerza de Voluntad de uno de los objetivos este sufre los efectos del poder. Puede subyugar a una cantidad de víctimas igual al doble de su Fuerza de Voluntad y siempre afecta a las que tienen menos Fuerza de Voluntad primero. Un fallo en cualquier tirada hace que tenga que volver a acumular sucesos, aunque toda la gente subyugada permanece en ese estado. Un fracaso hace que toda la gente subyugada entre en un frenesí asesino contra el Gangrel. Cuando un mortal está subyugado, no puede usar ni recuperar Fuerza de Voluntad, cesa toda actividad física y mental si no es para su autodefensa. Para recuperarse de los efectos del poder el humano o animal tira Fuerza de Voluntad (dif 6) hasta que acumula una cantidad de éxitos igual a la Fuerza de Voluntad del Gangrel. Los vampiros no son afectados por este poder pero sus ghouls sí.


•••••  •• Estampida

El profundo e innato conocimiento de los Gangrel sobre el instinto animal les permite crear un temor específico en sus víctimas: un pánico inconsciente que empuja a cientos de criaturas a emprender una carrera alocada. El poder sólo funciona con grupos grandes de seres y deben estar ya agitados por alguna situación mundana, como el olor de un depredador o haber perdido un partido de fútbol (Nota: Obviamente el Gangrel puede causar muchas preocupaciones, por ejemplo siendo el depredador...). Una vez que son afectadas por el poder, las víctimas siguen huyendo hasta que escapan de la influencia del vampiro o hasta que son incapaces de correr.

Sistema: El poder debe ser activado cuando se pueda ver a un grupo de mas o menos 50 mortales o animales (aunque el narrador podría permitir usarlo en menos si están realmente nerviosos). Entonces el jugador tira Resistencia + Trato con Animales (dif 7). Las ondas de terror resultantes recorren 45 metros por cada éxito. Cada mortal en esa área huirá por la salida mas cercana a menos que el Gangrel decida dirigir la estampida. El Gangrel puede decidir una dirección inicial para la estampida, pero no podrá cambiarla posteriormente. Los miembros de la estampida ignorarán algunas fuentes de peligro potencial, como el tráfico o un tiroteo, pero no saltarán desde precipicios o rascacielos. Los mortales que salgan del área de influencia recuperarán su conciencia, pero seguramente prefieran continuar en la estampida a verse arrollados por ella.


•••••  ••• Furia Escarlata

Este poder es sujeto de gran cantidad de rumores y conjeturas, ya que tiene muy pocos efectos visibles. Tras llegar a este nivel de maestría, el Gangrel puede escoger dejar a la Bestia correr libremente sus venas. Su sangre causa Frenesí en los mortales y vampiros que beban de ella. Si un Diabolista consumiera con éxito el alma del Gangrel, podría hallar un final gris al ser devorado desde el interior por la Bestia Gangrel.

Sistema: Este poder está activo una vez que el Gangrel lo aprende. No puede ser desactivado. El mínimo sorbo de la vitae del vampiro provoca agitación en el bebedor, el cual debe de realizar una tiradade Autocontrol (Dificultad 07) o entrar en frenesí de forma inmediata. Esto aplica a los chiquillos recién creados, a los Ghouls, atacantes que infligen mordiscos y a cualquier vampiro que beba del Gangrel. Esto es una advertencia contra posibles Diabolistas. Si el atacante resistiera el Frenesí, puede continuar bebiendo normalmente, pero la agitación sobrenatural que experimenta debería constituir una señal de que hay algo extraño en esta vitae. Si el atacante sucumbe al frenesí, debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que continúe bebiendo.

Si el Diabolista tuviera éxito, sufrirá inmediatamente unadificultad de +2 a todas las tiradas de Frenesí Durante un tiempo determinado por el Narrador. Deberá realizar una tirada de Fuerza de Voluntad contra la Bestia de su oponente (igual a la del Personaje diabolizado). El perdedor perderá 1 punto de Fuerza de Voluntad permanente. Esta tirada se repite cada mes durante el año posterior a la diablerie y cada año a partir del segundo. Tal y como el diabolista pierde su Fuerza de Voluntad se vuelve más furioso e impulsivo (deberá de ser interpretado). Si el diabolista pierde su último punto de Fuerza de Voluntad, se convierte en un monstruo loco y bestial (pasando a propiedad del Narrador). Si la Bestia invasora pierde su último punto de Fuerza de Voluntad, se vuelve aquiescente, cediendo victoria al diabolista. La evidencia de la diablerie es el aura de perpetrador persiste hasta que la Bestia es acallada.


•••••  •••• Ojos del Bosque

Este poder inspirado de terror es el origen de muchos cuentos populares acerca e bosques vivientes y montañas prohibidas. El Gangrel se entierra en la tierra de su dominio scogido, extendiendo su yo físico y espiritual por toda la zona. A diferencia de un vampiro que use Fusión con la Tierra, el Gangrel no puede ser simplemente extraído de la Tierra. Los animales e insectos de la zona le sirven como ojos y oídos del Gangrel, proveyéndole con un conocimiento íntimo de lo que sucede por la noche en su Dominio.

Sistema: Activar este podercuesta seis puntos de Sangre y dura tanto como el Gangrel desee permanecer bajo su Dominio. La zona debería estar bien definida geográficamente, aunque puede ser bastante grande: una montaña, un valle, un bosque aislado o una llanura. El Vampiro ve y oye todo lo que suceda a través de los sentidos de los animales e insectos que la habitan. Adicionalmente, el Gangrel puede hacer uso de sus Disciplinas mentales que no requieran contacto físico o visual. Mientras el poder está activo, es imposible atacar directamente al Gangrel. Sin embargo, un daño significante a su Dominio: fuego, minería, explosivos, contaminantes químicos, dañarán al Vampiro y seguramente lo harán salir de la tierra.

El área bajo la influencia del Gangrel refleja la naturaleza del Vampiro. Incluso el bosque más inocente durante el día se convertirá en un lugar horrible para los mortales al llegar la puesta del sol.

Si dos maestros del Animalismo "reclamaran" la misma zona, el Cainita con mayor Fuerza de Voluntad conseguirá el éxito. Esto puede resultar en que un Vástago establecido se viera forzado a levantarse y a abandonar la zona, o ir en busca de otros Vástagos para cobrar venganza sobre el trasgresor.

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