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Dominación
San Petersburgo Nocturno :: Razas :: Vampiros :: Disciplinas
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Dominación
Dominación
Dominación es una de las Disciplinas más temidas. Es el poder de un vampiro para influir sobre los pensamientos y acciones de otra persona mediante su propia fuerza de voluntad. Dominación requiere que el vampiro capture la mirada de su víctima (ver cuadro adjunto); por lo tanto, sólo puede utilizarse contra un sujeto a la vez. Además, las órdenes deben transmitirse verbalmente, aunque las más sencillas pueden indicarse mediante gestos o señales –por ejemplo, un dedo apuntando y una expresión enérgica para indicar “¡Vete!”. Sin embargo, el sujeto no obedecerá si no puede comprender al vampiro, sin importar lo poderoso que sea.
No es un sorpresa que los vampiros que consideran la Dominación como algo natural surjan de clanes de voluntad firme y ansiosos por el control. Los Giovanni, Lasombra, Tremere, Ventrue y algunas líneas de sangre menores consideran que tener una voluntad de hierro es una bendición y están dispuestos a imponerla a cualquiera que actúe en su contra.
• Orden
El vampiro mira a los ojos a su objetivo y pronuncia una orden de una palabra que debe ser obedecida inmediatamente. Debe tratarse de algo claro y directo: corre, acepta, cae, bosteza, salta, ríe, ríndete, para, grita, sígueme. Si la orden es confusa o ambigua el objetivo podría responder lentamente o hacer algo que no es exactamente lo que se quería. No se puede ordenar algo directamente dañino, así que cosas como “muere” son ineficaces.
La orden puede estar incluida en una frase, ocultando así su poder a los demás. Este esfuerzo de sutileza exige que el vampiro observe los ojos de la víctima en el momento adecuado y que refuerce ligeramente la palabra. Un espectador atento (o incluso el objetivo) podría notar este énfasis, pero a no ser que conozca los poderes sobrenaturales atribuirá el hecho y la acción subsiguiente a una extraña coincidencia.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). Un mayor número de éxitos hace que el objetivo cumpla la acción con más cuidado o durante más tiempo (corriendo varios turnos, partiéndose de risa, gritando sin control).
Recuerda también que recibir una orden que vaya en contra de la Naturaleza del objetivo confunde el uso de este poder. Si a alguien se le dice “¡duerme!” en una situación peligrosa o “¡ataca!” cuando ha sido arrestado por la policía, la orden podría no tener el efecto deseado o simplemente, no surtir efecto.
•• Mesmerismo
Con este poder un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento falso o una sugestión hipnótica en el subconsciente del objetivo. Tanto el vampiro como la víctima deben estar libres de cualquier distracción, ya que Mesmerismo requiere de una intensa concentración y de una gran precisión en el lenguaje para ser efectivo. El vampiro puede activar inmediatamente el pensamiento impuesto o establecer un estímulo que lo active más tarde. La víctima debe ser capaz de comprender al vampiro, aunque el contacto de las miradas solo debe mantenerse mientras se implanta la sugestión.
Mesmerismo permite dar órdenes tanto sencillas y precisas (entregar un objeto) como complejas y elaboradas (toma nota de los hábitos de alguien y entrega la información en un momento determinado). Nos es útil para implantar ilusiones o recuerdos falsos (como haber visto un conejo o que el sujeto crea que está ardiendo). Un sujeto solo puede tener implantada una sugestión en un momento dado.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Liderazgo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). El número de éxitos determina lo bien que la sugestión queda implantada en el subconsciente de la víctima. Si el vampiro logra uno o dos éxitos no será posible colocar cosas que parezcan extrañas en el objetivo (podría salir a la calle, pero no es probable que robe un coche). Con tres o cuatro éxitos la orden será eficaz a no ser que ponga en peligro la vida del que la recibe. Con cinco éxitos o más se podrá implantar prácticamente cualquier cosa.
No importa lo fuerte que sea la voluntad del Vástago, las órdenes no podrán obligar al objetivo a dañarse directamente o a desafiar su Naturaleza innata. Por lo tanto, aunque un vampiro que lograra cinco éxitos pueda ordenar a un enclenque de 45 kg. atacar a un matón de 140, no podría hacer que se disparara en la cabeza.
Si un vampiro trata de Mesmerizar a un objetivo que aún no ha cumplido una sugestión implantada, compara los éxitos obtenidos con los logrados en la primera sugestión. La tirada más alta determinará qué orden es la que permanece mientras la otra queda borrada. En caso de empate la orden nueva suplantará a la antigua.
••• La Mente Olvidadiza
Después de capturar la mirada del objetivo el vampiro podrá trastear en sus recuerdos, robándoselos o recreándolos a voluntad. La Mente Olvidadiza no permite crear un contacto telepático: el Vástago actuará como un hipnotizador, haciendo preguntas dirigidas y obteniendo respuestas. El grado de alteración de la memoria depende de lo que el vampiro desee. Puede cambiar la mente ligeramente (muy efectivo para eliminar de la víctima el recuerdo de haber conocido al vampiro o de haberle servido de cena) o deshacer por completo todos los recuerdos del pasado.
El grado de detalle empleado tiene importancia en la fuerza con la que se asientan los nuevos recuerdos, ya que la mente subconsciente de la víctima se resistirá a estas alteraciones. Un recuerdo falso simple o incompleto (“Anoche fuiste al cine”) se derrumba mucho más fácilmente que uno detallado (“Pensaste en llamar a tu novia mientras estabas haciendo cola en el nuevo cine, pero sabías que tendrías que apagar el móvil al entrar. Te gustó bastante la película de Leonardo DiCaprio, aunque la trama parecía floja. Al terminar te sentías cansado, así que volviste a casa, viste un poco la televisión y te fuiste a la cama.”)
Incluso en sus aplicaciones más sencillas, La Mente Olvidadiza requiere una enorme habilidad y precisión. Es fácil jugar un poco con la psique de la víctima y borrar los recuerdos de la noche anterior, aun sin saber lo que estuvo haciendo. Sin embargo, de este modo quedará un espacio en blanco que más adelante puede dar problemas. El vampiro puede describir nuevos recuerdos, pero raramente suelen tener el mismo grado de realismo que los verdaderos.
Por lo tanto este poder no siempre es efectivo. La víctima podría recordar haber sido mordida, pero creer que se trató del ataque de un animal. Los recuerdos más fuertes podrían regresar en retazos de sueños, o por medio de “activadores” sensoriales, como un olor familiar o una frase ya oída. A pesar de todo pueden pasar meses, incluso años, antes de que la víctima recupere lo suficiente sus recuerdos como para poder dar sentido a estos fragmentos.
Un vampiro también puede saber si los recuerdos de un objetivo han sido alterados mediante el uso de este poder, e incluso restaurarlos del mismo modo que un hipnotizador saca a la luz los recuerdos reprimidos.
Sistema: el jugador indica el tipo de alteración que quiere realizar y tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es la puntuación actual de Fuerza de Voluntad del objetivo). Cualquier éxito calmará a la víctima durante el tiempo que lleve al vampiro realizar los cambios (verbalmente), siempre que no se haya actuado de forma agresiva contra ella. La siguiente tabla indica el grado de modificación posible de la memoria de un objetivo dependiendo del número de éxitos obtenidos. Si el resultado no basta para lograr el nivel de cambio deseado, el Narrador reducirá el impacto sobre la víctima de forma correspondiente.
Éxitos | Resultado |
1 | Se puede eliminar un solo recuerdo; dura un día. |
2 | Se pueden eliminar (pero no alterar) recuerdos permanentemente. |
3 | Se pueden hacer ligeros cambios en los recuerdos. |
4 | Se pueden eliminar o alterar escenas enteras. |
5 | Se pueden reconstruir periodos enteros de la vida de la víctima. |
Para restaurar los recuerdos eliminados, o para sentir los falsos, el nivel de Dominación del personaje debe ser al menos igual al del vampiro que realizó la alteración. En este caso se podrá hacer una tirada de Astucia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del primer vampiro) y lograr más éxitos que el predecesor. Sin embargo, el Vástago no puede emplear La Mente Olvidadiza para recuperar su propia memoria borrada de este modo.
•••• Condicionamiento
Mediante una manipulación prolongada el vampiro puede hacer a alguien más receptivo a su voluntad. Con el tiempo, la víctima será cada vez más susceptible a la influencia del vampiro, al tiempo que aumenta su resistencia a los esfuerzos corruptores de otros inmortales. Lograr el control total de una mente no es cosa fácil, y puede llevar semanas, incluso meses de trabajo.
Los Vástagos suelen llenar las mentes de sus criados de susurros sutiles e instintos velados, asegurando así su lealtad. Sin embargo, deben pagar un alto precio por las mentes así apresadas. Los sirvientes Dominados de este modo pierden gran parte de su pasión y su individualidad. Siguen las órdenes del vampiro de forma literal y no suelen tomar la iniciativa ni mostrar imaginación. Al final, estos criados terminan convirtiéndose en zombis autómatas.
Sistema: el jugador tira Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). El Condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determina en secreto el número de éxitos necesarios, que suele estar entre 5 y diez veces la puntuación de Autocontrol/Instinto del objetivo. Las víctimas con Naturalezas más empáticas pueden requerir menos éxitos, mientras que las más testarudas podrían necesitar más. Solo mediante la interpretación podrá saber un personaje si su objetivo está adecuadamente condicionado.
Una víctima puede ir haciéndose más tratable antes de quedar completamente dominada. Cuando se logra acumular la mitad de los éxitos necesarios el Narrador podrá aplicar una dificultad menor a los posteriores intentos de Dominación. Tras el fin del proceso el objetivo estará tan influido por el Vástago que éste ya no tendrá que capturar su mirada (o incluso estar presente) para mantener un control absoluto. La víctima hará exactamente lo que se le ordene, siempre que su maestro pueda comunicarse con ella verbalmente. No será necesaria tirada alguna, salvo que la víctima esté totalmente aislada del vampiro (en una sala diferente, por la línea telefónica, etc.). Aunque falle esta tirada de mando, el objetivo seguirá cumpliendo parte de las órdenes recibidas.
Tras el acondicionamiento total los demás vampiros tendrán problemas para Dominar a la víctima, aumentando las dificultades en +2 (hasta un máximo de 10).
Es posible, aunque difícil, deshacerse de este control. El sujeto debe estar completamente separado del vampiro al que está encadenado. Este periodo de alejamiento dependerá de cada persona, pero el Narrador puede fijar seis meses menos un número de semanas igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima (de modo que alguien con Fuerza de Voluntad 5 debería estar menos de cinco meses separado del Vástago). Durante este tiempo el sujeto irá recuperando poco a poco su personalidad, aunque podrá caer en periodos de apatía, desesperación o incluso furia. Si el vampiro encuentra a su víctima antes de que termine este plazo, una sola tirada de Carisma + Liderazgo (con la Fuerza de Voluntad actual del objetivo como dificultad) bastará para recuperar por completo su dominio.
Si el sujeto supera este periodo sin la intervención de su maestro recuperará su individualidad. A pesar de todo, el vampiro podrá restablecer fácilmente el condicionamiento, ya que la víctima estará predispuesta a caer bajo su poder mental. Cualquier nuevo intento solo requerirá la mitad de los éxitos del anterior (lo que significa que el vampiro también obtiene las bonificaciones reducidas más pronto).
••••• Posesión
En este nivel de Dominación la fuerza de la psique del vampiro es tal que puede suplantar por completo la mente de una víctima mortal. No es necesario hablar, pero sí lograr capturar la mirada del objetivo. Durante el conflicto psíquico los dos contendientes se mirarán fijamente.
Si el Vástago logra aplastar la mente de la víctima moverá su consciencia al otro cuerpo y lo controlará con la misma facilidad que si fuera el suyo. El mortal caerá en una fuga mental (será consciente de los acontecimientos solo de un modo distorsionado y onírico). A cambio, la mente del vampiro se concentrará totalmente en el control de su marioneta, por lo que su cuerpo inmortal quedará en un estado aletargado en el que estará indefenso ante cualquier ataque externo.
Los vampiros no se pueden poseer los unos a los otros de este modo, ya que hasta el Vástago más débil es lo suficientemente fuerte como para resistir un intento de dominación tan directo. Solo mediante un vínculo de sangre se puede lograr este tipo de control sobre un vampiro. Las criaturas sobrenaturales tampoco pueden ser poseídas de esta manera, aunque los ghouls que hayan bebido la sangre del vampiro que utiliza este poder sí pueden.
Sistema: el Vástago debe destrozar la Fuerza de Voluntad de la víctima antes de poseerla. El jugador gastará 1 punto de Fuerza de Voluntad y hará una tirada de Carisma + Intimidación, mientras el objetivo realiza una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (ambas dificultad 7 para cada uno). Por cada éxito del vampiro sobre la víctima, ésta perderá un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Cada éxito del objetivo sobre los del vampiro sumará un dado a su próxima tirada. La posesión total suele ser cuestión de tiempo. Solo si el atacante fracasa podrá el objetivo escapar a su destino, ya que ese resultado le hace inmune de forma permanente ante cualquier Dominación de ese mismo vampiro durante el resto de la historia.
Cuando el objetivo pierde toda su Fuerza de Voluntad temporal su mente queda abierta al Vástago, que tirará Manipulación + Intimidación (dificultad 7) para determinar el grado de control sobre el cascarón mortal. Igual que el poder de Comunión de Espíritus (Animalismo), múltiples éxitos permiten al personaje utilizar algunas Disciplinas mentales, indicadas en la siguiente tabla (Los vampiros que poseen ghouls pueden utilizar las Disciplinas físicas que el ghoul posee, pero no las mentales):
Éxitos | Resultado |
1 | No se pueden utilizar Disciplinas. |
2 | Se pueden utilizar Auspex y otros poderes sensoriales. |
3 | Se pueden utilizar Presencia y otros poderes de manipulación emocional. |
4 | Se pueden utilizar Dementación, Dominación y otros poderes de manipulación mental. |
5 | Se pueden utilizar Nigromancia, Quimerismo, Taumaturgia y otros poderes místicos. |
El personaje podrá alejarse de su cuerpo tanto como sea posible físicamente, manteniendo el control del cuerpo poseído. El vampiro también podría experimentar el día, aunque en forma mortal. Sin embargo, para ello su propio cuerpo debe estar despierto, lo que exige una tirada especial. Si el vampiro abandona el cascarón mortal (por decisión propia, porque su cuerpo quede dormido, por una expulsión sobrenatural, por recibir graves daños) su consciencia regresará a su cuerpo instantáneamente.
Una vez liberado de la posesión, el mortal recuperará el control de su cuerpo. Puede suceder de forma inmediata, o quedar comatoso durante días hasta que la psique logre asumir la violación.
El vampiro experimentará todas las sensaciones del cuerpo poseído, tanto el placer como el dolor. De hecho, cualquier daño que reciba la víctima se aplicará también al cuerpo del vampiro (aunque el Vástago podrá absorberlo). Si el mortal muere antes de que el alma del vampiro logre abandonar el cuerpo, la cáscara inmortal quedará en letargo. Posiblemente se trate de una reacción al trauma de la muerte, aunque algunos creen que el alma queda a la deriva y debe encontrar el camino de vuelta.
El vampiro puede permanecer en el cuerpo del mortal aunque su propia forma aletargada sea destruida, aunque no es probable que una criatura tan patética sobreviva mucho tiempo. Cada amanecer deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 8) o ser expulsado del cuerpo. Si se le logra desalojar de cualquier modo caerá al plano astral, quedando su alma perdida eternamente en el mundo de los espíritus. Un vampiro atrapado en un cuerpo mortal no puede ser “re-Abrazado”; si se intentara convertir en vampiro a una criatura así simplemente se le provocaría la Muerte Definitiva.
Última edición por Annelie E. Schaub el Vie Jun 26, 2015 3:00 pm, editado 2 veces
Invitado- Invitado
Re: Dominación
Dementacion
Niveles Superiores
Niveles Superiores
••••• • Encadenar la Psique
No contentos sólo con ordenar a sus súbditos, algunos antiguos aplican este poder para asegurarse la obediencia de víctimas recalcitrantes. Encadenar la Psique es una técnica de Dominación que causa un dolor agónico en un objetivo que trate de desobedecer las órdenes del vampiro.
Sistema: el jugador gasta 1 punto de Sangre cuando su personaje aplica Dominación sobre un sujeto. Cualquier intento que el sujeto realice para ir contra las órdenes implantadas por el vampiro o para recuperar recuerdos robados causa un intenso dolor. Cuando se realiza uno de esos intentos, el Narrador tira Manipulación + Intimidación del personaje (Resistencia + Empatía del sujeto como dificultad). Cada éxito equivale a un turno en el que la víctima es incapaz de actuar, ya que está incapacitado por el dolor. Cada aplicación de Encadenar la Psique aplasta un número de intentos de resistencia igual al valor de Manipulación del personaje, y después el efecto se desvanece.
••••• • Lealtad
Con este poder activo, la Dominación del antiguo es tan fuerte que otros vampiros la encuentran prácticamente imposible de vencer con sus propias órdenes. A pesar del nombre, Lealtad no inculca sentimientos especiales en la víctima, las órdenes del vampiro simplemente están implantadas a un nivel mucho más profundo de lo normal.
Sistema: cualquier otro vampiro que trate de emplear Dominación sobre un sujeto que haya sido Dominado por un vampiro con Lealtad debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad adicional y hacer todas las tiradas para lograrlo con +3 a su dificultad.
••••• • Obediencia
Aunque la mayoría de los Vástagos deben emplear Dominación mirando a los ojos, algunos antiguos poderosos pueden conseguir lealtad con el más leve roce de una mano.
Sistema: el personaje puede emplear todos los poderes de Dominación mediante el contacto en vez de las miradas (aunque el contacto visual también funciona). Es necesario que haya un contacto entre pieles –no bastará tocar la ropa del objetivo o algo que esté sujetando. El toque no tiene que mantenerse todo el tiempo que se tarda en enviar una orden de Dominación, aunque es necesario volver a tocar al sujeto con cada nuevo intento de Dominarle.
••••• •• Inmovilizar la Carne Mortal
A pesar de su nombre, este poder puede emplearse sobre vampiros y mortales, y ha dejado a más de una desgraciada víctima retorciéndose de dolor –o incapaz siquiera de hacer eso-. Un vampiro que ha desarrollado este poder es capaz de anular el cuerpo de su víctima tan fácilmente como su mente, para desconectar sus sentidos o incluso detener su corazón. Se rumorea que este poder era más accesible para los vampiros en el pasado, pero la medicina moderna ha hecho que los cuerpos y mentes de los mortales sean más resistentes a tales manipulaciones.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Medicina (con Fuerza de Voluntad del objetivo +2 como dificultad; una dificultad superior a 10 significa que este poder no puede afectar al objetivo). El efecto dura un turno por cada éxito. El jugador debe elegir qué función del cuerpo del objetivo quiere desactivar antes de tirar. Puede afectar a cualquiera de las funciones involuntarias del cuerpo; entre los objetivos viables están la respiración, la circulación, la sudoración, la vista y el oído. Mientras Inmovilizar la Carne Mortal tiene efecto, un vampiro puede detener completamente cualquiera de esas funciones o hacer que fluctúen erráticamente.
Los efectos exactos de la desactivación de una función corporal determinada se dejan al Narrador. Gran parte de los mortales son presa del pánico si se quedan ciegos de repente, pero sólo una aplicación sobre el corazón matará instantáneamente a un objetivo. Los vampiros no se ven afectados por la pérdida del ritmo cardiaco o de la respiración, pero se pueden quedar ciegos o sordos igual que los mortales.
••••• •• Manipulación de Masas
Un antiguo auténticamente diestro puede dominar a pequeños grupos mediante el uso de este poder. Manipulando las mentes más fuertes de un grupo dado, se puede ordenar a un grupo que hagan la voluntad de un vampiro.
Sistema: el jugador declara que está usando este poder antes de tirar para usar otro poder de Dominación. La dificultad de la tirada es la que sería necesaria para Dominar al miembro más resistente del grupo objetivo; si no puede ser Dominado, nadie que esté cerca suyo puede serlo. Por cada éxito por encima de los necesarios para provocar el resultado deseado sobre el primer objetivo, el jugador puede escoger a un objetivo adicional para que reciba el mismo efecto en su totalidad. El vampiro sólo tiene que cruzar la mirada con el objetivo inicial.
••••• ••• Dominio Lejano
Este refinamiento de Obediencia (aunque el personaje no necesita haber aprendido antes Obediencia) permite el uso de Dominación un cualquier sujeto con el que esté familiarizado el vampiro, en cualquier momento, a través de cualquier distancia. Si el antiguo sabe donde está su objetivo, puede enviarle órdenes como si estuviera cara a cara con su víctima deseada.
Sistema: el jugador gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Empatía (con una dificultad igual a la Astucia + Sigilo del objetivo) para establecer contacto. Si logra la tirada, se puede usar Dominación como si el personaje hubiera establecido contacto visual con el objetivo. Se debe gastar un segundo punto de Fuerza de Voluntad para que un vampiro use este poder sobre otro vampiro o ser sobrenatural.
••••• •••• Hablar a Través de la Sangre
Las estructuras de poder de los Matusalenes se extienden a través de continentes y siglos. Este poder es una herramienta poderosa con la que estos ancianos mantienen el control sobre sus descendientes, incluso los que están lejos de sus zonas geográficas de influencia. Hablar a Través de la Sangre permite a un antiguo enviar órdenes a todos los vampiros que pertenecen a su linaje –incluso si jamás se han encontrado-. De esta manera, toda la prole actúa para lograr los objetivos de los antiguos durmientes cuyas existencias no conocen. Los vampiros afectados por este poder rara vez actúan directamente para cumplir las órdenes que reciben, pero en diez años más o menos sus prioridades cambian lentamente para cumplir la orden recibida del Matusalén y la incluyen en sus objetivos a largo plazo. Como sus efectos son tan lentos, Hablar a Través de la Sangre raramente es reconocido como una influencia externa, y sus víctimas racionalizan su conducta como “evolución y cambio” o algo similar.
Sistema: el jugador gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad permanente y tira Manipulación + Liderazgo. La dificultad de esta tirada es igual a cuatro más el número de generaciones a las que debe llegar la orden. A menos que el personaje esté enterado de la ubicación e intereses personales de todos sus descendientes –algo bastante improbable– sólo puede enviar órdenes generales, como “actúa para la mayor gloria del clan Malkavian” o “destruye a todos aquellos que intenten extinguir la luz del conocimiento.” Un vampiro en letargo puede usar Hablar a Través de la Sangre. Las órdenes enviadas mediante este poder duran una década por cada éxito en la tirada. Las dificultades superiores a 10 requieren un éxito adicional por cada punto que esté por encima de 10, comprometiendo el envío de órdenes duraderas a las últimas generaciones de un linaje.
Un vampiro que haya alcanzado la Golconda no se ve afectado por este poder, y no se entera de que ha sido usado. Sus chiquillos, sin embargo, resultan afectados de manera normal a menos que también estén iluminados. Los ghouls de las víctimas de este poder también resultan afectados, pero a un nivel menor que los vampiros.
Invitado- Invitado
Re: Dominación
Dominación
Niveles por Clan
Niveles por Clan
Tremere
••••• • El Grial de Oberón
La manipulación de la memoria proporciona opciones efectivas de influencia, protección de secretos o intimidación. Empleadas con cuidado, dichos métodos pueden cambiar motivos y realizar alteraciones sutiles de la personalidad del sujeto. Aunque a veces unos pocos cambios sutiles no bastan, y cuando noches enteras de recuerdos causan problemas, una mera alteración de 15 minutos no servirá de nada. Los antiguos Tremere pueden ser intrigantes astutos, pero a veces hasta ellos tienen que recurrir a la fuerza bruta. Las memorias recalcitrantes son borradas, noches completas perdidas en el misterio, se rumorea que algunos Tremere pueden hacer esto y más. ¿Pero quién podría recordarlo alguna vez?
EI Grial de Oberón sirve como una cura muy definitiva y drástica para los testigos problemáticos. La Mente Olvidadiza sólo puede eliminar o alterar pequeñas porciones de la memoria cada vez, pero el Grial de Oberón no tiene esa limitación. Un sólo uso puede limpiar una noche entera. El Tremere sólo necesita tocar a la víctima a la vez que la mira a los ojos (la ropa ligera no impide esto). Todo lo que sucedió desde la puesta del sol hasta el punto en que el toque del Tremere se desvanece de la memoria de la víctima. Con algo de esfuerzo, el Tremere puede incluso enturbiar la mente de la víctima de modo que no recuerde nada desde el punto del toque hasta la salida del sol, una vez que la víctima haya dormido. A todos los efectos, la víctima parece funcionar con normalidad (salvo, claro está, por la pérdida de todo recuerdo desde el ocaso hasta el momento del toque) hasta que se despierte al siguiente día o noche, en ese momento es cuando se da cuenta de que no tiene ningún recuerdo en absoluto sobre toda la noche previa.
Aquellos antiguos que dominan el Grial de Oberón lo usan sólo raras veces. El toque no puede eliminar la habilidad, no puede hacerse que alguien que haya aprendido una habilidad la olvide, pero puede que la víctima sea incapaz de recordar cuándo o cómo aprendió algo, o darse cuenta de que lo sabe. Las más de las veces el Grial ayuda a proteger la Mascarada, guardar los secretos de clan y castigar a aquellos que violen las costumbres de los Vástagos. Debido a que los efectos del Grial son tan profundos y obvios, es una buena forma de hacerse enemigos, y por tanto se usa rara vez, pero quizás sea más efectivo por la amenaza que supone que por su práctica.
Sistema: El Tremere debe mirar a los ojos de la víctima, como es habitual con Dominación, y tocar a la víctima. (Un antiguo que también tenga el poder de Obediencia puede usar el Grial de Oberón sin contacto visual.) El jugador tira Manipulación + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Un éxito causa que los recuerdos de la víctima se vuelvan confusos desde la puesta del sol hasta el momento del toque; dos éxitos borran completamente toda la memoria de ese período de tiempo. Con tres o más éxitos el Tremere puede borrar toda la noche, haciendo que desaparezca de la memoria todo lo que ocurra desde el toque hasta la salida del sol una vez que la víctima se duerma, pero esto cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.
EI Grial de Oberón no tiene efecto si se administra durante el día (esto es, día para el cuerpo que hace el toque, el Tremere no puede dejar su cuerpo en una parte del mundo de noche y usar el Grial mediante un recipiente Poseído en alguna otra parle del mundo donde es de día). Aunque el Grial de Oberón destruye los recuerdos, no puede eliminar Atributos, Habilidades, Disciplinas u otros Rasgos. Este poder funciona normalmente contra víctimas con Memoria Fotográfica, contra víctimas que no duermen, su capacidad de borrar la memoria funciona sólo en el período desde el ocaso hasta el punto del toque, aunque el usuario no será consciente de esto. Un vampiro que entre en letargo cuenta como si cayera dormido.
Invitado- Invitado
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