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Ghouls: Transfondos
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Ghouls: Transfondos
transfondos
Los Trasfondos describen ventajas de relaciones, circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, redes sociales y otros elementos similares. Los Trasfondos son Rasgos externos, no internos, y siempre deberías racionalizar cómo los has conseguido, así como lo que representan. ¿Quiénes son tus Contactos? ¿Por qué te ayudan tus Aliados? ¿Qué inversiones posees para que te proporcionen puntos en Recursos? Si pones suficientes detalles en tu concepto de personaje, seleccionar los Trasfondos adecuados debería ser sencillo.
Aunque no es frecuente realizar tiradas relacionadas con tus Rasgos de Trasfondos, tu Narrador podría requerirte que lo hagas si puedes obtener información, bienes o favores. Por ejemplo, puede que tengas que tirar Astucia + Recursos para mantener tus inversiones en buen estado, o Manipulación + Contactos para conseguir un favor extra de tu “socio” contrabandista. Algunos Trasfondos pueden ser “acumulados” entre los personajes de un grupo.
Aliados
Los Aliados son humanos que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización mortal que te deba lealtad. Aunque colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles, no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También podrían tener algún Trasfondo propio de utilidad, ya que podrían proporcionarte un acceso indirecto a otros contactos, influencia y recursos.
Los Aliados suele ser gente que ocupa posiciones importantes en tu ciudad, aunque siempre hay que pedir permiso al Narrador. Podrías tener como amigo a un trabajador de la morgue del distrito, el dueño de un blog importante, entre la alta sociedad o en un lugar en construcción. Tus Aliados podrían ser un clan de nómadas que se mueven en un campamento que recorre la zona o podría ser una familia de generaciones de oficiales de policía. Puede que cuentes incluso con el alcalde como tu amigo, dependiendo de cuántos puntos gastes en este Rasgo.
Tus Aliados suelen ser fiables (aunque probablemente no sepan que eres o un vampiro, o incluso que tales cosas existan). Sin embargo, todo tiene su lado negativo: si terminas pidiendo favores a tus amigos en la Cosa Nostra lo más probable es que en el futuro quieran algo a cambio, lo que suele ser el principio de una historia... los Aliados pueden ser acumulados entre un grupo de personajes.
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Un aliado de poder e influencia moderadas
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Dos aliados de poder moderado
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Tres aliados, uno muy influyente.
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Cuatro aliados, uno muy influyente.
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Cinco aliados, uno extremadamente influyente.
Contactos
Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. Deberías describir cada contacto importante durante la Creación del Personaje.
Además de tus contactos principales dispondrás de otros menores repartidos por toda la ciudad. Uno de los primeros podría ser el Fiscal del Distrito, y uno de los segundos un policía, un funcionario de tráfico, un portero de discoteca o incluso un vendedor de perritos calientes. No tienes porqué describir a todos estos “conocidos” antes de empezar la crónica. Para hablar con tus contactos menores te basta con tirar Contactos (dificultad 7), pudiendo acceder a uno de ellos por cada éxito; por supuesto, podrías tener que “convencerlos” para que te digan lo que buscas, asumiendo que puedan conseguir la información.
Los Contactos pueden ser acumulados por el grupo de personajes.
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Un contacto importante.
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Dos contactos importantes.
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Tres contactos importantes.
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Cuatro contactos importantes.
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Cinco contactos importantes.
Domitor
Estás Vinculado a un Vampiro que te proporciona Sangre y puede ofrecerte su protección. Por supuesto no se te ocurrirá abusar de la generosidad de tu Domitor. La adquisición de este Trasfondo implica que tu Amo tiene al menos un interés pasajero en tu bienestar. La puntuación señala dos cosas: la generación y el poder en general de tu Domitor y hasta qué punto te favorece. Cuanto más anciano y poderoso sea el Domitor, menos probable es que se preocupe por el bienestar de un criado tan prescindible. A la inversa, los Vampiros menos poderosos tienden a cuidar mejor de sus Ghouls, pues disponen de menos recursos y suelen valorar más lo que tienen.
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Tu Domitor es de la 11° Generación o superior, y te considera un muy valioso confidente
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Tu Amo es de la 9° o 10° Generación, y te aprecia pasablemente
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Tu Domitor es de la 8° Generación, y a veces te da algún buen consejo
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Tu Amo es de la 7° Generación, y espera que hagas tu trabajo, nada más
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Tu Amo es de la 6° Generación, y todavía no se ha hartado de tu cara
Fama
Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, quizá por ser un artista, un escritor o un atleta. La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre los humanos. Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada, algo que no puede gustarle demasiado a tu Domitor. El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente. La Fama no siempre está ligada con el entretenimiento o el mundo del espectáculo. Un terrible criminal con un juicio con cargos elevados posiblemente disponga de cierta Fama, así como un abogado o un científico que ha realizado un descubrimiento popular.
Este Trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te invitan a lugares en los que no podrías entrar de otro modo, conoces a la gente importante), pero te pueden reconocer en los momentos más inoportunos. Tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo. Además, el Narrador podría permitirte reducir la dificultad de las tiradas Sociales con gente especialmente impresionable.
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Eres conocido en un determinado círculo de tu ciudad (p.ej., las discotecas locales, las páginas de internet, etc.).
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La mayoría de la población reconoce tu cara; eres tanto una celebridad local como una fuente de noticias o incluso un criminal.
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Tienes el reconocimiento de tu estado; quizá seas senador, o una estrella de interés local, o recibas cientos de miles de visitas en tus videos de youtube.
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Famoso en todo el país: todos saben algo sobre ti.
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Eres un icono mediático famoso en el mundo entero. La gente bautiza a sus hijos con tu nombre.
Influencia
Tienes a la comunidad mortal cogida por el mango, ya sea mediante tu dinero, tu prestigio, tu cargo, el chantaje o la manipulación sobrenatural. Los Ghouls con mucha Influencia pueden orientar, y en algunos casos controlar, los procesos políticos y sociales de la sociedad humana en favor de su Domitor. La Influencia representa la suma de tu poder político en tu comunidad, especialmente en la policía y la burocracia. En algunos casos, cultivar Influencia es una forma de generar Recursos.
Se puede utilizar la Influencia en alguna tirada sustituyendo a una Habilidad, sobre todo cuando se intenta controlar a los funcionarios menores. Por supuesto, siempre es más sencillo conseguir cambios de forma local que en el ámbito estatal (es relativamente fácil lograr la demolición de un edificio “abandonado”, pero no empezar una guerra contra otra nación). La Influencia puede utilizarse con puntos de Trasfondo Acumulados.
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Moderadamente influyente; importante en la ciudad.
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Buenos contactos; una fuerza en la política estatal.
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Posición o influencia; un factor en la política regional.
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Gran poder personal; influencia en toda la nación.
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Enorme influencia; todo el mundo atiende tus palabras.
Mentor
Los Ghouls que posean este Trasfondo deben ser Independientes o Aparecidos; por lo general, un Domitor no permite que un extraño se relacione estrechamente con sus criados, y casi nunca actúa como Mentor él mismo. La realción Amo/criado no se convierte en amistad sino en los casos más excepcionales.
En el caso de los Independientes, un Mentor puede tratarse de un Ghoul más experimentado o de mayor Rango dentro de una organización como los Indómitos, en extrañas ocasiones, un Vampiro puede llegar a ser Mentor de un Ghoul Independiente, los Vampiros no ven con buenos ojos a los criados sin un Amo, aunque siempre puede haber excepciones.
Los Aparecidos suelen tener con mayor frecuencia este Trasfondo, sus Mentores suelen ser miembros de su familia, y en muy raras ocasiones algún Tzimisce benévolo que ha decidido adiestrar al Ghoul, igualmente, es muy extraño que esto llegue a ocurrir.
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Tu mentor es un Ghoul que ha vivido por lo menos medio siglo más que tu, tiene un mejor control en el manejo del Vitae y seguramente conoce más de la Sociedad Vampírica.
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Tu mentor, un siglo más antiguo que tú guía tu camino, te dirige y aconseja en situaciones de peligro, también te puede brindar de conocimientos sobre la Estirpe.
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Tu mentor tiene por lo menos, dos siglos de vida más que tú, su experiencia obtenida a lo largo de los Siglos está a tu disposición, aunque no le gusta ser molestado puede que consigas algo de tiempo con él.
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Has logrado atraer la atención de un Cainita, aunque su poder es bajo al igual que su influencia, sus conocimientos te ayudan mucho más que los de un Ghoul. Su Generación puede ser entre 11° y 13°
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Un Vampiro cuida de ti y te aconseja, su Generación (9° o 10°) es si duda la mejor guía que podrías conseguir, aunque siempre te pedirá algo a cambio sus consejos valen la pena.
Recursos
Los Recursos son bienes valiosos que se encuentran a disposición de tu personaje. Puede que se trate de dinero, pero a medida que la puntuación de este Trasfondo se incrementa, es más probable que se trate de inversiones, propiedades o algún tipo de capital –terrenos, acciones industriales, valores, inventarios comerciales, infraestructuras criminales, bienes de contrabando, e incluso tributos o tasas. Los Ghouls suelen dedicar sus Recursos a sus Domitoris, quienes no dudarán en echar mano cada que lo necesiten. Un personaje sin puntos en Recursos puede simplemente tener ropa y lo suficiente para ir tirando, o puede sobrevivir en la miseria durmiendo en un cajón refrigerador bajo un paso a nivel.
Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación. Asegúrate de describir exactamente de dónde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos. (los Narradores deberían decidir en función de la localidad y el tiempo qué cantidad es adecuada para estos ingresos mensuales). Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la crónica, dependiendo de tu habilidad para defenderla. Si necesitas dinero en metálico puedes vender tus activos menos líquidos, pero dependiendo de su naturaleza puede llevarte semanas, o incluso meses. Los compradores de arte no aparecen de debajo de las piedras. Los jugadores pueden adquirir Recursos para sus personajes con puntos de Trasfondo Acumulados.
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Suficiente. Puedes mantener establemente una típica residencia de clase trabajadora aunque de cuando en cuando aparezcan gastos adicionales.
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Moderado. Puedes considerarte en una buena posición en la clase media, con comprar y gasto ocasionales de una persona de una clase más alta. Puedes mantener un empleado o contratar ayuda especializada si es necesario. Una parte de tus Recursos son convertibles en dinero como propiedades transportables (como joyas o muebles) y también puedes disponer de otras posesiones (como un coche o una casa modesta) que te permiten mantener un modo de vida a un nivel de 1 punto en otro lugar que quieras hasta seis meses.
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Acomodado. Eres un miembro destacado y establecido de tu comunidad, con terrenos y viviendo en propiedad, y tienes una reputación que te permite obtener un crédito en términos muy generosos. Probablemente tengas más propiedades inmuebles que dinero líquido. Puedes mantener un modo de vida de un nivel de un punto de Recursos donde quieras y durante tanto tiempo como quieras.
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Rico. Raramente usas el dinero, pues casi todas tus posesiones existen en formas más tangibles, valiosas y estables que el papel moneda. Tienes más riqueza que muchos de tus iguales (si se les puede llamar así). Cuando no dedicas atención suficiente a tus Recursos puedes mantener una existencia de tres puntos de Recursos durante un año y una existencia de dos indefinidamente.
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Asquerosamente rico. Eres el modelo que los demás aspiran a alcanzar, por lo menos en la mentalidad popular. Programas de televisión, artículos en las revistas y páginas webs de cotilleos se dedican a especular sobre tu forma de vestir, los invitados que entran en tus casas y el lujo de tus medios de transporte. Tienes inversiones enormes y ampliamente distribuidas, quizás unidas al destino de naciones enteras, con cientos de empleados y conexiones en todos los niveles de la sociedad de una región. Viajas con un mínimo de comodidad de tres puntos de Recursos, y más con poco esfuerzo. A veces empresas y gobiernos recurren a ti y te compran acciones o fondos de inversión.
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