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Humanos: Arquetipos de Personalidad

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Información Humanos: Arquetipos de Personalidad

Mensaje por Isidor Dom Jul 05, 2015 5:41 pm


Humanos
Arquetipos de Personalidad



Humanos


Todo el mundo interpreta un papel o varios todos los días. Todos mostramos diferentes capas de personalidad, que varían desde lo falso hasta lo sincero. Cada uno de estos papeles define el modo en que nos relacionamos con las personas y lugares que nos rodean, y elegimos las partes de nosotros mismos que deseamos mostrar.

Con los Humanos pasa lo mismo. Los conceptos de Naturaleza y Conducta se corresponden directamente con las diferentes máscaras que portamos cuando nos relacionamos los unos con los otros. La Naturaleza de un personaje es su verdadero yo, su ser interior, la persona que es de verdad. Es peligroso mostrar esta faceta, ya que permite a los demás saber quiénes somos y qué es lo que más nos importa. Por eso los personajes disponen de Conductas, los rostros que mostramos al mundo. Decidiendo el modo en el que nos relacionamos con el universo logramos determinar cómo se relaciona éste con nosotros, ya que guiamos las respuestas que nos dan los demás.

Un personaje podría recuperar su motivación y sus ganas de salir adelante actuando según su Naturaleza. Cada vez que un personaje cumpla los requisitos del Arquetipo de su Naturaleza  podrá, con el permiso del Narrador, recuperar un punto de Fuerza de Voluntad.

Los Arquetipos permiten a los jugadores construir una personalidad para sus personajes, definiendo parte de lo que les permite seguir adelante. Merece la pena señalar que los Arquetipos no son rígidos; los personajes no necesitan estar completamente dedicados al cumplimiento de sus Naturalezas y Conductas; el personaje debería actuar emocional y racionalmente como el jugador considere que sería previsible que el personaje actuara en una situación dada. Se pueden inventar Arquetipos propios que definan de una forma más precisa el modo en el que el personaje en cuestión reacciona ante su entorno. Después de todo, cada Personaje es único, así que un Arquetipo propio parece el resultado evidente de un personaje bien construido.

Aquí se muestran algunos ejemplos de Arquetipos para una amplia variedad de personajes.


Aficionado

El Aficionado está interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de una idea a otra, de pasión en pasión y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Otros pueden verse arrastrados por el entusiasmo del Aficionado y se quedan a dos velas cuando se pasa a otra cosa o causa sin avisar. La mayoría de los Aficionados tienen puntuaciones elevadas de Inteligencia, Carisma, y Manipulación.

Recupera FV: cuando encuentres algo que atraiga por completo tu entusiasmo y abandones lo anterior.


Ansioso de Emociones

El Ansioso de Emociones vive por y para el peligro. Al contrario que las personas más cuerdas, éste se involucra en todo tipo de actividades peligrosas y potencialmente mortales. El Ansioso de Emociones no se comporta conscientemente de forma suicida o autodestructiva: no busca más que el estímulo del desastre inminente. Los pandilleros, ladrones de guante blanco y exhibicionistas son ejemplos de este Arquetipo.

Recupera FV: cada vez que tengas éxito en una tarea peligrosa que hayas aceptado deliberadamente. Los Ansiosos de Emociones tampoco son estúpidos, así que el Narrador puede no recompensar a un jugador que envíe a su personaje al peligro con el único motivo de cosechar Fuerza de Voluntad.


Arquitecto

El sentido del deber del Arquitecto va más allá de sus propias necesidades. Se encuentra feliz cuando está creando algo de valor perdurable para los demás. La gente siempre necesita cosas y el Arquitecto obtiene satisfacción proporcionando lo que es posible. Los inventores, pioneros, fundadores de ciudades y empresarios osados suelen tener Arquetipos Arquitectos.

Recupera FV: cuando establezcas algo importante o de valor duradero.


Autócrata

El Autócrata quiere estar al mando. Busca el dominio por el dominio en sí, no porque piense en un buen fin a largo plazo o porque tenga las mejores ideas (aunque puede que piense que así es). Puede estar realmente convencido de que los demás son unos incompetentes, pero lo que realmente codicia es el poder y el control. Los dictadores, jefes de pandilleros, matones, tiburones de las finanzas y demás calañas son Arquetipos Autócratas.

Recupera FV: cuando logres el control sobre un grupo u organización.


Bellaco

Al Bellaco sólo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse es su problema. No tiene por qué tratarse de un matón; simplemente se niega a someterse a los caprichos de los demás. Prácticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes. Las prostitutas, capitalistas y criminales encarnan bien este Arquetipo.

Recupera FV: cuando tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo. A discreción del Narrador, acumular ganancias sin exponer tus debilidades debería permitirte ganar dos puntos. Además también puedes recuperar un punto de Fuerza de Voluntad cuando tus esfuerzos beneficien al grupo al que perteneces cuando el beneficio se produzca a costa de otro grupo.


Bizarro

Los Bizarros son almas extravagantes que siempre buscan la atención y la posibilidad de ser las estrellas y las estrellas más brillantes. Siempre tratan de estar acompañados, aunque sólo sea para conseguir admiración. Su motivación es recibir atención y la búsqueda suele ser tan importante como el logro. Nada excita tanto al Bizarro como una nueva audiencia a la que asombrar. Los artistas, hijos únicos y personas con poca autoestima suelen poseer este Arquetipo.

Recupera FV: cuando logres asombrar. El Narrador es el encargado de decidir si lo has conseguido o no, incluso con los demás personajes de jugadores.


Bravo

El Bravo es un matón y un tipo duro que a menudo disfruta atormentando a los débiles. Para él el poder le otorga el derecho; eso es lo único que importa, por lo que sólo se debe respetar a quienes tienen el poder. Por supuesto, el poder físico es el más importante, pero cualquier otro le servirá. El Bravo considera las amenazas como un modo completamente razonable de lograr la cooperación. No es incapaz de sentir misericordia o amabilidad, pero prefiere hacer las cosas a su modo. Los atracadores, racistas, matones y gente insegura suelen tener el Arquetipo Bravo.

Recupera FV: cada vez que logres lo que quieres mediante la fuerza bruta y la intimidación (no necesariamente física; muchos Bravos amenazan a sus víctimas de forma verbal o social).


Bufón

El Bufón ve el absurdo en todo. No importa lo triste que pueda ser la vida o la no vida, el Bufón siempre descubre un modo de reírse de ella. Este Arquetipo se niega a rendirse a la pena o el dolor, por lo que intenta siempre animar el espíritu de quienes lo rodean. Algunos Bufones llegan a tener ideales elevados, poniendo en cuestión el dogma impuesto y exponiendo sus defectos de forma burlesca. Comediantes, satíricos, y críticos sociales son ejemplos de este Arquetipo.

Recupera FV: cada vez que logres animar a los demás, especialmente si en el proceso logras negar tu propio dolor.


Camaleón

Independiente y confiado, logras mezclarte en cualquier situación. Estudias cuidadosamente el comportamiento y los modales de todos con los que te encuentras, de modo que más tarde puedas hacerte pasar por otra persona. Dedicas tanto tiempo a alterar tu comportamiento y tu aspecto que ni siquiera tu propio sire te reconoce. Espías, artistas del engaño, drag queens e impostores representan al Camaleón.

Recupera FV: cada vez que engañas a alguien para que crea que eres otra persona, en tu beneficio.


Capitalista

Eres el mercenario definitivo y te das cuenta de que siempre hay un mercado que aprovechar, todo puede ser una mercancía. Tienes una comprensión innata de cómo manipular a quienes se encuentran a tu alrededor para que crean que necesitan determinados bienes o servicios. El aspecto y la influencia son vitales para cerrar una gran venta, aunque usarás cualquier ventaja disponible. Los vendedores, soldados de fortuna y lameculos se adhieren al Arquetipo Capitalista.

Recupera FV: cuando consigues hacer una “venta” o cuando intercambies un producto. Las “mercancías” no tienen por qué ser objetos físicos; también pueden ser servicios, favores, información y otras cosas intangibles.


Celebrante

El Celebrante goza con su causa. Ya disfrute con la pasión de la batalla, con la religión, derrotando a sus rivales o leyendo buena literatura, su placer le da la fuerza para resistir la adversidad. Si tiene la oportunidad, el Celebrante disfrutará de su pasión en la medida de su posible. Al contrario que el Fanático, el Celebrante no actúa por sentido del deber, sino por entusiasmo. Los cruzados, hippies, activistas políticos y aficionados al arte pueden tener el Arquetipo Celebrante.

Recupera FV: cada vez que sigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión. Por el contrario, perderás un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasión o cuando sufras una severa derrota.


Científico

Para un Científico la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina metódica y lógicamente toda situación y maniobra, buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino que mas bien examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que le rodea. El sistema que un Científico trata de imponer sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema y se aferra a él.

Recupera FV: siempre que tu enfoque lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo o la información obtenida de manera lógica resulte útil en una situación similar.


Competidor

El Competidor disfruta enormemente persiguiendo la victoria. Cada tarea es un nuevo desafío en el que vencer y una nueva prueba que ganar. Para él todo son oportunidades para demostrar su superioridad como líder, como el más productivo, el más imprescindible o lo que sea. Los tiburones empresariales, los atletas profesionales y los investigadores apasionados son ejemplos de Arquetipo Competidor.

Recupera FV: cada vez que logres vencer en una prueba. Ten en cuenta que una prueba o un desafío son algo más que una tirada de dados; es una situación completamente dramática. Las victorias especialmente difíciles pueden, a discreción del Narrador, proporcionar más puntos.


Conformista

El Conformista es un seguidor que marcha tras la senda de otro y que se encuentra seguro cumpliendo las órdenes de otros. Prefiere no tomar nunca el mando, tratando de fundirse con el resto del grupo y prestando todo su apoyo. El Conformista se siente atraído por la personalidad más dinámica o por quien considere que es el “mejor.” Ser un Conformista no es necesariamente malo, ya que todo grupo necesita seguidores para lograr estabilidad en sus causas. Las groupies, votantes y “las masas” son Arquetipos Conformistas.

Recupera FV: cada vez que tu grupo logre un éxito gracias a tu apoyo.


Confabulador

¿Para qué trabajar por algo cuando puedes engañar a otros para que lo hagan por ti? El Confabulador siempre intenta encontrar el modo más fácil de hacer las cosas, el atajo hacia la riqueza y el éxito. Algunos le pueden llamar ladrón, estafador o cosas aún menos agradables, pero sabe que todos harían lo mismo, sólo que él es más rápido. Los criminales, estafadores, vendedores, golfos y empresarios pueden ser Confabuladores.

Recupera FV: cada vez que logres que alguien haga algo por ti, o cuando convences a alguien de que te ayude en contra de sus propios intereses.


Director

Para el Director no hay nada peor que el caos y el desorden. Trata de tomar el control, adoptando cuando lo logra una actitud de “a mi manera o a la calle” a la hora de tomar decisiones. Lo que de verdad le preocupa es la restauración del orden, y para guiar a un grupo no tiene por qué estar al mando. Entrenadores, profesores y muchas figuras políticas ejemplifican el Arquetipo Director.

Recupera FV: cuando tu influencia consiga guiar a un grupo o individuo influyente hacia la consecución de un objetivo difícil.


Enigma

Tus actos son incomprensibles, extraños e inexplicables para todos excepto para ti mismo. Tu rareza puede ser un efecto residual desede tu nacimiento o el modo más efectivo de cumplir tus personalidades. Sin embargo para el resto del mundo tu comportamiento errático sugiere que eres un excéntrico, si es que no estás completamente loco.

Recupera FV: cada vez que alguien queda totalmente perplejo ante una acción tuya que termina siendo provechosa.


Fanático

El Fanático tiene un propósito que consume su existencia. Se vuelca completamente en su causa, y puede llegar a sentirse culpable si acomete cualquier empresa que le desvíe de la misma. Para el Fanático el fin justifica los medios: la causa es más importante que aquéllos que la sirven. Los jugadores que opten por estos Arquetipos deben seleccionar una causa que seguir. Los revolucionarios, fanáticos religiosos y activistas sinceros son ejemplos de Arquetipos Fanáticos.

Recupera FV: siempre que logres algún objetivo relacionado directamente con tu causa.


Gurú

Tu iluminación atrae a los demás hacia ti. Puedes ser el mentor de una Senda de Iluminación en especial, un sacerdote de la Iglesia o simplemente un idealista. En cualquier caso tu presencia motiva a los demás y les hace dedicarse a perseguir objetivos espirituales e ideológicos. Tus iguales te consideran calmado, centrado y con un “algo” especial, incluso cuando predicas sobre la violencia como un medio para alcanzar un fin. Los líderes de sectas y cultos y los maestros Zen son ejemplos de este Arquetipo.

Recupera FV: cada vez que alguien busque tu ayuda en asuntos espirituales y tu guía le lleve a una acción reveladora que normalmente no habría tomado. Recupera también Fuerza de Voluntad cada vez que consigas una epifanía relacionada con tu filosofía personal.


Hosco

El Hosco es amargado y cínico, y encuentra fallos en todo. No tiene sentido del humor ni en la vida ni en la muerte. A menudo es pesimista y fatalista, y tiene a todo el mundo en muy baja estima. Para él el vaso siempre está medio lleno, pero cuando aparecen los demás se vacía rápidamente. Muchos adictos a internet, fans de la cultura pop y la Generación X son Arquetipos Hoscos.

Recupera FV: cuando alguien cometa alguna estupidez o algo específico y negativo, tal y como afirmaste que haría. Debes cuantificar y predecir este fracaso en voz alta como “El Príncipe nos va a joder por esto” o “Simplemente mira, el ghoul de ese Malkavian va a pifiarla de mala manera.” Puedes simplemente susurrar tu profecía o temor al Narrador si así lo deseas, en lugar de anunciarlo a todo el grupo.


Idealista

Los Idealistas creen, verdadera, loca y profundamente, en una aspiración o moralidad superior. El objetivo de su idealismo puede ser algo tan pragmático como la Religión o algo tan amorfo como la paz mundial, pero la creencia está ahí.

Un Idealista intenta reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia humana, actuando a menudo altruistamente para lograrlo.

Recupera FV: cada vez que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte a tus objetivos.



Última edición por Isidor el Dom Jul 05, 2015 11:52 pm, editado 1 vez
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Información Re: Humanos: Arquetipos de Personalidad

Mensaje por Isidor Dom Jul 05, 2015 6:24 pm


Arquetipos de Personalidad


Humanos


Juez

El Juez no deja nunca de intentar mejorar el sistema. Disfruta con su naturaleza racional y con su habilidad para obtener la conclusión correcta al conocer los hechos. Respeta la justicia, ya que es el modelo más eficiente para resolver cualquier asunto. Aunque los Jueces tratan de solucionar los problemas no suelen ser visionarios, ya que prefieren los modelos establecidos a la improvisación. Ingenieros, abogados y doctores suele presentar este Arquetipo.

Recupera FV: siempre que resuelvas correctamente un problema teniendo en cuenta las evidencias presentadas, o cuando uno de tus argumentos une a varias partes en conflicto.


Mártir

El Mártir padece por su causa y soporta todas las penurias gracias a la convicción de que su sufrimiento personal mejorará el destino de los demás. Algunos Mártires sólo buscan atención o simpatía por sus sacrificios, pero otros actúan de forma sincera y saludan a las penalidades con fe inquebrantable en sus creencias. Muchos revolucionarios, firmes idealistas y proscritos son Arquetipos de Mártir.

Recupera FV: cuando te sacrifiques de algún modo por tus ideales o por el bien de otros.


Masoquista

El Masoquista vive para probar sus límites, para ver cuánto dolor puede soportar antes de derrumbarse. Se regocija en la humillación, el sufrimiento, la negación e incluso el dolor físico. Define lo que es según su capacidad para sentir incomodidad, despertando cada noche para saludar un nuevo dolor. Algunos atletas de deportes extremos, miembros de tribus urbanas y depresivos cínicos ejemplifican el Arquetipo Masoquista.

Recupera FV: cuando tu propio sufrimiento de proporciona algún tipo de ganancia tangible, y dos puntos de Fuerza de Voluntad cada vez que experimentes un dolor que no habías sentido nunca.


Monstruo

Los humanos con Naturaleza Monstruo utiliza la maldad y el sufrimiento como herramientas allá donde va, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no se atreva. El Monstruo no comete maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido. Individuos inestables, quienes han sufrido algún daño terrible y los sociópatas pueden mostrar características de este Arquetipo.

Recupera FV: Los actos malignos refuerzan el sentido de la existencia del Monstruo. Estos personajes deben elegir una atrocidad, y ganarán Fuerza de Voluntad cada vez que la cometan. Por ejemplo, un tentador recuperará Fuerza de Voluntad cada vez que logre que alguien cometa un acto malvado, mientras que un apóstata lo conseguiría si hiciera a otro dudar de su fe. Elige un destino y cúmplelo. Un jugador que elige la violencia como atrocidad no recupera Fuerza de Voluntad en cada combate, sino sólo en los que provoque destrucción aleatoria, o incluso en los que causen tiradas de degeneración debido a su crueldad. El Monstruo es un Arquetipo difícil porque ofrece recompensas, pero esas recompensas deberían ser el resultado del desafío del personaje a su descenso moral, no por destruir descontroladamente por el único motivo de recuperar Fuerza de Voluntad.


Niño

El Niño sigue teniendo una personalidad y temperamento inmaduros. Lo quiere todo ahora y a menudo prefiere que sea otro el que se lo dé. Aunque normalmente es capaz de cuidar de sí mismo, prefiere tener a alguien que le proteja y atienda todos sus caprichos. Algunos Arquetipos de Niño son más inocentes que inmaduros, ignorantes de las miserias de la vida real. Niños, gente sobreprotegida y algunos drogadictos presentan este Arquetipo. Ten en cuenta que el Arquetipo de Niño no necesita ser un niño de forma física y literal, simplemente existen personas que nunca crecen.

Recupera FV: cada vez que consigas convencer a alguien para que te ayude sin lograr nada a cambio, o para que cuide de ti.


Ojo de Huracán

A pesar de tu aspecto calmado y sutil, el caos parece seguirte. Desde ciudades ardiendo hasta tormentas emocionales, la muerte y la destrucción vuelan a tu alrededor como los buitres. Para ti la vida es una prueba eterna en la que la incertidumbre aguarda detrás de cada esquina. Los líderes de bandas, las figuras políticas y otras personas influyentes ejemplifican este Arquetipo.

Recupera FV: cada vez que se produzca un tumulto, un jaleo o un fenómeno menos violento pero igualmente caótico a tu alrededor.


Pedagogo

El Pedagogo lo sabe todo y trata desesperadamente de informar a los demás. Ya se trate de un deseo de ayudar o de un fin en sí mismo, se asegura de que su mensaje sea escuchado sea necesario o no. Este Arquetipo pueden poseerlo desde mentores bienintencionados hasta pedantes insoportables encantados de haberse conocido. Instructores, personas exageradamente educadas y “veteranos de campo” son buenos ejemplos del Arquetipo Pedagogo.

Recupera FV: cada vez que sepas que alguien se ha beneficiado de la sabiduría que compartiste con él.


Penitente

El Penitente vive para expiar el pecado de su mera existencia. Se puede tratar de gente con baja autoestima o con verdaderas experiencias traumáticas, y se sienten impulsados a “buscar el perdón” por cargar al mundo con su presencia. Los Arquetipos Penitentes no son siempre religiosos. Algunos quieren realmente liberar el universo del pesar que provocan. Los pecadores arrepentidos, las personas con baja autoestima y los criminales con remordimientos son ejemplos de este Arquetipo.

Recupera FV: cada vez que creas que has conseguido la absolución por un agravio determinado. Esta redención debe ser de la misma magnitud que la transgresión: cuanto mayor es el crimen, mayor la penitencia. El Narrador es el que arbitra lo que constituye un acto razonable de reparación.


Perfeccionista

El Perfeccionista sólo quiere lo mejor. Un trabajo a medias no representa satisfacción alguna, por lo que el Perfeccionista espera el mismo grado de compromiso y atención al detalle a los demás. Aunque puede ser estricto y exacto, lo que le mueve, y a veces también a aquéllos de los que es responsable, es el cumplimiento del objetivo. Los artistas, prima donnas y diseñadores conceptuales ejemplifican este Arquetipo.

Recupera FV: cuando logres un objetivo sin ningún defecto o impedimento constatable, y siempre que motives a otro personaje para que tenga éxito mediante tu propio ejemplo perfecto.


Pervertido

El Pervertido es una criatura extraña, ajena a la sociedad por gustos o creencias especiales que le alejan de la corriente general. No se trata de rebeldes indolentes o de “genios incomprendidos”, sino de pensadores independientes que no terminan de encajar en el status quo. Los Arquetipos Pervertidos suelen sentir que el mundo está contra ellos, y por lo tanto rechazan la moralidad tradicional. Algunos tienen gustos raros, preferencias e ideologías esperpénticas. Los extremistas, famosos excéntricos y “bichos raros” son ejemplos de este Arquetipo.

Recupera FV: cada vez que te burles de la moral social sin ser castigado o reprendido.


Protector

Todo el mundo necesita consuelo y un hombro en el que poder llorar. El Protector encuentra satisfacción consolando a los demás, y la gente a menudo acude a él para contarle sus problemas. Los Humanos con este Arquetipo suelen hacer todo lo posible por proteger a quienes le rodean. Las enfermeras, doctores y psiquiatras son ejemplos de posibles Protectores.

Recupera FV: cada vez que logres proteger o consolar a alguien.


Rebelde

El Rebelde es un descontento que nunca está satisfecho con la situación ni con el sistema. Odia la autoridad y hace todo lo que está en su mano para retarla y socavarla. Quizá crea realmente en sus ideales, pero también es común que desprecie a las figuras autoritarias por alguna incomprensión o “maldad” que se le hizo en el pasado. Puede que odie de forma categórica las instituciones o puede estar consumido por su oposición hacia una autoridad en particular Los adolescentes, insurrectos y descontentos son buenos ejemplos del Arquetipo Rebelde.

Recupera FV: cada vez que tus acciones afecten adversamente a la oposición que has elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la Iglesia, o lo que sea. El jugador debería elegir un objetivo contra el que rebelarse a la hora de tomar un Arquetipo.


Repulsivo

Tratas de sorprender y desagradar a todos los que te rodean con actos gratuitos de comportamiento ostentosamente “malvado”. Por supuesto, sabes que todo es un espectáculo y sólo quieres intimidar o controlar a los demás. La gente, por su parte, te considera el Diablo encarnado, algo con lo que disfrutas enormemente. Los roqueros extremos, los adolescentes rebeldes, los fenómenos de circo y los que tratan de llamar la atención son ejemplos del Arquetipo Repulsivo.

Recupera FV: siempre que alguien retroceda horrorizado o reaccione ante ti de forma temerosa.


Sádico

Vives para causar dolor y sufrimiento a los demás. Matar es demasiado fácil; la tortura es la mejor forma de hacer daño a una persona, por lo que buscas los métodos más lentos y tortuosos para poner a prueba los límites de los demás. El dolor de los demás te proporciona un inmenso placer. Sargentos duros, ex-amantes despechadas y un demente terminal pueden personificar el Arquetipo Sádico en un momento o en otro; el sadismo es bastante raro y sólo aparece de forma continuada en casos aberrantes, y no tanto en un determinado tipo de persona.

Recupera FV: siempre que causes dolor a alguien sin otra razón que tu propio placer.


Sociópata

Todos los seres inferiores deberían ser exterminados para lograr una existencia armoniosa. Es probable que no sientas remordimientos al matar. Todo lo contrario: estás realizando un servicio glorioso a la comunidad. Algunos critican tu naturaleza violenta, pero a veces logras convencerlos con argumentos del tipo: “¡Darwin aceptaría que no hago más que llevar la naturaleza hacia delante!” o “¡Sólo los más fuertes sobrevivirán!”. Los Humanos Sociópatas tienden a sufrir el daño de vidas especialmente traumáticos, por lo que buscan desahogarse de alguna forma contra el resto del mundo, quieren ajustar cuentas con algún tipo de institución o grupo, o simplemente ha surgido inesperadamente sin ningún motivo.

Recupera FV: cada vez que seas el principal responsable de las muertes cuando se aclare el polvo. También se cuentan las ocasiones en las que seas el único asesino. No es necesario que se trate de un gran combate en toda regla, como matar a todos los espectadores de una película o acribillar a los clientes del robo a un banco.


Soldado

El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea del mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros, aunque quizás algún día busque el mando. Sus ambiciones se encuentran dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar los medios necesarios para hacer lo que tiene que hacerse, mientras las órdenes vengan del sitio adecuado

Recupera FV: cuando consigas los objetivos de tus órdenes. Cuanto más difíciles sean de cumplir las órdenes mejor te sientes al llevarlas a cabo. Según el criterio del Narrador, la obtención de un éxito espectacular o el cumplimiento de una misión larga pueden valer la concesión de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales.


Solitario

Incluso en una multitud el Solitario destaca, ya que resulta evidente que se encuentra fuera de lugar. Otros lo ven como un paria remoto y aislado pero en realidad prefiere su propia compañía a la de los demás. Por cualquier motivo desdeña a la gente, y el sentimiento suele ser recíproco. Los criminales, radicales y librepensadores suelen ser de Arquetipo Solitario.

Recupera FV: cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo a los demás o a ti mismo. Un éxito realmente impresionante enfrentado a una gran oposición puede permitirte recuperar dos puntos de Fuerza de Voluntad.


Superviviente

No importa lo que suceda, las probabilidades o la oposición, el Superviviente siempre logra salir adelante. Ya sea solo o con un grupo, la negativa de este personaje a aceptar la derrota puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Los Supervivientes pueden sentirse frustrados por la aceptación de su destino por parte de los demás, o por el conformismo de resistir menos de lo que se puede. Gente de la calle e idealistas pueden encajar en este Arquetipo.

Recupera FV: cuando sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad, o cuando otro persevere a pesar de la oposición gracias a tu consejo.


Tradicionalista

Al Tradicionalista le satisfacen las costumbres ortodoxas y prefiere conseguir sus objetivos empleando métodos ya probados. ¿Por qué cambiar algo que en el pasado ha funcionado bien? Este Arquetipo se siente cómodo con el status quo, y desde luego lo prefiere a un cambio de resultados impredecibles. Conservadores, jueces y miembros de la autoridad son ejemplos de este Arquetipo.

Recupera FV: cada vez que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores. Recupera también un punto cada que te adhieres a una de tus posiciones establecidas y resulta ser la decisión más sabia.


Visionario

El Visionario es lo suficientemente fuerte como para ver más allá de lo mundano y percibir lo realmente maravilloso. Estos Arquetipos tantean los límites aceptados por la sociedad y buscan lo que otros sólo se atreven a imaginar. El Visionario no suele encontrar satisfacción en lo que la sociedad tiene que ofrecer; prefiere animar al mundo a ofrecer lo que podría tener, no lo que tiene. La sociedad suele reaccionar negativamente ante estas personas, aunque al final sean las que provocan el progreso o el cambio. Filósofos, inventores y artistas de gran talento son Arquetipos Visionarios.

Recupera FV: cada vez que logres convencer a otro para que crea en tus sueños y siga un curso de acción dictado por tu visión.


Vividor

El Vividor sabe que la vida está vacía y carece de sentido alguno, por lo que ha decidido disfrutar al máximo de su existencia. No es necesariamente un irresponsable, simplemente se encuentra predispuesto a pasar un buen rato siempre que pueda. Casi todos los Vividores suelen tener bajas puntuaciones de Autocontrol, ya que se sienten atraídos por el exceso. Los hedonistas, sibaritas y diletantes son ejemplos del Arquetipo Vividor.

Recupera FV: cada vez que disfrutes al máximo y puedas expresar totalmente tu placer. A opción del Narrador, una fiesta especialmente salvaje podría proporcionar más puntos de Fuerza de Voluntad.
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