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Vampiro: Fuerza de Voluntad

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Información Vampiro: Fuerza de Voluntad

Mensaje por Invitado el Jue Jun 18, 2015 11:33 pm


Fuerza de voluntad


La Fuerza de Voluntad mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas. Al contrario que los demás Rasgos, la Fuerza de Voluntad tiene una “puntuación” permanente y una “reserva” temporal. La puntuación se tira o comprueba, mientras que la reserva se “gasta”. Cuando un jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad este gasto se ve reflejado en su reserva, no en su puntuación permanente. La puntuación permanece constante; si un personaje tiene que tirar por algún motivo su Fuerza de Voluntad lo hará con el valor permanente. La reserva se emplea durante la historia.

Es normal que la reserva de Fuerza de Voluntad de un personaje fluctúe mucho en el transcurso de una Crónica. Disminuirá en uno cada vez que el jugador emplee un punto de Fuerza de Voluntad para permitir a su personaje hacer algo extraordinario, como mantener el control o lograr un éxito automático. Al final el personaje utilizará todos sus puntos, por lo que no será capaz de esforzarse tanto como antes. Un personaje con su reserva agotada estará exhausto mental, física y espiritualmente, y tendrá dificultades para hacer cualquier cosa, ya que le faltará la confianza necesaria para tomar decisiones. Los puntos de Fuerza de Voluntad pueden recuperarse en el transcurso de la historia, aunque se recomienda a los jugadores que sean cuidadosos y frugales con la utilización de este Rasgo.

La Fuerza de Voluntad se mide en una escala de 1-10, no la normal de 1-5. Durante la creación del personaje la Fuerza de Voluntad es igual a la puntuación de la Virtud de Coraje.


Débil
••Pusilánime
•••Inseguro
••••Vacilante
•••••   Seguro
•••••  •Confiado
•••••  ••Tenaz
•••••  •••Firme
•••••  ••••Férreo
•••••  ••••• Implacable



Gasto de Fuerza de Voluntad

La Fuerza de Voluntad es uno de los Rasgos más activos e importantes de un Personaje. Como hay tantos modos de gastar y recuperar estos puntos, su valor fluctúa más que cualquier otro (aparte de la reserva de sangre). Se trata de un Rasgo muy versátil, así que tienes que estar seguro de saber utilizarlo.

  • Un jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad de su personaje para obtener un éxito automático en una acción. Solo puede gastarse un punto por turno de este modo, pero el éxito queda asegurado y no puede ser cancelado, ni siquiera por un fracaso.  Usando la Fuerza de Voluntad de este modo es posible lograr una acción dada gracias a la mera concentración. En una tirada extendida estos éxitos adicionales pueden representar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Se debe declarar que un Personaje está empleando la Fuerza de Voluntad antes de tirar los dados para resolver la acción; no se puede cancelar retroactivamente un fracaso gastando Fuerza de Voluntad en el último momento. Además, el Narrador puede determinar que en una acción dada no es posible gastar Fuerza de Voluntad (como atacar en combate).
  • A veces el Narrador puede determinar que un personaje realiza una acción debido a un instinto (por ejemplo, retirarse de un precipicio o saltar para evitar un rayo de luz solar que se filtra por la ventana), pero se puede permitir al jugador gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitarlo. Hay que señalar que el Narrador puede cancelar esta posibilidad en cualquier momento. Además, un jugador podría tener que pagar varios puntos para resistirse durante varios turnos. A veces estos impulsos pueden vencerse, pero en ocasiones no habrá más opción que rendirse al instinto (cuando el jugador se queda sin puntos o no está dispuesto a gastar más).
  • Se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar, que se manifieste un trastorno mental. Si se gastan suficientes puntos la locura podría ser superada y eliminada, ya que una negación suficiente puede remediar el mal (de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Los Malkavian nunca podrán superar su trastorno inicial, aunque se puede emplear Fuerza de Voluntad para contenerlo durante breves periodos.
  • Gastando un punto de Fuerza de Voluntad se pueden ignorar durante un turno las penalizaciones por heridas. Esto permite al personaje sobreponerse al dolor para realizar una última acción heroica (o malvada). Sin embargo, un personaje incapacitado o en letargo no puede emplear esta opción.



Recuperar Fuerza de Voluntad

También es posible recuperar estos puntos de la misma forma que se gastan. Las siguientes situaciones pueden devolver un punto o más de Fuerza de Voluntad, aunque la reserva del personaje nunca puede exceder su puntuación. El único modo de aumentar la puntuación permanente de Fuerza de Voluntad es mediante el gasto de puntos de experiencia.

Por lo general, la reserva de este Rasgo puede recuperarse cada vez que el personaje cumpla un objetivo o tenga la oportunidad de recuperar la confianza. Los casos específicos dependen siempre del Narrador.

  • La reserva de Fuerza de Voluntad de los personajes se recupera totalmente al final de una Crónica. Esto solo y únicamente si no agotaron por completo su Reserva, en este caso solo recuperarán la mitad.
  • Los personajes recuperan un punto de Fuerza de Voluntad cada noche al levantarse.
  • Si un personaje logra algún objetivo excepcional o consigue un enorme éxito podría ser recompensado con la recuperación de un punto de Fuerza de Voluntad.
  • Si un personaje se comporta de forma que cumpla su Naturaleza (y sólo su Naturaleza) se le puede premiar con entre uno y tres puntos de Fuerza de Voluntad.

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