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Ghouls: Habilidades

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Información Ghouls: Habilidades

Mensaje por Invitado Mar Jun 23, 2015 3:46 pm


habilidades

Las Habilidades son los Rasgos empleados para describir lo que sabes y lo que has aprendido. Mientras que los Atributos representan tu potencial bruto, las Habilidades indican las formas en que has aprendido a utilizar ese potencial. Puede que para atravesar una puerta no haga falta nada más que fuerza bruta, pero si quieres encajar la pieza de un motor sin romper nada más te vale aprender algo de mecánica. Cuando tires dados lo más probable es que emparejes una Habilidad con un Atributo apropiado, representando adecuadamente la combinación de potencial y conocimiento necesario para sacar adelante las cosas.

Existen 30 Habilidades: 10 Talentos, 10 Técnicas y 10 Conocimientos. Cada una cubre un amplio espectro de aptitudes. En algunas (Expresión, Pericias, Interpretación, Academicismo, Leyes, Ciencias y Tecnología) es mejor elegir una especialidad, aunque la puntuación del personaje sea menor de 4. Así, un personaje con Pericias estará versado en todo tipo de trabajos manuales, pero podría defenderse especialmente bien en la mecánica del automóvil.

Adicionalmente, los Ghouls posee Habilidades exclusivas, éstas pueden ser elegidas durante la creación del Personaje.


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Información Re: Ghouls: Habilidades

Mensaje por Invitado Mar Jun 23, 2015 3:47 pm


talentos

Los Talentos describen lo que conoces de forma intuitiva, lo que puedes hacer sin adiestramiento o instrucción. El único modo de mejorar tus Talentos es mediante la experiencia directa; con la excepción de algunos casos (como estudiar un libro sobre Jeet Kune Do para aprender un círculo de Pelea), estas cosas no se pueden aprender en libros o cursos por correspondencia. Si intentas una acción con un Talento que no posees no habrá penalización a la reserva de dados de tu Atributo: estas Habilidades son tan intuitivas que prácticamente todo el mundo tiene alguna capacidad en todas ellas.


Alerta

Ésta es tu capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Alerta indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Este Talento suele emparejarse con Percepción y funciona mejor para detectar estímulos físicos (en oposición a sensaciones o pistas).


Novato: No eres un alelado.
••
Practicante: Cotilla ocasional.
•••
Competente: Siempre prestas atención a lo que sucede a tu alrededor.
••••
Experto: Ya sea por paranoia o por buen juicio, raramente te cogen con la guardia baja.
•••••
Maestro: Tus sentidos están a la par con los de un animal salvaje.
Especialidades: Ruidos / Conversaciones / Detalles / Armas Ocultas / Multitudes / Bosques / Animales.


Atletismo

Este Talento representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deporte y otras actividades relacionadas. Atletismo incluye todo tipo de carreras, saltos, lanzamientos, deportes, etc., aunque no cubre actividades motoras básicas como el levantamiento de pesas ni las capacidades cubiertas por otras Habilidades (como Armas Cuerpo a Cuerpo).


Novato: Tuviste una infancia activa.
••
Practicante: Atleta de instituto.
•••
Competente: Atleta aficionado de talento.
••••
Experto: Atleta profesional.
•••••
Maestro: Medallista olímpico.
Especialidades: Nadar / Escalada / Acrobacias / Bailar / Parkour / Deportes Específicos.


Callejeo

Las calles pueden proporcionar información o dinero a aquéllos que conocen el lenguaje adecuado. Callejeo te permite mezclarte sin llamar la atención en la escena local, conseguir información, comprender bien la jerga e incluso participar en actividades criminales.


Novato: Sabes quién está trapicheando.
••
Practicante: Se te respeta en las calles.
•••
Competente: Podrías dirigir tu propia banda.
••••
Experto: No tienes nada que temer ni en los peores barrios.
•••••
Maestro: Si no lo has oído es que no ha pasado.
Especialidades: Perista / Drogas Ilegales / Armas Ilegales / Rumores / WiFi Libre / Bandas / Fiestas y Eventos / Jerga Local.


Consciencia

La Consciencia es una reacción instintiva ante la presencia de lo sobrenatural. Se diferencia de la Alerta (que mide la sensibilidad a los eventos mundanos) y el Ocultismo (que abarca el conocimiento de lo sobrenatural).
Los personajes con Consciencia a veces sienten presentimientos, escalofríos o impulsos repentinos de inspiración cuando se encuentran cerca de criaturas, objetos o sucesos sobrenaturales. Estas sensaciones son puramente subconscientes y saber que algo va mal no significa que el personaje sepa lo que es. Para conseguir información más específica el Ghoul necesita utilizar Ocultismo o algún poder en particular, la Consciencia sólo le hace más receptivo a la presencia de lo inusual.
Un Personaje puede utilizar Consciencia de forma deliberada si sospecha que algo es sobrenatural, pero a menudo el Narrador puede pedir una tirada de Consciencia para determinar si un vampiro percibe un suceso extraño que no es visible a primera vista.


Novato: De vez en cuando tienes la sensación de que algo no va bien.
••
Practicante: A veces sientes vibraciones extrañas de una dirección en particular o de una zona vaga.
•••
Competente: Puedes entrar en una habitación y saber que algo inusual está ocurriendo.
••••
Experto: Si te concentras puedes sentir si alguien o algo en un grupo de personas o en una colección de objetos es sobrenatural.
•••••
Maestro: Sabes instintivamente si alguien o algo es mundano o sobrenatural.
Especialidades: Actividad Fantasmal / Objetos Místicos / Poderes Mentales / Sucesos Extraños.


Empatía

Comprendes las emociones de los demás y eres capaz de ponerte en su lugar, fingir simpatía o jugar con esos sentimientos. Se te da bien discernir las motivaciones y sabes cuándo te mienten. Sin embargo, podrías llegar a sintonizar hasta tal punto con esos sentimientos que tus propias emociones se vieran afectadas.


Novato: Sueles prestar el hombro para que lloren.
••
Practicante: A veces puedes sentir literalmente el sufrimiento ajeno.
•••
Competente: Comprendes las motivaciones de la gente.
••••
Experto: Es casi imposible mentirte.
•••••
Maestro: El alma humana no tiene secretos para ti.
Especialidades: Emociones / Personalidades / Motivos / Ganarse la Confianza.


Expresión

Ésta es tu habilidad para conseguir expresarte correctamente mediante la conversación, en un poema o en un mensaje de correo electrónico. Los personajes con una puntuación elevada pueden exponer sus opiniones y creencias de formas que no pueden ser ignoradas (aunque sean falsas o carezcan de valor). También pueden ser actores con talento capaces de fingir emociones y estados de ánimo con cada gesto. Además este Talento representa tu habilidad para la poesía, la escritura creativa y otras formas de literatura. Puedes elegir una especialidad en Expresión aunque tengas menos de 4 puntos en el Talento.


Novato: Tu talento ha superado la fase de las poesías cutres en un cuaderno.
••
Practicante: Podrías dirigir el grupo de debate de la universidad.
•••
Competente: Podrías ser un escritor de éxito.
••••
Experto: Tu obra es carne de Pulitzer.
•••••
Maestro: Un visionario como tú solo surge una vez cada generación.
Especialidades: Actuación / Poesía / Ficción / Improvisación / Conversación / Medios de Comunicación.


Intimidación

La Intimidación puede adoptar muchas formas, desde las amenazas directas y la violencia física hasta la mera fuerza de la personalidad. No es necesario ser un desalmado o un abusón, pero una palabra amenazante bien colocada en el momento adecuado se podría considerar “diplomacia” en algunos círculos. Conoces el método adecuado para cada ocasión y puedes ser muy... persuasivo.


Novato: Matón adolescente.
••
Practicante: Atracador.
•••
Competente: Sargento de instrucción.
••••
Experto: Tu aire de autoridad amedrenta a los transeúntes ocasionales.
•••••
Maestro: Puedes hacer huir a los animales salvajes.
Especialidades: Amenazas Veladas / Rango Militar / Violencia Física / Chantaje / Internet.


Liderazgo

Eres un ejemplo para los demás y puedes inspirarles para que hagan lo que tú quieras. El Liderazgo tiene menos que ver con la manipulación de los deseos que con la presentación de uno como el tipo de persona al que querrían seguir. Cualquiera puede dirigir un grupo inmiscuido en algún tipo de conflicto; un buen líder puede conseguir que sus subordinados salgan indemnes. Esta Talento normalmente suele acompañarse de Carisma y no de Manipulación.


Novato: Capitán de equipo infantil.
••
Practicante: Delegado estudiantil.
•••
Competente: Ejecutivo eficaz.
••••
Experto: Presidenciable.
•••••
Maestro: Podrías ser el amado dictador de una nación.
Especialidades: Oratoria / Convincente / Amistosa / Abierto / Noble / Militar / Órdenes / Multimedia.


Pelea

El Talento de Pelea es tu habilidad en el combate sin armas, ya provenga de un estudio de las artes marciales o de simple experiencia, y te convierte en un adversario peligroso. Para ser un buen luchador hay que tener coordinación resistir el dolor, ser rápido, fuerte...y muy malo: la voluntad de hacer lo que sea necesario para herir a un oponente es lo que decide muchas peleas.


Novato: Te pegabas de pequeño.
••
Practicante: Has participado en alguna pelea de bar.
•••
Competente: Peleas de forma habitual, saliendo casi siempre mejor parado que tu oponente.
••••
Experto: Podrías ser un serio contrincante en un circuito de boxeo.
•••••
Maestro: Puedes matar a tres hombres en cuatro segundos.
Especialidades: Trucos Sucios / Puñetazos / Proyecciones / Artes Marciales / Estilos de Combate específicos.


Subterfugio

Sabes cómo ocultar tus motivaciones y proyectar la imagen que deseas dar. Además, eres capaz de discernir los objetivos de los demás y usarlos en su contra. Este Talento define tu capacidad para la intriga, los secretos y la traición. La maestría del Subterfugio te puede convertir en el seductor definitivo o en un brillante espía.


Novato: Cuentas alguna mentirijilla ocasional.
••
Practicante: Un vampiro.
•••
Competente: Abogado criminalista.
••••
Experto: Agente encubierto.
•••••
Maestro: Eres la última persona de la que se sospecharía.
Especialidades: Seducción / Mentiras / Timar.


Talentos Exclusivos



Mascarada

Los Vampiros se las arreglan para hacerse pasar por mortales: esta Habilidad permite al Ghoul darle la vuelta a la tortilla haciéndose pasar por un Vampiro. La mayor parte de los Ghouls tienen pocos motivos para aprender esto, pero siempre hay excepciones. Algunos Domitoris pueden encomendar misiones de espionaje a sus criados más sutiles. Los Ghouls Independientes pueden percatarse de qué hacer para hacerse pasar por Vampiros, algo que les da más posibilidades de sobrevivir. Los maestros de este arte son los extraños y ancianos Ghouls de los Matusalenes; estos servidores suelen ser tan poderosos como los Vástagos jóvenes (o más), y se mueven entre los Vampiros de menor nivel en busca de presas para sus Amos.

Los únicos Ghouls que no pueden adquirir este Talento en la fase de Creación de Personaje son los Aparecidos: imitar a los Amos está mal visto en el Sabbat y los pocos que lo intentan son rápidamente eliminados.


Novato: ¿Sonrojado? Oh acabo de alimentarme. Debe ser eso
••
Practicante: Los Ghouls de otro Vampiro podrían tomarte por un Vástago
•••
Competente: Recibes invitaciones al Elíseo
••••
Experto: Puedes engañar a un Ancilla con Auspex
•••••
Maestro: Puedes cenar con el Príncipe sin levantar sospechas

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Información Re: Ghouls: Habilidades

Mensaje por Invitado Mar Jun 23, 2015 3:48 pm


técnicas

Las Técnicas son Habilidades obtenidas mediante el entrenamiento, el aprendizaje y la instrucción. Si tratas de realizar una acción con una Técnica en la que no tienes puntuación la dificultad aumentará en uno. Un operario sin cualificar no es tan hábil como uno con Atributos menores pero con una cierta comprensión del proceso.


Armas Cuerpo a Cuerpo

Como dice la máxima vampírica, las pistolas no valen de nada contra un corazón sin vida. Las espadas suelen ser mucho más útiles, igual que la habilidad para emplearlas adecuadamente. Armas Cuerpo a Cuerpo representa la capacidad para usar todo tipo de armas de mano, como las espadas y garrotes o la esotérica parafernalia de las artes marciales, como los sai y los nunchaku. Y, por supuesto, no podemos olvidarnos de la socorrida estaca de madera...


Novato: Sabes cómo blandir un cuchillo.
••
Practicante: Te has metido en alguna pelea callejera.
•••
Competente: Podrías participar en el equipo de esgrima de la escuela.
••••
Experto: Podrías mantener el orden en una corte.
•••••
Maestro: Tus enemigos prefieren enfrentarse a los SWAT que a tu espada.
Especialidades: Cuchillos / Espadas / Armas Improvisadas / Estacas / Hachas / Desarmar.


Armas de Fuego

Esta Técnica representa la familiaridad con todo tipo de armas de fuego, desde los revólveres hasta las ametralladoras. Por supuesto, aquí no se incluye la artillería pesada como morteros o cañones de tanque. Sin embargo, alguien con Armas de Fuego podrá limpiar, reparar, reconocer y (por supuesto) disparar con precisión todo tipo de armas menores. Esta Técnica también se usa para desencasquillar un arma (Astucia + Armas de Fuego).


Novato: De niño tenías una pistola de aire comprimido.
••
Practicante: Te pasas a veces por el club de tiro.
•••
Competente: Has sobrevivido a un par de tiroteos.
••••
Experto: Podrías ganarte la vida cargándote gente.
•••••
Maestro: Llevas practicando desde que apareció el Winchester.
Especialidades: Desenfundado Rápido / Fabricación / Pistolas / Tiro de Precisión / Revólveres / Escopetas.


Conducir

Sabes conducir un coche y probablemente otros vehículos. Esta Técnica no te proporciona automáticamente una familiaridad con artefactos más complicados como tanques o camiones de 18 ruedas, y las dificultades pueden variar dependiendo de los vehículos con los que hayas tenido experiencia. Después de todo, saber llevar un monovolumen no te sirve para controlar un Lotus a 200 km/h.


Novato: Te manejas con la transmisión automática.
••
Practicante: Sabes conducir un cambio manual.
•••
Competente: Camionero.
••••
Experto: Temerario del NASCAR o conductor de tanque.
•••••
Maestro: Si es un Fiat o un Ferrari, los puedes hacer cantar.
Especialidades: Campo Traviesa / Motocicletas / Gran Velocidad / Tráfico Denso / Evitar a la Policía de Tráfico.


Etiqueta

Comprendes los detalles del comportamiento correcto, tanto en la sociedad mortal como en la cultura Vampírica. En muchos casos, saber cómo manejar un tema es tan importante como la propia discusión y una persona con una mala etiqueta nunca tendrá la oportunidad de hacerse oír porque no sabe cuándo o cómo intervenir. Esta Técnica se usa a la hora de regatear, seducir, bailar etc, así como en todo tipo de reuniones diplomáticas.


Novato: Sabes cuándo tener la boca cerrada.
••
Practicante: Has ido a un par de fiestas de etiqueta.
•••
Competente: Sabes manejarte hasta con la cubertería más complicada.
••••
Experto: Su Majestad te consideraría encantador.
•••••
Maestro: Si la gente adecuada fuera a tu casa a cenar podrías detener guerras... o comenzarlas.
Especialidades: Cenas Formales / Negocios / Cultura Callejera / Sociedad Vampírica / Elíseo / Protocolo del Sabbat.


Hurto

Esta Técnica incluye la familiaridad con las herramientas y técnicas habitualmente relacionadas con la actividad criminal. Abrir cerraduras, desactivar alarmas, hacer puentes en los vehículos e incluso abrir cajas fuertes, así como una innumerable lista de técnicas de allanamiento. Hurto es útil no solo para el ladrón, sino también para crear un “sistema infalible” o para deducir por dónde entró un intruso. Esta Técnica no proporciona habilidad con la seguridad avanzada o tecnologías como videovigilancia o sistemas electrónicos de alarma, este tipo de habilidades se encuentran dentro del Conocimiento: Tecnología.


Novato: Puedes abrir una cerradura sencilla.
••
Practicante: Sabes hacer un puente.
•••
Competente: Puedes superar o desactivar las alarmas de las casas.
••••
Experto: Puedes “retocar” un pasaporte o tarjeta de identificación.
•••••
Maestro: Puedes entrar (o salir) en la cámara acorazada central de un banco multinacional.
Especialidades: Cajas Fuertes / Despistar / Abrir Cerraduras / Puentes / Vaciar Bolsillos.


Interpretación

La Técnica Interpretación representa tu habilidad para acometer empeños artísticos como cantar, bailar, actuar o tocar un instrumento musical. Con toda seguridad estarás especializado en un campo, aunque los verdaderos virtuosos pueden tener talento en diversas disciplinas. La Técnica representa no solo los conocimientos técnicos, sino también la capacidad de trabajarse a la audiencia y de interesarla en el espectáculo. Como ocurre con Pericias, debes elegir una especialidad, aunque esta Técnica también proporciona un sentido genérico para observar y reaccionar a los cambios de carácter de tu público.


Novato: Podrías cantar en el coro de la iglesia.
••
Practicante: Tus videos de Internet han recibido cientos de miles de visitas.
•••
Competente: Casi siempre tienes una actuación programada.
••••
Experto: Tienes talento para ser una sensación nacional.
•••••
Maestro: Eres un virtuoso sin competencia.
Especialidades: Bailar / Cantar / Rock & Roll / Actuar / Solos de Guitarra / Karaoke Borracho.


Pericias

Esta Técnica incluye tu habilidad para construir o arreglar cosas con tus manos. Pericias te permite realizar diversos trabajos de carpintería, marroquinería, costura o incluso habilidades mecánicas como reparar un coche. Con ella también puedes crear obras de arte, dependiendo del número de éxitos que consigas. Siempre debes elegir una especialización en Pericias, aunque tengas habilidad en varios campos.


Novato: Manualidades de instituto.
••
Practicante: Estás comenzando a desarrollar tu propio estilo.
•••
Competente: Puedes comenzar tu propio negocio.
••••
Experto: Escribes manuales de instrucciones sobre tu especialización.
•••••
Maestro: Tu artesanía y habilidad no tienen igual.
Especialidades: Cerámica / Costura / Reparaciones Caseras / Carpintería / Cálculo / Carburadores.


Sigilo

Esta Técnica es la habilidad para evitar ser detectado, ya estés quieto o en movimiento. Normalmente a esta Técnica se le opone la Percepción + Alerta del observador. Sigilo es muy útil, evidentemente, a la hora de perseguir a una presa. En muchos casos Sigilo también se utiliza para ocultar objetos, ya sea en alguna parte de tu cuerpo o en algún lugar que te rodea.


Novato: Puedes ocultarte en una habitación oscura.
••
Practicante: Puedes seguir a alguien yendo de farola en farola.
•••
Competente: No tienes dificultad encontrando presas.
••••
Experto: Sabes moverte en silencio sobre hojas secas.
•••••
Maestro: Antiguo Nosferatu.
Especialidades: Ocultarse / Movimiento Silencioso / Seguir / Multitudes.


Supervivencia

Esta Técnica permite encontrar refugio, abrirse paso hasta la civilización, seguir presas y puede que hasta evitar amenazas sobrenaturales como los hombres lobo que también merodean por el Mundo de Tinieblas. Ten en cuenta que la Supervivencia no sólo resulta útil en zonas consideradas “salvajes”. Muchas de las habilidades de Supervivencia te permiten sobrevivir en las ciudades modernas.


Novato: Puedes sobrevivir a una noche al raso.
••
Practicante: Acampabas con regularidad.
•••
Competente: Distingues las setas venenosas de las comestibles.
••••
Experto: Puedes vivir meses en cualquier terreno de tu elección.
•••••
Maestro: Te podrían tirar desnudo en los Andes y lograrías sobrevivir.
Especialidades: Rastrear / Bosques / Jungla / Trampas / Cazar / Vida en las Calles / Exploración Urbana.


Trato con Animales

Puedes comprender los patrones de comportamiento de las bestias. Esta Técnica te permite predecir el modo en el que reaccionaría un animal en una situación determinada, domar a una criatura doméstica o incluso intentar calmar a una fiera.


Novato: Puedes conseguir que un caballo amaestrado te deje cuidarle.
••
Practicante: Puedes domar a un cachorrito.
•••
Competente: Podrías entrenar a un perro de vigilancia.
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Experto: Domador de circo.
•••••
Maestro: Puedes domar a las bestias salvajes sin poder sobrenatural alguno.
Especialidades: Perros / Ataque / Grandes Felinos / Caballos / Animales de Granja / Cetrería.


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Información Re: Ghouls: Habilidades

Mensaje por Invitado Mar Jun 23, 2015 3:49 pm


conocimientos

Los Conocimientos dependen de la aplicación de la mente, no del cuerpo; por tanto, estas Habilidades suelen emparejarse con los Rasgos Mentales (es posible tirar Carisma + Academicismo o incluso Resistencia + Medicina, pero solo en casos muy raros). Las siguientes descripciones definen los niveles en términos académicos, aunque la educación formal no es más que uno de los modos de mejorar un Conocimiento. De hecho, los Conocimientos pueden aprenderse individualmente, y en el Mundo de Tinieblas existen bastantes autodidactas.
Si no tienes círculos en estas Habilidades no podrás siquiera intentar una tirada, salvo que el Narrador dé su permiso expreso (por ejemplo, si se trata de recordar información de dominio público). Si no sabes inglés ni siquiera podrás intentar mantener una conversación in english, por muy listo que seas.


Academicismo

Este Conocimiento general determina la erudición del personaje en las “humanidades”: literatura, historia, arte, filosofía y otras ciencias “liberales”. Un Ghoul con círculos en Academicismo suele tener una base sólida en estos campos, y en los niveles superiores podría ser considerado un experto en una o varias áreas de estudio. Si lo prefieres, puedes escoger una especialidad para Academicismo, incluso con menos de 4 puntos.


Estudiante: Sabes que 90210 es algo más que el código de Beverly Hills.
••
Licenciado: Puedes citar a los clásicos, identificar los principales movimientos culturales y hablar sobre las diferencias entre Ming y Moghul.
•••
Posgraduado: Podrías conseguir que te publicaran un artículo en el periódico de la universidad.
••••
Doctorado: Profesor emérito.
•••••
Erudito: Los sabios de todo el mundo te reconocen como uno de los mayores expertos de tu tiempo.
Especialidades: Postestructuralismo / Pintura Impresionista / Roma Imperial / Realismo Americano / Teoría del Color / Lingüística.


Ciencias

Tienes una comprensión básica de casi todas las ciencias “físicas”, como la química, la biología, la física y la geología. Este Conocimiento tiene todo tipo de aplicaciones prácticas. En la mayoría de los casos un jugador debería seleccionar una especialidad para reflejar el enfoque de los estudios científicos de su personaje, pero no es estrictamente necesario.


Estudiante: Conoces lo básico de muchas ciencias.
••
Licenciado: Conoces las principales teorías.
•••
Posgraduado: Podrías enseñar en el instituto.
••••
Doctorado: Eres capaz de avanzar los conocimientos en tu campo.
•••••
Doctorado: El Nobel te está esperando...
Especialidades: Química / Biología / Geología / Física / Astronomía.


Finanzas

Conoces todos los trucos del comercio, desde la evaluación del valor relativo de las cosas hasta los tipos de cambio. Este Conocimiento es imprescindible a la hora de vender, jugar con los números o invertir en bolsa. Unos niveles lo suficientemente altos te permitirán elevar tu nivel de vida de forma apreciable.


Estudiante: Has dado algunas clases de Economía.
••
Licenciado: Tienes experiencia práctica y puedes mantener los libros en orden.
•••
Posgraduado: Serías un buen agente de bolsa.
••••
Doctorado: Las corporaciones siguen tus dictados.
•••••
Erudito: Podrías convertir un billete de 20 en una fortuna.
Especialidades: La Bolsa / Lavado de Dinero / Tasación / Moneda Extranjera / Contabilidad / Corporaciones.


Informática

Este Conocimiento representa la habilidad de manejar y programar ordenadores, así como la de mantenerse informado de los últimos adelantos. También proporcionar cierta habilidad para manejarse con Internet y su conocimiento.


Estudiante: Señala y cliquea.
••
Licenciado: Puedes procesar datos con facilidad y desenvolverte con las aplicaciones de Internet.
•••
Posgraduado: Puedes diseñar programas.
••••
Doctorado: Puedes ganarte bien la vida como consultor.
•••••
Erudito: Eres lo mejor de lo mejor y conoces los diversos lenguajes de programación.
Especialidades: Lenguajes de Programación / Internet / Encriptación / Virus / Recuperación de Datos.


Investigación

Has aprendido a detectar detalles que otros pasarían por alto, lo que te convierte en un detective admirable. Este Conocimiento representa no solo un buen ojo para los detalles, sino también la habilidad de investigar y seguir pistas. Esta investigación puede incluir pistas de Internet o técnicas más específicas como registrar los libros de leyes y los archivos de la hemeroteca.


Estudiante: Has leído mucho a Agatha Christie.
••
Licenciado: Oficial del policía.
•••
Posgraduado: Detective privado.
••••
Doctorado: Agente federal.
•••••
Erudito: Sherlock Holmes.
Especialidades: Forense / Seguir / Buscar / Documentación / Investigar Bases de Datos.


Leyes

El Conocimiento de Leyes representa un conocimiento tanto de los estatutos legales como de los procedimientos para presentarlos. Las Leyes pueden servir para realizar demandas, evitarlas o salir de la cárcel. Además, hasta los Vástagos tienen sus propias leyes, y los Ghoul atados a un Domitor deben seguirlas al pie de la letra, algunos han logrado salvar su cabeza utilizando las lagunas que existen en la estricta ley Cainita. El Conocimiento de Leyes tiene varias especialidades y un jugador puede elegir una para su personaje cuando toma esta Habilidad, representando tanto su campo de experiencia y un conocimiento general de cómo funciona el sistema legal (especialmente en su localidad), aunque no es obligatorio.


Estudiante: ya has pagado una multa de tráfico y sabrás si declararte culpable, no culpable.
••
Licenciado: Estás estudiando o acabas de pasar los exámenes.
•••
Posgraduado: Puedes vivir de la práctica y probablemente lo hagas.
••••
Doctorado: Si aún no estás asociado, pronto lo estarás.
•••••
Erudito: Serías capaz de encontrar fallos en un pacto con el Diablo.
Especialidades: Criminal / Demandas / Cortes / Contratos / Procedimiento Policial / las Tradiciones / el Código de Milán.


Medicina

Comprendes el funcionamiento del cuerpo humano. Esta Habilidad incluye conocimientos de medicina, enfermedades, primeros auxilios y diagnosis. Medicina es de gran ayuda para los Ghouls interesados en la reparación, el daño y el funcionamiento del cuerpo humano.


Estudiante: Has dado un curso de RCP.
••
Licenciado: Enfermero.
•••
Posgraduado: Médico general.
••••
Doctorado: Puedes realizar trasplantes.
•••••
Erudito: Eres respetado en la comunidad médica como un Esculapio moderno.
Especialidades: Trasplante de Órganos / Urgencias / Envenenamientos / Patología / Farmacéutica / Vampirismo / Alteración Corporal.


Ocultismo

Conoces algunas disciplinas ocultistas, como el misticismo, las maldiciones, la magia, el folclore y, especialmente, la cultura Vampírica. Al contrario que otros Conocimientos, Ocultismo no tiene porqué representar el dominio de una determinada información real, ya que gran parte no son más que rumores, mitos, especulaciones y herejías. Sin embargo, los secretos que se pueden aprender en este campo proceden de siglos de leyendas.
Una puntuación elevada implica un profundo conocimiento de los vampiros, así como una buena base en los demás aspectos del ocultismo. Como mínimo serás capaz de discernir lo que es claramente falso, aunque esto no te garantiza que siquiera conozcas que tu Domitor es un Vampiro.


Estudiante: Hojeas en la sección Nueva Era de Waldenbooks.
••
Licenciado: Parece que detrás de los rumores hay algunas verdades inquietantes.
•••
Posgraduado: Has oído muchas cosas y has presenciado algunas personalmente.
••••
Doctorado: Puedes reconocer las falsedades evidentes y hacer suposiciones correctas sobre el resto.
•••••
Erudito: conoces casi todas las verdades básicas sobre el mundo de lo oculto.
Especialidades: Conocimiento de los Vástagos / Rituales / Infernalismo / Brujería / Nodismo.


Política

Estás familiarizado con la política del momento, incluyendo la gente que está al mando y el modo en que llegaron allí. Este Conocimiento puede ayudarte a influir en políticos mortales, o incluso ofrecerte un cierto conocimiento de la estructura del poder Cainita local. También incluye la habilidad para desenvolverte de forma práctica a través de la burocracia, pues ciertas estructuras y relaciones organizativas son universales.


Estudiante: Activista. Puedes pagar una entrada online.
••
Licenciado: Estudiante de Ciencias Políticas. Puedes rellenar un impreso.
•••
Posgraduado: Director de campaña o de tertulia radiofónica.
••••
Doctorado: Senador. El funcionario te ayudará a rellenar los formularios que necesitas completar y te dirá a quién tienes que entregar los duplicados..
•••••
Erudito: Podrías elegir al próximo Presidente de los Estados Unidos. “Aquí tiene las llaves de la morgue. Apague la luz cuando se marche.”
Especialidades: Urbana / Estatal / Federal / Sobornos / Burocracia / Dogma / Radical / Camarilla.


Tecnología

El Conocimiento de Tecnología representa una amplia experiencia con la electrónica, la informática y dispositivos más elaborados que las simples “máquinas”, que caen mas bien bajo el ámbito de la Técnica: Pericias. Si tiene un procesador, un transistor o un circuito integrado –si electrónico en lugar de eléctrico– para manipularlo es necesario el Conocimiento de Tecnología.
Esta amplia Habilidad se utiliza para construirte tu propio ordenador, instalar –o desactivar– un sistema de seguridad, reparar un teléfono móvil, o improvisar una radio de onda corta. Siempre debes tener una especialización en Tecnología, aunque poseas conocimiento de varios campos.


Estudiante: Puedes realizar modificaciones o reparaciones sencillas.
••
Licenciado: Puedes ganarte la vida instalando o reparando.
•••
Posgraduado: Puedes diseñar nuevas tecnologías a partir de una serie de requisitos.
••••
Doctorado: Para ti la pregunta no es “¿Puede hacerse?” sino “¿Cómo se puede hacer?”
•••••
Erudito: Un visionario en tu campo; cambias la forma en la que gente interactúa con el mundo mediante la tecnología.
Especialidades: Telecomunicaciones / Ordenadores / Seguridad / Comunicaciones / Soluciones Improvisadas / Espionaje Industrial.


Conocimientos Exclusivos



Cultura Vampírica

Este Conocimiento representa lo que sabes de la Sociedad Vampírica. Cubre la mayor parte de las nociones básicas que un Sire imparte a su nuevo Chiquillo, así como los datos de política local que el Narrador quiera darte.
A diferencia de Ocultismo, Cultura Vampírica es para aquellos Ghouls que saben, o tienen una idea, del mundo en el que se desenvuelve su Domitor, saben que los Vampiros son reales, aunque no siempre saben que están Vinculados a su Amo; Ocultismo sólo proporciona al Ghoul una idea vaga de los rumores que circulan por las calles, pero no siempre están comprobados como verídicos.


Estudiante: Sabes más o menos qué son los Vampiros y los Clanes
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Licenciado: Conoces la mayoría de las Tradiciones
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Posgraduado: Sabes cómo se llama el Príncipe
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Doctorado: Sabes que los Malkavian se llaman así por Malkav
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Erudito: Puedes nombrar a los 13 Clanes y sus Apodos
Mayordomo

Has estudiado bien el arte de llevar una casa, y dominas las complejidades de la tarea. Eres un útil y servicial ayuda de cámara y senescal de tu Domitor. Es más, estás al tanto de los asuntos entre Vástagos locales para servirle mejor. Puedes hacerte cargo de casi cualquier aspecto del refugio de tu Amo si es necesario, y puedes convertirte en el objetivo de enemigos que aprecian tu conocimiento. Por supuesto, si alguna vez desertases, tu Amo señalaría como prioridad absoluta tu busca y captura.


Estudiante: Puedes mantener un apartamento en orden
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Licenciado: Se te considera fiable si o brillante
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Posgraduado: Como de la familia
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Doctorado: Llevas muy bien la mansión y le recuerdas a tu Amo sus citas con el Príncipe
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Erudito: Alfred Pennyworth

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